• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(617)
  • 리포트(540)
  • 시험자료(53)
  • 방송통신대(18)
  • 자기소개서(4)
  • 논문(1)
  • 서식(1)

연관검색어

판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"e스포츠의세계중간" 검색결과 1-20 / 617건

  • e스포츠세계 중간 기말
    2019년~2024년e스포츠세계중간고사 기말고사기출 족보 86문항(정답과 정답풀이 첨부)1. 문제: 현대 e스포츠의 기원으로 볼 수 있는 초기 비디오 게임 대회가 열린 시기 ... 소홀⑤ 게임 중독 심화정답: ③ 국제적 교류 및 문화 이해 증진정답풀이: e스포츠는 국경을 넘어 전 세계 사람들이 함께 즐기는 활동이다. 다양한 국적의 선수들이 한 팀에서 활동 ... 들이 모여 정보를 교환하고 의견을 나누며 함께 게임을 즐긴다. 전 세계 팬들이 참여하는 글로벌한 특징을 가진다.52. 문제: e스포츠 산업에서 '아카데미'는 어떤 역할을 하는가?정답
    시험자료 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 e스포츠세계 중간 기말
    화10번. 스타크래프트 전세계판매량은?답 : 1번, 1100만장11번. 한국 E스포츠협회의 초대회장은?답 : 3 김영만12번 Q. 스타크래프트 한국 내 판매량은?A. 3번 450만장 ... . 1997년48. LoL Champions Korea 출범연도는?답: 2012년49번. 전세계적으로 가장 즐겨하는 e스포츠 종목은(2017년도 기준)?답: 4번 LOL50번 최초 ... .놀이3번. 대한민국 장애인e스포츠 원년은?답: 1번 2008년4번. 스타크래프트 한국발매 최초일은?답: 한국발매 최초일은 98년 4월9일이다.5번. 한국 최초의 프로 e 스포츠
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    24년 중간고사한국e스포츠협회의 초대회장은?김영만2. 이스포츠 지를에 관하여 문화 체육 관광의 자문에 응하기 위하여 문화체육관광부장관 소속 으로[ ]를 들 수 있다.e스포츠 진흥 ... 에 입단한 년도는?200023. 한국최초의 프로 e스포츠 선수는?박창준24.e스포츠 정책의 수단은 e스포츠정잭의 [ ]을 의한 방법이다.목표달성25. 2022녀 기준으로 전세계 e ... 다운체 단계적 개선29. Warcraft 출시 연도는?1994년30. 전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • E스포츠세계 중간 범위 내용정리
    E스포츠세계1주차· 문화 키워드▶ 한 사회의 개인이나 인간 집단이 자연을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물▶ 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯 ... 로서▶ 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여▶ 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만 명으로 고정적 팬문화 형성▶ 최근 2020 LCK 스프링 ... 적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • e-스포츠세계 중간 답안 족보
    e-스포츠세계잠깐! 족보가 처음이신가요?먼저, 족보는 미래의 시험문제가 아닌 과거의 시험문제입니다.따라서 여기에서 모든 문제가 나온다고 장담할 수는 없습니다.하지만 상당수 ... 출범연도는?답 : 2012년전세계적으로 가장 즐겨하는 e스포츠 종목은(2017년도 기준)?답 : LOL최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회는?답 : 데스매치최초의 스포츠 ... 물의 유통을 방지하기 위하여 ( ) 를 둔다답 : 게임물관리위원회스페이스워의 개발연도는?답 : 1962년스타크래프 전세계 판매량은(2009.3.31일 기준)?답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년테란의 황제로 불리는 인물은?답 : 임요환
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024-1 e스포츠세계 중간고사 족보
    1. 공급의 법칙에서 가격과 공급량은 () 관계에 있다.반비례비례균등역비례상호2. 트위치 상에서 가장 시청률이 높은 e스포츠 종목은(2022년 기준)?리그오브레전드CS GO모바일 ... 하기 위하여 ()를 둔다.게임발전위원회게임산업위원회e 스포츠관리위원회게임물관리위원회e 스포츠산업위원회4. Twin Galaxies 설립 연도 ... 는? *************98119825. e스포츠 관련 주변기기 헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드의 시장점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?스틸시리즈레이저조위로지텍하이퍼엑스
    시험자료 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2024.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 22년도 1학기 중간 족보
    1 2021_OCU_E스포츠세계 1회고사 정리본E스포츠세계 정리본1회고사 범위01. e스포츠의 이해 및 정의1-1. e스포츠 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e ... - e스포츠는 트랜드- 젊은 세대의 새로운 문화로서- 전 세계 e스포츠 인구는 약 4억명. 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여- 국내 e스포츠 인구는 약 2,000만명. 고정 ... 는 가격을 낮춰 상품을 더 판매, 상품 가격 하락3-1. 글로벌 e스포츠 시장- 글로벌 게임시장- 전세계 게임산업 규모는 189조원 (2020년)- 모바일 게임은 48% 차지- PC
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 65페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 강의자료 정리(중간고사범위)
    - e스포츠 : 건전성, 대중성, 체계화, 표준화, 오프라인화 e스포츠는 트렌드(1) 젊은 세대의 새로운 문화로서 - 전세계 e스포츠 인구는 약 4억 명으로 중국, 미국, 유럽 등 모든 대륙 참여 ... 1교시 : 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1. e스포츠의 문화- e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국- ex) 2004 부산 광안리 (10~15만 명 참가 ... 의산물 - 한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함) - e스포츠 문화 (언어, 노동, 의상, 거주
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 80페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.01.26 | 수정일 2022.09.20
  • e스포츠세계 족보 시험 퀴즈 중간고사 기말고사 통합
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.▶ 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?▶ 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?▶ 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?▶ 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 은?▶ IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?▶ 로지텍9. e스포츠가 개인의 발전을 위하
    시험자료 | 145페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.21 | 수정일 2025.05.07
  • e스포츠세계 중간 기말 통합 답안 정리(A+)
    E스포츠세계중간고사최초의 스포츠 그래픽 게임은?답 : Tennis for Two호이징가에 따르면, 게임은 ( ) 에서 파생된다.답 : 놀이물질적, 정신적 과정의 산물을 이르 ... 으로 이용될 때는 e스포츠는 ( ) 이 심화된다.답 : 정치화 현상세계 최초의 아케이드 비디오게임 명은?답 : PONG미시경제학적 관점에서 자본과 노동(환경에서 제공되는 주요 생산 ... : 게임물관리위원회스페이스워의 개발연도는?답 : 1962년스타크래프 전세계 판매량은(2009.3.31일 기준)?답 : 1100만장대한민국 장애인e스포츠의 원년은?답 : 2008년
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.11 | 수정일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 중간 문제 답안 족보 통합본 (A+)
    1.10만 명의 관중이 참가한 광안리 'e스포츠 프로리그 결승전'전의 본질을 잘 표현한 용어는?정답: e스포츠 현상2. 법의 효력이 유지되려면 실효성, [ ], 타당성이 확보 ... 되어야 한다. 정답: 안정성3. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생4. e스포츠의 체육종목화 관련성이 적은 것은?정답: 2020년 ... 1월 대한체육회 정회원 자격5. 구트만(guttmann)의 근대스포츠가 중세 또는 고대 스포츠와 다른 특징이 아닌 것은?정답: 규칙화
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.11.26 | 수정일 2022.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초의 디지털 방식의 컴퓨터 게임은? Spacewar! 2. 정책은 정치체계가 내린 권위적 결정 혹은 복합적인 사회집단 ... 성, 안정성, []이 확보되어야 한다. 타당성 50. 스타크래프트 한국 내 판매량은(2009.03.31. 기준)? 450만장 e스포츠의이해 24-2 중간고사 50문제 중간고사 세계최초 ... 하는 공공기관은? 한국콘텐츠진흥원 5. e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [] 종목으로 시작되었다. 스타크래프트 6. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+) e스포츠세계 2023-2 중간, 기말, 퀴즈 족보
    2023-2학기 e스포츠세계 2학기 중간고사 / 빨강색이 해당 지문 정답입니다.문제 1번. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?1. IEG ... . 루마니아4. 중국5. 한국문제 23번. 2022년 기준으로 전 세계 e스포츠 시청자 규모는?1. 435.5백만 명2. 569.5백만3. 532.1백만 명4. 640.8백만 명5 ... 문제 29번. Tennis for Two의 개발 연도는?1. 19522. 19583. 19624. 19675. 1968문제 30번. e스포츠는 실제세계와 비슷하게 가상적으로 구축
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.12.09 | 수정일 2023.12.24
  • e스포츠세계 중간, 기말, 퀴즈 문제 답 족보 통합본
    1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다.정답: 문화적 소통2. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)?정답: 189조원3. 스타 ... 크래프트 프로리그 출범연도는?정답: 20034. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생5. e스포츠는 1990년대 pc방 문화 ... 된 기업은?정답: IEG8. e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높은 기업은 (2020년 1월 기준)?정답: 로지텍9. e스포츠
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.16 | 수정일 2022.04.28
  • e스포츠세계 중간고사 족보(강의 정리+시험 답안 포함)
    ★1강. e스포츠의 이해 및 정의★【1교시: 사회문화적 현상으로 본 e스포츠】[1. e스포츠 문화]√ e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국⦁2004 부산 ... 을 변화시켜온 물질적·정신적 과정의 산물⦁한 사회의 주요한 행동 양식이나 상징 구조- 의식주를 비롯하여 언어, 풍습, 종교, 학문, 예술, 제도 따위를 모두 포함√ e스포츠 문화 현상 ... ⦁e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가- 제12회 대통령배 아마추어e스포츠대회-주최: 문화체육관광부, 주관: 한국e스포츠협회 (리그 오브
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 66페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.10.15 | 수정일 2023.07.17
  • e스포츠 세계 중간고사 범위 정리, 문제(1-6주차)
    (오프라인 – 백사장, 기존의 경기장 활용) - 2014년 서울 월드컵 경기장- 4만명 참여/ 전세계 4억 명 시청→ e스포츠라는 단어 쓰이기 시작문화(culture)키워드- 한 ... 1. 사회문화적 현상으로 본 e스포츠1) e스포츠 문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화 = e스포츠 현상 = 종주국(대한민국) - 2004년 부산 광안리- 10 ~15만 명 참가 ... 따위를 모두 포함*e-sports culture : 매너, 의상, 관습, 도덕, 지식, 음식, 노동, 거주 등... e스포츠 문화 현상- e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 48페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    e스포츠세계 2023년도 1학기중간고사(4.13) 총 50문제 출제고, 출제 문제가 모아져 (50문제 이상)있음.Q. 국제e스포츠연맹 초기 창립국이 아닌 국가는?A. 미국Q ... , 금속화폐, 지폐, 신용화폐Q. e스포츠가 문화적 콘텐츠로 전 세계적 관심을 일으키는 계기와 관련이 없는 것은?A. 리그오브레전드Q. 데니스 퐁(Dennis Pong)과 관계가 없 ... . 대한민국 장애인e스포츠의 원년은?A. 2008Q. e스포츠 활동의 기능이 아닌 것은?A. ChaosQ. 트위치에서 전세계적으로 한달동안 가장 높은 시청률을 나타낸 e스포츠 종목
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [ e스포츠세계 중간고사 ] 2025년 10월 24일 시험 출제 문항/정답
    OCU e스포츠세계중간고사2025년 10월 24일 실시50문항 / 50분1-6주차 범위문제 1. ‘높은가격에서 경제주체는 더 많은 상품을 공급하고자 한다.’ 를 표현한 용어 ... 적 고려를 개발하는 것OCU e스포츠세계중간고사2025년 10월 24일 실시50문항 / 50분1-6주차 범위문제 1. ‘높은가격에서 경제주체는 더 많은 상품을 공급하고자 한다 ... 활동을 말하며하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업활동도 포함된다.정답 : 전자환경문제 9. 세계 최초의 게임회사 이름은?정답 : 아타리문제 10. e스포츠는 실제세계
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [강력추천] 2024 E스포츠세계 중간고사 족보 + 75문항 + 고득점
    1. 대한장애인e스포츠연맹의 설립목적에 알맞지 않는 것은?정답: 예산확보2. e스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단으로 이용될 때는 e스포츠는 [ ]이 심화된다.정답 ... : 정치화 현상3. 조직의 장단점이 아닌 것은?정답: 조직은 구조적으로 단순하고 미래를 예측하는 단체4. 최초의 온라인 스포츠 게임은?정답: Netrek5. e스포츠 ... 는 [ ]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업활동도 포함된다.정답: 전자환경6. 대한장애인e스포츠연맹 설립연도는?정답
    시험자료 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 23,22,21 3개년 중간,기말,퀴즈 가장최신자료
    로 공간의 자유 및 다양성 제공으로 anytime,anywheree스포츠는 트랜드1. 젊은세대의 새로운 문화로서-전세계 e스포츠 인구는 약 4억명으로 중국.미국,유럽 등 모든 대륙 ... 사회를 지원 / 컴퓨터 인터넷 보급e스포츠의 문화적 영향력-사회적으로 엄청난 잠재력 보유>전세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1650백만 ... e스포츠문화e스포츠는 압도적인 새로운 문화=e스포츠현상=종주국문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 사외의 주요한 행동 양식
    시험자료 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.14 | 수정일 2023.12.29
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 02일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:35 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감