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"2000년대 웹툰" 검색결과 21-40 / 330건

  • 광운대학교 대중문화와삶 2021-2학기 기말 레포트
    , 군부독재 시절에는 군 정부의 간섭하에 검열된 대중가요와 민주화 운동을 뒷받침하는 다양한 콘텐츠, 2000년대 문화예술계에 존재한 블랙리스트까지 모두 한국의 대중문화 역사가 만들어지 ... 습니다. 2000년대 초부터 K-POP과 드라마 대장금, 겨울연가 등의 드라마를 시작으로 한 일명 한류 열풍은 점차 커지기 시작하면서 한국 문화 콘텐츠가 얼마나 위대한지를 보여주기 시작 ... 한 문화 콘텐츠의 저력을 전 세계에서 증명하고 있습니다. 이러한 국내 콘텐츠는 점차 다양한 경로를 통해 해외로 유통되기 시작했습니다. 2000년대 초반의 K-POP 콘서트 팬덤 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.13
  • 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 중간고사 교안정리+21,19년도 중간고사 족보
    로 발전한 것을 고르라면 디지털 매체인 웹툰을 빼놓을 수 없다. 웹툰2000년대 처음 언급되기 시작한 이래로 무척 빠르게 성장했다. 1세대 웹툰으로 불리는 작품들은 주로 ... 문화에 기반- 자체 창작물 거의 없음- 더 멀리 내다보고 가지고 있는 자원 중 보편성과 특수성의 조건에 맞는 것을 개발하는 데 힘을 기울여야 할 것ex. 뮬란-90년 대 중국 소수 ... (OSMU: One Source Multi Use); ‘노루 잡은 몽둥이를 삼 년간 끓여 먹는다.’뮤지컬(Musical)+영화(Movie)무비컬‘무비컬’=Movie+Musical 붐
    시험자료 | 211페이지 | 5,500원 | 등록일 2024.09.23 | 수정일 2024.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    년부터 2000년대 초반까지 드라마 '사랑이 뭐길래'가 중국, 대만, 베트남에서 한류 열풍을 주도했던 시기이다. 두 번째 단계는 중국, 베트남에서 한류가 심화되는 단계였다. 대만 ... , 일본을 거쳐 '겨울연가', '대장금' 등의 한류와 한국의 영화, 음악, 게임이 동남아에 부는 시기였다. 마지막 단계는 2000년대 후반 이후 한류가 다변화된 시기로 K-POP ... 참고문헌Ⅰ. 서론21세기에 들어서면서 한류열풍이 거세지고, 경제가 급성장하면서 대한민국의 위상이 날로 높아지고 있다. 우리 문화가 다양한 측면에서 세계에 알려진 것은 1990년대
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    유관순학 리포트_ 유관순 열사를 세계적인 인물로 부각시키기 위한 노력
    의 문화 콘텐츠들이 있다. 해외에 큰 영향을 미치고 있는 가장 대표적인 문화 콘텐츠는 웹툰이다. 2023년 1월 시장조사업체 데이터에이아이에 따르면 지난해 기준 네이버웹툰은 북미 ... 웹툰 플랫폼 시장에서 점유율 70.5%를 기록해 1위를 거머쥐었다. 또한, 2023년 11월 14일 네이버웹툰과 카카오엔터테인먼트에 따르면, 해외에서 드라마나 영화, 애니메이션 ... 열사의 정신과 뜻을 연구하고 민족의 자유 독립의 의미를 연구하여 국가의 발전과 인류복지에 이바지하고자 하는 목적으로 2000년 10월 12일 설립된 단체이다. 유관순 연구소
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (영상문화콘텐츠산업론) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출
    로도 충분히 호소할 만한 영화를 만들 수 있다.따라서 웹툰에 근거하여 흥행 가능성이 높은 영화를 만들고자 하는 시도를 계속하여 관찰할 수 있다.이러한 시도는 2000년대부터 시작 ... 과 관점3. 역사적 현상(3)의 요약과 관점III. 결론IV. 참고문헌I. 서론한국의 영화 산업은 1990년대 이후 특히 비약적인 성장을 해 온 것으로 생각된다.특히 오늘날에는 "한류 ... 되었는데, 2010년도에 들어서 웹툰에 원작을 둔 작품들이 계속해 성공을 거두면서 이러한 OSMU가 한층 더 활발하게 이루어졌다고 볼 수 있다.“웹툰 1세대 작가”라 불리는 강풀 작가
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국어교육에 한국문화교육이 미치는 영향을 서술하고 문화콘텐츠를 활용한 한국문화 교육방안을 설명
    콘텐츠를 활용한 한국문화 교육 방법1) 드라마를 통한 한국문화 교육한류의 유행을 이끈 것 중 하나가 바로 드라마의 인기이다. 2000년대 초반 시작된 한류 드라마의 인기는 2020 ... 계에 따르면 우리나라 외국인 유학생 수는 꾸준히 증가하여 2019년 기준으로 16만 명이 넘었다. 2020년 코로나19의 영향으로 감소하였으나 그럼에도 불구하고 한국어를 배우려는 외국인 ... 들은 8년 동안 무려 58배 증가하였다. 한국어를 제1외국어로 선택하는 국가도 늘고 있다고 한다.이러한 증가 추세에 영향을 준 것은 한류의 영향이 크다. 일본과 동남아시아 등 아시아
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.23
  • 알톤 자전거 서비스 마케팅
    관련 생산 유망중소기업 지정 2000 전기 및 전동스쿠터 개발 및 수출 1996 SD 마크 획득 2007 국내 최초 자전거 년간 판매 100 만대 돌파4 기업 and 브랜드 마크 ... 고 가꾸는 데 노력한 , 한국 최대의 자전거 메이커 - 2000 년대에 들어서 역시 종합 , 레저 스포츠의 선두 주자 로 발전하겠다는 기업의 경영 목표를 내세우고 있다 . -’ 신용 ... 지정 ( 마크획득 ) 1986 아시아 경기대회 , 서울 올림픽 공식 업체 선정 품질관리 표준화 최우수상 수상 1987 국내 최초 자전거 년간 생산 100 만대 돌파 1999 월드컵
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.26
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... , 그리고 주변 아시아 국가들과 공유할 수 있는 정서적 요소 등이 거론된다. 2000년대 중반까지의 초기 한류는 주로 TV 드라마와 영화 등 영상 콘텐츠와 발라드 위주의 가요 등이 인기 ... 를 끄는 형태로, 영향권이 중국, 일본, 동남아 등 아시아 지역에 비교적 한정되어 있었다.한류의 제2막은 2000년대 후반부터 2010년대 초반 사이에 본격화되었다. 이 시기에는 K
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    민주시민의 길_ㅇㄱㅎ교수님 정리
    지면서2000년대 초반부터 웹툰이 조금씩 나오는 계기가됨-> 표현의 자유가 제한되며 만화업계에서도 많은 제한[아청법]- 아동 청소년을 포르노로부터 보호- 일반 콘텐츠에서 무리 ... 는 만화[미생]- 비정규직 문제, 젊은 이들이 처해진 문제를 잘 표현함- 젊은 세대와 기성세대, 비정규직 대기업 간의 이야기를 바둑에 비유하여 표현하고 있다.[인문학으로 연 웹툰 ... 민주시민의 길6주차[표현의 자유와 시사만화]1. 표현의 자유이전 만화 - 상당히 제제가 심했다현재 보편화된 웹툰의 심의과정민원 - 업체, 플레폼(네이버) - 방통위 방송심사위원회
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.06
  • 마케팅 관련 자유주제를 선정하여, 내용 정리를 하고 마지막에 자기 의견 혹은 주장으로 마무리
    하는 말로 2000년대 초반부터 그 형식을 갖추기 시작해 오늘날 대한민국에서 다양한 콘텐츠 생산의 1차 창작이 이뤄지는 대형 콘텐츠 플랫폼이다. 많은 작품이 미디어를 통해 영화 ... 은 분야가 온라인을 통해 소통하며 많은 일이 진행된다. 이미 우리에게 무선 전자기기들은 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되었다. 스마트폰의 등장은 2010년대 전 세계를 뒤흔들었고 빠르 ... 으며 2017년에는 독립법인으로서 글로벌 기업으로 거듭났다. 이러한 영향력을 바탕으로 웹툰 역시 광고업계에서 좋은 마케팅 수단으로 활용되고 있다.만화의 하단부에 광고가 삽입되거나 마치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화와삶 기말 대체과제입니다(혹은 그냥 과제로도 활용가능합니다)
    학과: 산업심리학과 학번: 2021311021 이름: 권지윤1. 현재 한국 대중문화의 특징을 3가지 이상 쓰되, 그것을 뒷받침 할 수 있는 근거들을 일제 강점기부터 2000년대 ... 에 관한 내용들을 주입 시키는 용도로 사용되었다. 또한 1900년대 후반부에 독재정치가 시작되면서 정치적인 내용, 정부를 비판하는 내용들은 검열과 통제를 해 독재인들의 권력을 지키 ... 정서같은 장르의 자유도 거의 없었다. 또한, 1900년대 후반 독재정치 시절 정치적인 것들을 검열과 더불어 폭력같은 것들을 검열하고 그 검열의 기준도 모호하게 작동이되었다. 이런
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 건전한 성장을 위해서 어른들이 할 수 있는 일은 무엇인가?
    는가.MZ란 1980년대 초~2000년대 초 출생한 밀레니엄 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말이다. 이러한 세대는 디지털 환경에 익숙하고, 최신 ... 들을 의미한다.신조어로 볼 수 있듯이 시대는 급진적으로 변하는 중이며 지속적으로 성장하여 우리가 예상하지 못할 것이다.2000년대에 이르러 다양한 일상생활이 변화되었고 이는 사회 전반 ... 들이 생겨나고 이로 인해 선호하는 직업들이 변화되고 있다.유튜버 외에도 사람이 대체하기 힘든 웹툰 작가를 비롯한 다양한 예술관련 직업이떠오르고 있는 것 또한 격변하는 시대의 흐름의 과정이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.16 | 수정일 2024.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어와 사회 나의 미디어 경험사
    경험사2.2.1 어린 시절의 미디어 경험 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)2.2.2 청소년기의 미디어 경험 (2000년대 중반 ~ 고등학교)2.2.3 성인기와 현재 ... 링 현상 등에도 핵심적으로 적용되고 있다.2.2 나의 미디어·콘텐츠 경험사2.2.1 어린 시절의 미디어 경험 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)나의 첫 미디어 경험은 텔레비전 ... 어준 시기이기도 했다. 특히 애니메이션 주제가와 광고 카피는 오늘날까지도 기억에 남아, 당시 미디어의 감성적 침투력을 실감하게 한다.2.2.2 청소년기의 미디어 경험 (2000년대
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.17
  • 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화 사) 등을 참고하여 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 각각 정리한 뒤 이들을 선택한 이유에 대해서 자신의 관
    하게 되었으며, 이는 현재 K-콘텐츠가 세계적으로 인정받는 배경이 되었다.3) 2000년대 초반의 디지털 기술 혁신과 인터넷 보급2000년대 초반 한국의 디지털 기술 혁신과 초고속 ... 이 새로운 도약을 이루는 기회로 작용했으며, 나 역시 이 시기의 변화를 긍정적으로 평가한다.3) 디지털 혁신: 글로벌 시장으로의 진출2000년대 초반의 디지털 기술 혁신은 한국 영상 ... 열과 정부 주도의 영화산업 육성 정책한국 영상문화콘텐츠 산업의 역사에서 가장 중요한 전환점 중 하나는 바로 1960~70년대 군사 정권 시기의 엄격한 검열과 정부 주도의 영화산업
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.10.19
  • 미디어 ) AI 이현세 등의 콘텐츠 아티스트 인공지능 프로젝트를 구체적 사례로 적시하고 전망을 분석하라.
    력을 제현할 때 어려움이 있었다.2000년대 중후반 메타버스의 현실적인 구현은 기술적 한계에 부딪히긴 했지만, 그 가능성은 문학적 상상력을 통하여 활발하게 모색이 되었다. 달빛 ... 한 현실이고, 과도한 작업량을 멈추지 않는다면 이 순간에도 웹툰 작가는 계속해서 죽어가고 있다고 이야기하였다. 한국전자통신연구원은 2024년 완성을 목표로 지난 년도부터 웹툰 자동 ... 를 통하여 가상이랑 현실의 상호작용이 서사화가 되었다.IT 기술이랑 VR 기술 등의 발달로 인해서 2010년대 중후반 오큘러스 리프트나 바이브랑 같은 휴대용 VR 장비가 상용
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오톡의 글로벌 확장 계획
    간의 성공2.1 메신저 애플리케이션으로서 초기 시장의 선점효과메신저는 플랫폼의 성장과 함께 발달했다. 2000년대로 들어오면서 인터넷은 급성장을 이루었고, 이와 함께 여러 기능 ... 중 카카오웹툰이 존재한다. 이 카카오웹툰의 작품을 원작으로 한 드라마들이 계속 출시되고 있고, 결과 또한 흥행하고 있다. 대표적으로 2020년의 ‘이태원 클라쓰’, 2023년 ... 의 제휴 시스템1) 카카오 게임즈2) 카카오프렌즈와 이모티콘3) 카카오페이4) 카카오웹툰과 카카오페이지3. 해외시장에서 성공한 메신저 사례 123.1 왓츠앱(WhatsApp)3.2
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.27
  • 한국 만화 유통의 흐름과 전망 - 유통매체를 중심으로 (만화콘텐츠 기획 레포트)
    콘텐츠 수요가 폭증하면서 2019년 약 1조원 대의 성장이 예상되기도 한다. 웹툰의 인기로, 웹툰이 인쇄판으로 나오기도 하며, 최근에는 꼭 웹툰뿐만 아니라 오프라인 만화카페도 많이 ... , 그리고 게임에 이르기까지 영상물로 접할 수 있는 대부분의 영역에 걸쳐 만화 원작 작품들이 많이 등장하게 된 것이다.이후 2000년대에 들어서면서 한국 만화는 ‘전환기’에 접어든다 ... 주자가 된 한국에서 ‘웹툰’의 인기는 날로 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 에 따르면, 국내 만화산업의 2015년 매출액은 919,404백만 원으로 전년도 대비 7.6% 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의현대문화
    는 1990년대부터 2000년대 초반기에 생성되었다. 중국·동남아권 중심으로 드라마 수출과 아이돌그룹 진출로 성과를 내기 시작한 시기로, 국내적으로 SBS의 개국, 케이블 TV ... 들을 기획 양성하는 시스템을 도입한 이래 그룹 H.O.T., 비, 보아 등의 해외진출과 콘서트로 대성황을 이루게 되었다. 드라마는 2000년에 《가을동화》가 대만에 수출된 후로 2003년 ... 《겨울연가》가 일본에 수출되면서 대인기를 끌었으며, 2004년에는 《풀하우스》가 아시아에서 인기를 끌었다. 영화계에서는 《쉬리》가 2000년에 일본개봉에서 흥행 1위를 달성
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.09.29
  • 예탁결제원 IT 디지털 직군 합격자소서
    경험기술서 ※ 해당자에 한함 [2000bytes이내][ 위 경험사항 란에 작성한 내용에 대해 상세히 기술해 주시기 바랍니다. ]2000 Bytes 이내[교환학생]이번 해 1학기 ... 아이디어 경진대회를 참여하여 동상을 수상하였습니다.[베트남 해외 봉사]베트남 호치민 소재 대학교 학생들을 대상으로 2주간 한국어 교육과 포토샵, 일러스트레이터, PPT, 엑셀 IT 교육 ... 암호화를 하는 등의 데이터 보호 조치도 필요하다고 생각합니다.2. 대규모 소프트웨어 개발 및 시스템 도입을 수반하는 전사 SI 프로젝트의 성공을 위한 주요 사업관리 요인들을 각각
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.22 | 수정일 2021.07.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 엔터테인먼트 산업현황과 개선방향
    수 있다. 주로 2000년대 초반에는 한국의 엔터테인먼트 산업은 곧 한국의 드라마, 영화, 가요 산업으로 이해되었고 이외 산업군 ? 만화, 게임 등은 상대적으로 마이너한 산업 ... 다. 특히 2010년대부터는 유튜브와 같은 소셜 미디어형 플랫폼이나 넷플릭스 등을 비롯한 글로벌 스트리밍 서비스가 성장하면서 더불어 한국의 엔터테인먼트 산업 역시 글로벌 소비자들과 접점 ... 이나 만화/웹툰 등에 대해서도 관심이 증가하고 있는 상황은 분명 현재 한국 엔터테인먼트 산업의 기회 요인이다. 하지만 한편으로는 현재의 엔터테인먼트 산업이 고착화되고 있는 것이 아닌가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
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2025년 11월 17일 월요일
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