한류(韓流) 문화콘텐츠 산업 제출일 강의명 문화예술행정과정책 교수명 제출자 주제선정 이유 2019년 12월경부터 시작된 ‘코로나19 바이러스’를 이야기하지 않고 2021년을 이야기할 수 없다. 국민은 현장에서 교감을 전제로 하였던 문화 생산, 소비를 코로나 이후 비대면..
본 연구는 K-Contents에 대한 미국인들의 관심도를 분석하기 위해 구 글트렌드를 활용하였다. 주요 분석어는 K-pop과 K-drama이고, 분석결 과 첫째, K-pop은 시간적으로 2012년 싸이의 강남스타일과 BTS로 연결 되어 관심도가 증가하고 있었으며, 지역..
본 논문은 민속예술 중 장구춤과 북춤을 모션캡쳐 장비를 활용하여 섬세하면서도 고풍스러운 멋을 표현하여 문화바이처사업 및 학교 방과 후 시간에 활용할 수 있도록 의상, 헤어 등 고품격 영상을 지향하여 장구 및 북춤의 동작과정을 상세하게 설명함으로써 우리나라의 문화를 세계..
문화콘텐츠 , 왜 중요한가 ? 문화콘텐츠는 대한민국을 세계적으로 알린다 사회 0 1 유튜브 최초로 1 억 조회수 를 돌파한 싸이의 ‘ 강남스타일 ’ 은 말춤을 통해 대한민국을 세계에 알렸다 . 모바일과 국가간의 경계를 허물고 글로벌 파장을 일으키며 K-pop 조회수를 ..
I. 서 론최근 원소스-멀티유즈(OSMU, One Source Multi Use)를 통한 드라마만화 영화(애니메이션)게임 등 콘텐츠의 확대재생산이 활발해지면서, 콘텐츠 산업에서 저작권뿐만 아니라 상표(드라마 제목 등)디자인(굿즈 디자인) 등도 중요해지고 있다. 콘텐츠 ..
국내에서 유튜브가 정식으로 서비스를 시작한 이후로 다양한 CCM 영상 콘텐츠의 제작이 늘고 있다. 이제 CCM 영상 콘텐츠의 제작은 다양한 활동을 위한 필수적인 요소로 자리 잡고 있으며 이 는 국내 CCM 문화의 성장에 좋은 양분이 되고 있다. 하지만 이와 관련된 연구..
숏폼 동영상 콘텐츠의 유형 1. 서론 2. 숏폼 동영상 콘텐츠의 개념과 분류 기준 (1) 숏폼 동영상 콘텐츠의 개념과 동향 (2) 숏폼 동영상 콘텐츠의 분류 기준 1) 플랫폼 중심 분류 2) 담론형-대화형 및 상향식-하향식 분류 3. 숏폼 동영상 콘텐츠의 유형별 특성 ..
문화 콘텐츠 입문 강의자료 요약 이름 학번 문화콘텐츠 산업 CT R&D 구축 방안 1. 문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 필요성 문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축은 여러 측면에서 필요하다. 정책적인 측면에서 한국은 S자 도약을 위해 문화콘텐츠산업을 새..
그리스 로마 신화와 콘텐츠 Ⅰ.서론 1.그리스 로마 신화와 현대사회 관계 Ⅱ.본론 1.그리스 로마 신화와 현재 1)신화의 정의 2)그리스 로마 신화의 의의와 특성 3)그리스 로마 신화와 현재 4)현대에 녹아 있는 그리스 로마 신화 2.그리스 로마 신화와 미신 3.그리스..
문화콘텐츠 입문 이름/학번 스낵컬처에 대해 분석 비평하라. 스낵 컬처란 스낵을 먹는 짧은 시간 안에 문화 콘텐츠를 즐길 수 있는 문화를 의미한다. 일반적으로 길이가 짧고 단 기간 내에 즐길 수 있는 콘텐츠를 지칭한다. 스낵컬처는 오프라인에서 PC, PC에서 스마트폰으로..
I. 서 론영상문화콘텐츠산업이 경제 발전과 사회발전에 미치는 역할이 커짐에 따라 세계 각국으로부터 주목받는 중점 산업으로 부상하였다. 세계적으로 영상문화콘텐츠산업을 발전시키는 붐이 일고 있다. 지식경제사회가 도래하면서 세계 각국의 문화발전에 큰 충격을 안겨주었다. 영상..
본 논문에서는 OTT 플랫폼에서의 킬러콘텐츠 분석틀을 제시하고, 킬러콘텐츠로 주목받아 온 K-드라마 4편의 사례를 분석하였다. 사례는 킹덤(시즌 1, 시즌 2, 아신전), 오징어게임, 지옥 그리고 애플티비플러 스가 출시한 파친코(시즌 1)이다. 분석을 위해, 본 논문에..
Recently Korea has shown continuous growth in game, character and animation contents industry. To keep this trend in the future, we need to nurture c..
This paper will verify the improvement in Life-logging application usage rate with the gamification factor as an element. We classified the gamificat..
본 연구는 최근 전 세계적인 K-콘텐츠 열풍으로 국가의 미래 성장동력산업으로 주목받고 있는 문화콘텐츠산업의 성공을 지속적으로 이어가기 위한 정책적 방안 제시에 목표를 두고 있다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위해 먼저 문화콘텐츠산업의 이론적 토대를 제공하고 있는 프랑..
This study proposed game background content production according to game genre characteristics. Above all, this study classified game background char..
In recent, modern people has been suffering from their hair loss. According to the definition, hair loss refers to the status in which hairs on certa..