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"일본콘텐츠산업" 검색결과 1-20 / 15,418건

  • 한글파일 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상
    과목명: 일본 문화콘텐츠와 전통문화 주제: 일본의 문화콘텐츠 산업에 착안한 한국적 적용 사례 구상 목차 서론 본론 1. 일본의 문화콘텐츠 캐릭터 산업의 발달 2. ... 재미있는 부분은 이런 일본의 전통 신앙사상과 문화를 가진 요괴문화 컨텐츠가 가 단순히 일본인들에게만 어필하는 것이 아니라 전 세계인들에게 매력적으로 다가와 문화컨텐츠 산업의 경쟁력을 ... 그러면서 일본의 다양한 문화컨텐츠적 영역의 결과물들이‘요괴문화’라 불리는 하나의 독자적인 문화로서 자리매김하며 발전해왔다.
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.15
  • 한글파일 일본콘텐츠산업
    일본 콘텐츠산업1 1-1. ... 일본 콘텐츠산업 1-1. ... 현황』8 (3) 시사점14 4) 일본콘텐츠의 해외진출 현황 및 전략14 (1)『일본 콘텐츠의 해외 진출 개요』14 (2) J-POP : 해외 진출 현황16 (3) 영화 : 해외배급과
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.30
  • 한글파일 [일본산업]일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석
    일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석 Ⅰ. ... 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업) Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업) 1. 기본 과금액은 100엔 2. i-모드의 성공과 콘텐츠의 역할 3. ... 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업) 1.
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 파워포인트파일 일본의 문화콘텐츠와 문화산업
    문화산업·일본의 문화산업 Ⅱ. 문화콘텐츠의 다양한 영역 일본 전통 음악 -궁중이나 귀족 사이에 연주되던 아악, 민간에 전승되던 민요. ... 문화산업·일본의 문화산업 문화산업의 구분 콘텐츠의 생산에서부터 판매에 이르는 기업의 활동 가운데 지적소유권과 직접 관련된 분야만을 창조산업 혹은 콘텐츠산업으로 파악 영화, 게임등과 ... 문화산업·일본의 문화산업 오늘날, 문화산업을 '콘텐츠 비즈니스' 로 파악→ 국가적인 차원에서 지원하는 사례가 많음 기존의 물질 소비재 ▶하드웨어 중점 오늘날 문화 소비재 ▶콘텐츠 라는
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.01
  • 한글파일 일본의 이동통신기술, 일본의 정보통신기술(ICT), 일본의 정보시스템통합기술, 일본의 모바일컨텐츠기술, 일본산업기술, 일본의 방송기술, 일본의 원자력기술, 일본의 과학기술
    일본의 이동통신기술 Ⅱ. 일본의 정보통신기술(ICT) Ⅲ. 일본의 정보시스템통합기술 Ⅳ. 일본의 모바일컨텐츠기술 Ⅴ. 일본산업기술 Ⅵ. 일본의 방송기술 1. ... 일본의 이동통신기술, 일본의 정보통신기술(ICT), 일본의 정보시스템통합기술, 일본의 모바일컨텐츠기술, 일본산업기술, 일본의 방송기술, 일본의 원자력기술, 일본의 과학기술 분석 ... 이는 전기통신심의회의 답신에서 제기된 이른바 ‘표준창조형산업정책’이다. 이러한 일본의 노력은 차세대 이동통신의 국제적 표준으로서 W-CDMA의 우위에서 결실을 맺고 있다.
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • 한글파일 [문화콘텐츠산업] 일본의 게임산업
    일본의 예만 보아도 현재 전 세계 아케이드 및 비디오게임시장의 90%이상을 점유{ 디지털시대의 문화콘텐츠산업 정책연구 : 음반.게임산업을 중심으로 / 高長萬 『44p. 4째줄』 하고 ... 게임산업의 규모 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. ... 일본의 게임산업이 그토록 발전한 이유가 무엇인가?
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.13
  • 한글파일 [게임] 일본의 게임 콘텐츠 산업
    { 일본의 게임 콘텐츠 산업 < 목 차 > 序 論 Ⅰ.게임산업의 개요 1. ... 일본 게임 산업의 현황과 동향 (1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향 1) 컨텐츠 시장 2) 제품 시장 3) 서비스 시장 (2) 비디오게임·아케이드게임 분류체계에 의한 ... 일본 게임 산업의 현황 및 환경 1.
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.14
  • 파워포인트파일 [게임산업] 일본콘텐츠 및 게임산업
    일본의 게임하드웨어 지역별 수 받고 있음 또한 컨텐츠제작과 사무처리의 디지털화의 증대는 더욱 두드러지고 있다. ... 네트워크 임팩트에 대한 수용 및 대응 네트워크 게임 유저 증가에 따른 대책 필요 ex) 서버 포함 운용 or 콘텐츠 제공 ..PAGE:43 SCEI 모델 SONY Computer Entertainment ... 게임 산업 인프라 ..PAGE:17 일본 게임에 대한 소비자 선호 일본 국내 역대 인기게임 일본 국내 역대 인기게임 1위는 85년에 발매되어 681만개가 판매된 수퍼마리오 브라더스이며
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 한글파일 일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    이러한 애니메이션 콘텐츠를 정부의 문화산업정책을 바탕으로 다양한 방향으로 확장시키고자 노력하였고, 현재의 ‘콘텐츠 투어리즘’을 통한 지역공동체의 애니메이션 활용 전략이 성공하면서 애니메이션 ... 일본의 문화 콘텐츠는 전 세계적으로 막강한 파워와 영향력을 지니고 있고, 그 중 가장 높은 비율을 차지하고 있는 일본 애니메이션 콘텐츠일본이 내세우는 핵심 콘텐츠로 성장하였다 ... 몇 년전 일본 올림픽을 홍보하는 자리에 일본 총리가 슈퍼마리오 복장을 하고 마치 애니메이션 또는 게임 주인공과 같이 등장하면서, 새삼 일본의 애니메이션 및 게임에 대한 전 세계적인
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 파워포인트파일 문화 컨텐츠의 현황
    중국은 2013 년 부터 일본을 맹추격하여 현재 문화 콘텐츠 산업 2 위 국가였던 일본을 따라잡고 일본을 3 위로 끌어 내렸다 . ... 산업 i 주변국의 문화 콘텐츠 일본 과거부터 문화콘텐츠 시장의 강자인 일본 미국 세계 문화콘텐츠 시장을 독점하는 미국 중국 빠른 문화콘텐츠 시장의 성장으로 2 위로 올라선 중국 2 ... 일본 우리나라의 문화 콘 텐츠 산업 문화 콘 텐츠 산업의 현황 국내 문화 콘 텐츠 산업의 규모와 매출 세계로 뻗어나가는 한국 문화 콘텐츠 세계문화 콘텐츠 산업 1.
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.07.10
  • 파워포인트파일 일본 게임산업 피피티
    일본 게임 산업 Contents 1 Contents 3 CO NT ENTS 일본 게임 산업의 역사 Contents 2 일본 비디오 게임 및 특징 일본 게임 산업의 전망 Contents ... 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장 Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임 시장 Contents 3 일본 게임 산업의 전망 세계 게임 시장 Contents 3 ... 일본 게임 산업의 전망 게임별 이용자 수 순위 Contents 3 일본 게임 산업의 전망 일본 게임의 사용자가 상대적으로 적은 이유 • 다른 과금 모델 채택 • 소프트웨어보다 하드웨어
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 한글파일 일본, 한국 애니메이션의 분석 및 한국 애니메이션의 개선점(일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로)
    일본 애니메이션 산업 현황 (1) 일본 애니메이션의 발전 (2) 일본 애니메이션 산업 현황 (3) 일본 애니메이션 콘텐츠 사업 지원 정책 Ⅲ. ... 이로써 일본 애니메이션 산업 정책은 일본콘텐츠 문화를 외국에 알리는 것은 물론 경제적인 효과까지 기대할 수 있다. ... 즉, 일본 애니메이션의 효과는 단순히 작품 하나를 상영하는데 그치는 것이 아니라 캐릭터산업을 시작으로 부가가치 산업을 포함한 문화 콘텐츠산업 전반의 발전에 영향을 미친다. Ⅲ.
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.07.23
  • 한글파일 [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    일본 1950년대 이후 데즈카 오사무의 아톰 -> 2차 세계대전 패망의 일본국민들에게 새로운 희망을 줌 ? 미국의 슈퍼맨 -> 1951, 1954, 1973년 영화화. ... 콘텐츠가 소프트웨어의 핵심 각국의 문화콘텐츠 산업에 대한 현황 2. 미국의 문화콘텐츠 산업 정책 ? ... 혁신주도형 경제에서 문화콘텐츠 산업은 새로운 성장엔진 ? 문화콘텐츠 산업이 만들어내는 고부가가치, OSMU로서의 특성, 콘텐츠 산업의 차별성 ?
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 한글파일 문화콘텐츠학과에서 바라본 한국과 일본의 비교
    한편 한국과 일본에서 현대적 수준에서 이러한 공통적인 문화적 콘텐츠를 발견해왔다면 근대적 경향은 한국과 일본의 더욱 뚜렷한 차이의 문화적 콘텐츠의 역사적 개의를 볼 수가 있다. 1945년 ... 문화콘텐츠의 상황은 더욱더 전혀 없으며 양자의 택일을 바래 왔다. 덧붙이자면, 일본 법률에서는 콘텐츠를 아래와 같이 정의하였다. ... 부분이 수면 위로 부상하게 된 그 날로 인해 일본과 한국의 서로 간 문화적 콘텐츠 기술이 능동적으로 행위 될 수밖에 없는 시점이 도달하게 되었다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 한글파일 영상문화콘텐츠산업론(출대) ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 선택하고, 해당 역사적 사실을 할인자료
    영상문화콘텐츠산업론(출대) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 현재의 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건이나 현상을 3가지 ... 영상문화콘텐츠산업론(출대) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 : 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 ... 본론: 한국 영상문화콘텐츠 산업 특징 형성에 영향을 준 역사적 사건 혹은 현상들 2.1 식민지의 조선영화와 아리랑 2.2 극장의 민족적 경계: 조선인 극장과 일본인 극장 2.3 한국
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 (5%↓) 4750원 | 등록일 2024.01.23
  • 워드파일 미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    한국과 일본의 해외 문화 콘텐츠 산업 정책 비교 일본에서 문화 콘텐츠 산업은 정부도 주요 산업으로 인식하여 많은 지원을 하는 대상 중 하나이다. ... 참고 문헌 「2020년 일본 콘텐츠 산업 정책」, 『일본 콘텐츠 산업동향』, 한국콘텐츠진흥원, 2021년 03호(2021). 「2020 저작권 백서」, 문화체육관광부, 2021. 「 ... 「일본 콘텐츠 산업 정책 특집」, KOCCA 일본 비즈니스센터, 2020. 강푸른, 「”내년 하반기 개봉
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
  • 한글파일 [증강현실] 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실에 대한 기술 적용 사례와 새로운 적용 모델을 제시해 보고자 한다.
    최근 정부에서 컨텐츠 육성과 혁신전략에 대한 발표와 함께 산업분야에 대한 지원 계획을 밝혔는데, 의료분야의 ‘XR(가상·증강현실을 통칭)+α 프로젝트’일환의 수술 시뮬레이션을 위한 ... 또한 흉부외과 조식기 교수팀이 폐암 수술을 3D 흉부 내시경 장비를 활용하여 실시했는데 수술 장면을 고화질 카메라와 가상현실(VR) 시스템을 이용하여 일본 규슈대학병원과 도쿄의과대학에 ... LG유플러스는 AR 콘텐츠 개발에 100억 원을 투자하겠다고 이미 발표했으며, 중국의 대표 IT업체 BAT(바이두·알리바바·텐센트)는 AR분야의 스타트업을 적극 지원하거나 인수하고
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.04
  • 파일확장자 청소년 전자게임 문화 현황의 분석과 문화콘텐츠 인프라 구축 : 청소년 게임교육 중심으로
    한국컴퓨터게임학회 한국컴퓨터게임학회 논문지 이춘호, 김태용
    논문 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.04.05
  • 한글파일 [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    산업은 미래산업이자 전략산업 - 문화산업은 창조적 산업이며 창조적및 결합 - 새로운 요소를 창조 - 이러한 결합이 복합콘텐츠로 발전 - 복합콘텐츠: 놀이곤텐츠 + 공연콘텐츠 + 축제콘텐츠 ... 놀이, 공연, 축제콘텐츠 [3주차 2차시: 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠] ◎ 학습목표 1) 산업화 이전 시대의 문화콘텐츠에 대해 이해한다. 1. ... 문화의 정의 문화는 우리 삶의 방식이고 가치관이며 그 사회가 만들어낸 산물 오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨→ 문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 부상 1) 문화의
    시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 파일확장자 도깨비와 요괴 컨텐츠의 비교분석을 통한 캐릭터디자인 연구
    일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠 분석 캐릭터 산업이 점차 발전함에 따라 한국과 일본, 양국 모두 도깨비나 요물을 컨텐츠화 시켜 문화산업에 이용하고 있다. ... 본 글에서는 괴물 컨텐츠의 대표국가인 일본의 요괴 캐릭터 컨텐츠와 한국의 도깨비 캐릭터 컨텐츠의 디자인을 비교-분석하고, 도깨비가 현대 한국의 문화 컨텐츠로서 더 성장할 수 있도록 ... 그에 비해 한국의 도깨비는 다른 괴물들처럼 분명한 특징을 갖고 있음에도 문화컨텐츠 산업에서 그 존재감을 드러내지 못하고 있다.
    논문 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.17 | 수정일 2021.05.20
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