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"플레이어 미적경험 코드" 검색결과 1-20 / 46건

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    14. 씨샵 프로그래밍 (텍스트RPG 14)
    플레이어에 있는 아이템 값 잘라내기 Class Player텍스트 RPG 인벤토리 카운트 추가 및 삭제 Class Player텍스트 RPG 플레이어에 있는 아이템 값 잘라내 ... C# 프로그래밍 텍스트 RPG 게임 만들기 (14)Class Character Class Player Class GameController Class Monster Class ... 기 Class Player텍스트 RPG 붙여넣기 인벤토리 카운트 Class ShopController텍스트 RPG - 인벤토리 카운트 - 오리지털 아이템어레이 변경 - 회복포션 중 값
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.02
  • MZ세대와 기성세대 간의 문화 차이 ) MZ세대의 것과 기성세대의 것의 시각적 특징과 내용적 특징을 각각 기술하시오. 준-상징적 체계 표로 정리하시오
    닛진동판충전기연결단자필요불요충전기없음있음연결방법음향기기 본체에 케이블과 연결된 코드를 꽂아 직접 연결블루투스 구동이 가능한 스마트 폰이나 음향기기와 페어링자유성제한된 자유성높은 자유성착용 시 활동 ... Nathaniel Baldwin이 개발하였으며 그는 자신의 부엌에서 수작업으로 만들어서?미국 해군에 판매하였다. 원래 ‘이어폰’이라는 용어는?소니가 1979년 휴대용 카세트 플레이어인 ... 들은 개인적이고 고유한 음악 생활을 추구하였고, 2000년대 초반 MP3 플레이어가 젊은 세대들에게 새로운 음악 문화 시장을 열어주며 유선 이어폰은 필수 아이템이 되었다. 유선 이어폰
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    다. 넥해 이 점을 게임에 접목하기도 했다. 일본에서 게임 플레이어들은 회원을 등록한 뒤에 충성고객으로서 한 게임에 정착하는 데에 다른 국가의 게이머들에 비해서 더 오랜 시간이 걸린다고 ... 한다. 하지만 한번 게임 플레이어가 한 게임사의 충성고객이 되면 그 회사에서 개발하는 다른 게임도 꾸준히 이용하는 등 충성도가 더 높기 때문에, 고정고객을 많이 유치하기 위해서 ... 플레이어들에게 지속적으로 흥미를 유발할 수 있도록 업데이트를 지속하고 콘텐츠를 강화하고자 지속적으로 노력하였다. 이 외에도 한국인 직원과 일본인 직원의 비율을 3:7 정도로 맞추
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 의류패션4) 글로벌패션비즈니스 글로벌 패션비즈니스에서 새로운 기회 창출
    를 겨냥한다. 또 영국의 패션 브랜드인 ‘버버리’는 미씨컬 게임즈와 협력해 새 NFT 컬렉션인 블랭코스 블록 파티를 출시한다고 발표하기도 했다. 버버리의 하우스 코드인 애니멀 킹덤 ... 는 산업을 포함하는 제조업을 말한다. 또한 패션 산업은 한국표준산업분류 기준으로 의복, 의복 액세서리 및 모피 제품 제조업과 한국 품목 코드 기준으로는 섬유제품을 포함한다. 패션 산업 ... 디자이너들은 파리와 뉴욕, 상하이, 홍콩 등 해외 패션 위크나 쇼룸을 참가해 국제무대에서의 활동 경험을 넓히며 국제적인 감각을 높이는 등과 같은 노력을 강화했다. 균형작힌 생산역량
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.10.21
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안
    다’라는 말을 많이 하곤 한다. 세대가 많이 변화하였다라는 의미인데, 청소년기의 특성이 변화를 한 것이 아니라 시대가 변화하면서 청소년들이 경험을 하는 환경이 변화를 하고 그 환경 ... 소년들이 소비를 하는 상품들이 상당히 고가라는 것이다. 청소년의 문화코드를 갖추기 때문에 과도한 돈이 필요하다면 이것은 결코 좋은 것이라고 할 수가 없다. ?2) 근검절약의 정신 ... 을 아끼며 소비를 계획적으로 하려고 하는 노력이 적어진 것도 문제이나, 타인의 물건을 소홀히 한다는 것도 문제가 되고 있다. 요즘, 교실 안에서도 고가의 패딩이나 MP3 플레이어
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.01
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    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    적인 전시와 환기적 혹은 낭만적 전시 등으로 구분되는데 미적인 부분을 중요시하여 관람객의 감성을 자극하는 작품을 전시한다. ②교육적 전시 대부분의 전시는 교육적인 부분을 포함하고 있 ... 관람객들에게 실제 도슨트를 제공하는 것이 어려워서 플레이어와 이어폰 등을 대여해주기도 하였다. 하지만 코로나 19로 인해 실제 도슨트와 관람객의 대면을 최소화하기 위하여 스마트폰 ... 으로 제작되어 많은 주목을 받았다. VR의 특성상 온라인에 접속한 관람객이 실제 발을 움직여 전시장 내부를 돌아다니는 경험이 가능하게 했다. ④ 서울시립미술관 서울시립미술관 남서울관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 트렌드코리아 2022 독서리뷰 / 마케팅관점 독후감
    초단, 음악 취향 비슷한 사람끼리 플레이어리스트 공유3) 반향실; 내 편끼리 공명하다 - 에코체임버효과, 생각이나 정치적 견해가 비슷한 사람끼리 정보를 공유, 기존의 신념 강화 ... /드로우3) 진정성 – 프리퀀시, 래플에 대한 드레스코드 존재4. 러스틱 라이프: 시골 고유의 매력을 즐기며 도시 생활의 편안함을 함께 부여, “시골향” 라이프 스타일4-1. 등장 ... ) 머물다 : 시골에서 일상 보내기 – 한달살기, 워케이션3) 자리잡다 : 머무르는 여가로 – 오도이촌, 농막, 초소형 별장, 휴가의 일상화 시대4) 둥지틀다 : 농사를, 집을, 경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.14
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    인터넷 마케팅과 트랜드
    함을 탈피 )6-3. 레트로 과거를 현재로 , 레트로의 습격 패션의 반복 , 유행스타일 코드의 재등장 과거를 기억하고 추억하여 현재 시점에서 다시 돌아가려는 흐름 단순한 추억을 넘 ... 된 가처분소득으로 가능한 많은 경험을 추구하려는 소비자의 이해와 고객과의 장기적인 관계를 구축하려는 기업의 전략과 합쳐져서 새로운 비즈니스 기회로 각광받고 있다 ( Janzer A ... ., 2017; 강윤정 , 2020)8. 구독경제의 시장규모9. 트렌드 2020 년 소비트렌드 멀티 페르소나 ( 두가지 이상의 가면 ) 페어 플레이어 ( 공정 ) 초개인화 (1 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 국립과학수사연구원 공중보건사 합격 자소서 직무수행계획서
    [별지 제4호 서식]□ 자기소개서응시번호응시직급(직류)보건연구사(공중보건)지원분야(코드)법의학(B)성 명 작성 시 국가공무원 임용시험 및 실무수습 업무 처리지침에 따라, 응시자 ... 를 수행하지는 못하였지만 미생물학 쪽으로 연구를 진행하여 좋은 연구결과를 얻게 되어 학술지에 논문을 투고하고 석사학위를 받을 수 있었습니다. 그리고 새로운 학문분야로의 도전을 위하 ... 다양한 분야에 적용 가능한 멀티플레이어라고 소개드리고 싶습니다. 이 분야 최고의 교육자 또는 연구자라고는 말씀드릴 수 없습니다. 업계 최고는 아니지만 어떤 업무를 저에게 제시
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    | 자기소개서 | 5페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.11.23 | 수정일 2022.03.25
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    인터넷과정보사회1공통) Q1 프로그램과 알고리즘 시스템 소프트웨어와 응용 소프트웨어의 기능적 차이점을 500자 이내로 비교 설명하시오0k
    하여 미ook.co.kr이 도메인 이름인데, 도메인 이름이란 숫자 형태의 IP 주소를 기억하기 쉽게 하기 위해 부여된 이름이다.Q4. 바코드와 QR코드의 기능적 차이점을 500자 이내 ... (20점).Q3. DNS, IP, 도메인 이름에 대하여 500자 이내로 설명하시오(10점).Q4. 바코드와 QR코드의 기능적 차이점을 500자 이내로 설명하시오(20점).Ⅰ. 서 론 ... 다. 요즘은 QR코드를 활용하여 제품 생산한 회사의 정보, 제품의 정보, 암호화폐 주소 등을 쉽게 찾아갈 수 있어 갈수록 생활에 편의를 주고 있다.우리가 실지로 스마트폰과 컴퓨터
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.05.26
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    문화기술과 사회변동 최신판 10장 교안
    10장) 휴대폰 UI/UX의 발전과 모바일 콘텐츠Ux- 사용자가 시스템,제품,서비스 등의 직,간접적인 이용으로 얻게 되는 총체적 경험. 사용자 삶의 질을 향상시키는 방향의 새로운 ... 접근법. it분야에서 체계적으로 받아들여 적용한 개념. 사용자가 지각 가능한 모든 면에서 참여 및 관찰을 통해 경험하는 가치의 향상을 추구함. 긍정적인 사용자 경험의 창출은 사용 ... 폰 : 아이리버와 코원에서 mp3가 출시됨녀서 mp3파일과 mp3 플레이어의 대중화. Mp3 기능이 탑재된 뮤직폰이 재등장해 큰 인기를 얻음휴대폰의 다양한 형태 : 다양한 기술
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    | 시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.24 | 수정일 2020.03.06
  • 1. 게임 이용문화-18p
    대회) 등 게임 저변 확대를 위한 다양한 행사 결합□ Hotshotz 2017의 부대행사로 열린 게임 퍼블리셔 쇼케이스는 ‘소니’와 ‘코드마스터스’가 무료 게임을 시연하는 행사 ... 로 진행를 정식 스포츠 종목으로 인정○ 필리핀 프로 게임 구단 미네스키(Mineski.net), 게임 및 오락 위원회(Games and Amusements Board, 이하 GAB ... )로부터 e스포츠를 정식 스포츠 종목으로 인정하겠다는 성명을 받음□ 미네스키는 필리핀 GAB로부터 e스포츠를 정부 관리와 규제 대상인 정식 스포츠로 구분하겠다는 성명서를 수령□ 해당
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 올드 미디어와 뉴미디어의 컨버전스, MBC <마이 리틀 텔레비전 시즌 2>를 중심으로
    , 기술은 계속 발전합니다. 새로운 기술과 기능을 통하여 독자들에게 새롭고 신선한 경험을 안겨 줄 수 있는 것이 디지털 스토리텔링의 강점입니다. 그러나 화려한 테크닉만을 앞세우 ... 를 이끌어 나가는 수 만명의 작가가 동시에 존재할 수도 있습니다. 온라인 디지털 스토리텔링 세계에서는 작가가 곧 독자요, 독자가 곧 작가입니다. 인터랙티브 스토리텔링은 플레이어(독자 ... 로들의 댓글을 실시간으로 확인하며 콘텐츠 내용에 대한 반응을 감지하고 수용자와 소통하게 됩니다.시즌 1에서는 방송 전반적인 코드가 ‘경쟁’이었기에, 방송 총 시간을 양분하여 전반전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 게임 문화와 게임 산업, 그리고 게임캐릭터에 대한 전반적 이해를 도모하며, 게임과 대중문화의 관계에 대한 레포트
    을 가능하게 하는 시간이고 공간이다. 게임은 플레이어에게 독특한 경험을 제공한다. (게임하기 118). 이처럼 게임 속에서의 모습은 현실 세계와 유사하지만 그와는 다르다는 것을 알 수 ... 는 경험을 통해 스스로가 무엇이며 누구인가를 배우게 되는데, 이 과정에서 공간과 시간은 그 경험을 규정짓는 기본 틀로 작용한다. 직관의 형식으로서 공간과 시간은 사회 속에서 사람 ... 에서 Si임의 세계 속에서 사람들은 걷고, 뛰고, 때리고, 맞고, 싸우고, 타협하고, 거래하고, 빼앗고, 빼앗기고, 묻거나 대답하고, 미워하거나 사랑한다. 이러한 경험은 우선 그 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.03.06
  • 1. 게임이슈
    1. 게임이슈11-1. 글로벌 게임이슈11) 게임 마케팅을 위한 브랜딩 전략12) 사회적 다양성 배양을 위한 게임의 교육적 효과63) e스포츠의 현황과 미래(시청 경험, 밸런스 ... )’는 , 등의 게임 출시□ 생존 게임이라는 장르적 특성, 독창적인 일러스트와 게임성, 유머코드, 인디게임 상 수상 등을 통해 주목 받기 시작하면서 제작사가 이용자들에게 알려진 ... 들, 정보 등의 요소가 교육의 지속성에도 영향을 미치기 때문(2) 게임의 가능성 : 사회적 양극화 완화○ 최근 게임이 사회적 갈등 완화에 직접적으로 영향을 미칠 수 있다는 의견
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 삼성 갤럭시 마케팅 전략
    의 ‘ 갤럭시 S7 엣지 올림픽 에디션 ’과 코드프리 이어버드 ‘기어 아이콘 X’ 를 리우 올림픽 참가 선수 전원에게 전달 * ‘ 기어 아이콘 X’ 는 자체 음악 플레이어가 내장되어 있 ... 의 창의적 경험을 극대화 - 갤럭시 노트 2 의 기능을 보여주는 데 있어서 , 영화라는 흥미로운 포맷으로 재구성하여 엔터테인먼트적 요소를 더욱 가미한 캠페인 Ⅱ. 마케팅 사례크리슈머 ... 한 장르에서 활약하고 있는 6 명의 국내 최고 아티스트들이 참여해 각각 미 , 생명 , 사랑 , 꿈 , 인연 , 부를 주제로 한 작품을 선보임 - ' 갤럭시 노트 ', 기술 혁신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.10.11
  • 테니스의 역사 및 특성
    슬래머라 하며 이 영광을 차지한 선수는 5명 뿐이다.Donald Budge(미) / Rod Laver(호) / Maureen Connolly(미) / Margaret Court(호 ... ) / Martina Navratilova(미)2. 테니스와 올림픽"지구상에는 테니스 대회가 열리지 않는 날이 하루도 없다."는 말이 있듯이 각종 프로 아마츄어 테니스대회가 수없이 ... 테니스에 큰 희망을 제시했다는 점에서 높이 살만한 것이었다.4. 테니스 경기의 특성테니스 경기는 비교적 무거운 볼을 라켓으로 스트로크 하여 경험하는 타구의 반동과 타구된 볼이 의도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.01
  • 헤비레인UI분석
    할 수 있는 수사를 미래지향적인 연출로 신속하게 처리하여 플레이어에게 새로운 경험을 시켜줌과 동시에 게임의 흐름을 원활히 하는 요소로 사용되었다 .게임 인터페이스 4 요소와 헤비레인 ... 즉각적인 간단한 조작이 필요한 인터렉티브 무비 어드벤처 장르이므로 이 요소를 충족 시켰다고 할 수 있다 . 이 요소는 ‘플레이어 경험이 얼마나 즐거운가 ?’ 이다 . 인터페이스 ... 까지 막힘없이 흘러가는 영화 같은 모습을 플레이어들에게 보여주고 싶었는지 오토세이브 시스템으로 인하여 원치 않은 선택을 하였을 경우 바로 코드를 뽑아야 하는 문제점이 있다 .Q A{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.18
  • [ 모바일게임 어플리케이션개발 사업계획서 ] 모바일게임 APP(카카오톡연동) 어플리케이션 개발 사업계획서
    대안사업계획 요약서-사업개념모바일 게임(Mobile game) 으로서 휴대 전화나 스마트폰, PDA, 포터블 미디어 플레이어 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임 ... 하였습니다. 이 팀의 구성원들은 게임 개발 콘테스트 및 공모전 등 다양한 대회에서 입상, 우승 등을 한 경험이 있습니다. 게임 개발에 사용하는 주요 툴은 unity 3d 엔진입니다. 이 ... unity 툴을 기반으로 다양한 게임을 기획하고 제작한 경험들이 쌓여 기술력도 점차 높아지고 또한 깊은 능력으로 노하우를 보유하고 있습니다.1-4. 기대효과스마트 폰의 시간적, 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.04.16 | 수정일 2021.08.28
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2025년 12월 03일 수요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감