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"온라인게임이용빈도" 검색결과 1-20 / 1,009건

  • [a+취득자료] EBS 달라졌어요, 방송 코너에서 사회복지 현장에서 만날수 있는 다양하고 복잡한 문제를 가진 클라이언트 사례를 조명하고 부모,가족,고부,상사 등 방송된 하나의 사례를 선정하여 이와같은 사례를 가지 클라이언트 의뢰할 경우 가정하여 초기접수 단계부터 종결, 평가단계 까지 실천 과정 기술 하시오.
    들이 최소 하루에 15분 이상은 모여 대화를 나누고, 자신이 앞으로 변화시킬 행동에 대해 스스로 약속을 정해 지키도록 하였다. 아버지는 음주의 빈도를 줄이는 것을 목표로 하였으며, 진호씨는 스스로 온라인 게임이용시간을 정해 그 시간 내에서만 게임이용하도록 정하였다. ... 를 실천하는 과정에 대해 계획해보도록 한다. 본 편에서는 가부장적인 아버지와 심각한 온라인 게임 중독으로 인해 지속적인 갈등을 빚고 있는 진호씨 가정이 등장한다. 갈등으로 인해 대화 ... 복지시설에 도움을 청한 것으로 가정한다. 현재 진호씨의 가정에서는 가족 내 대화의 단절, 음주에 대한 아버지의 과도한 의존과 폭력적 성향, 하루에 15시간 이상을 온라인 게임에 사용
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.19
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    미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁
    으며 적정 수준의 게임 이용을 통해 자기 존중감과 학습 동기 부여도 가능하다. 또한 문제해결과정에서의 사고력과 통찰력을 키우고 학업 스트레스를 해소하게 해 주며 온라인에서 새로운 ... %로 조사되었다. 이러한 게임 과몰입 사용자는 해마다 증가하는 경향을 보이고 있어 문제점을 가진다. 게임 이용 빈도에 대한 질문에서도 거의 매일 게임한다는 응답이 가장 높게 나타나 ... 청소년복지론주제: 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.27
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    청소년에게 있어서 사이버문화의 긍정적인 면과 부정적인면 중 더 크다고 생각되는 본인의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 서술하시오
    에서 청소년들 역시 인터넷을 이용하며 성장하고 있다. 하지만 최근 들어 온라인상에서의 폭력 및 범죄 등 각종 사건 사고가 빈번하게 발생하면서 우려의 목소리가 커지고 있다. 본 보고 ... 에서의 활동은 청소년들에게 새로운 경험을 제공하고 사회화 과정에도 큰 영향을 미친다. 특히 인터넷 카페 및 블로그 운영, 미니홈피 꾸미기, 채팅하기, 온라인 게임 즐기기 등 다양한 방식 ... 들은 온라인 게임 중독과도 연관되어 있는데, 특히 과도한 폭력성과 선정성을 지닌 게임들이 청소년들에게 큰 영향을 미치고 있다. 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 메신저 서비스
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    이용하는 사람이 많기에 공급이 이뤄지기 때문이다. 사람들은 온라인 게임을 통해 폭력성을 습득하기도 하고, 현실과 게임상의 구분을 하는 것이 어려운 상태에 도달하기도 한다. 2 ... 청소년복지론 미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가? 유해 ... 한가?에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.(성장 연령에 따른 게임접촉
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학 레포트] 해외 혁신기업 성공사례 리포트
    관보다는 스 트리밍 서비스를 이용한 영화시청과 같이 사람들의 소비양식을 ‘오프라인’에서 ‘온라인’으로 바꾸고 있다. 이러한 소비형태의 변화는 의외의 산업에도 상당 ... 한 파장을 일으키고 있는데, 이 는 바로 ‘온라인 데이팅 서비스’ 시장이다. 최근, 새로운 사람들을 만날 기회가 적어지면서 큰 노력없이 집에서 편하게 새로운 사람을 찾는 데이트 어플리 ... 케이션의 사용 빈도가 늘어나고 있 다. 미국 1)‘밀레니얼 세대’에게 인기가 많은 범블(Bumble)이라는 데이트 어플리케이션의 경 우, 2)코로나 바이러스가 확산
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.22
  • 국내 온라인 게임 마케팅 전략
    마케팅 트랜드 : 야구잘하는 마케팅 : 마구마구 CJ SWOT 분석 Strength Weakness CJ 의 신뢰받는 기업이미지 MMORPG 장르에서의 대박개임부재 온라인 게임사업 ... 정책을 이용하여 통해서 다양한 연령층이 새로운 장르 개발을 즐길수 있고 생활과 통해 고정적인 수익창출 연관 있는 자사만의 상품 개발 CJ 의 기업이미지를 전연령이 이용게임 ... 의 80% 즉 상위 고객은 프로야구 애호도가로써 이용빈도가 높은 높은 30 이상의 직장인 파레토의 법칙잘하는 마케팅 : 마구마구 Positioning 어른들도 즐길수 있는 쉽
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.14
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    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    사용이 증가하면서 게임 중독, 음란물 중독 등 각종 중독 증세를 보이는 학생들이 늘고 있다. 특히 인터넷 및 스마트폰 이용률이 높은 10대 청소년들은 성인용 콘텐츠에 무방비로 노출 ... 시행되고 있는 관련법 외에도 보다 근본적인 대책 마련이 필요하다.청소년들의 과도한 게임이용은 학업 및 일상생활에 지장을 초래하며 건강에도 악영향을 끼친다. 따라서 정부에서는 이 ... 많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    최종성적A)학습심리학_본인 및 주변인의 변화시키고 싶은 행동 3가지를 선택하여 수업 중 배운 학습의 원리를 이용하여 그 행동을 변화시킬 수 있는 방법을 설명하고 학습 계획을 세워보시기 바랍니다.
    게임 중독성 정도’ 라는 개념을 ‘게임 이용 시간’을 이용해 측정하는 것을 조작적 정의라 할 수 있습니다. 행동을 조작적으로 정의한 후, 그 행동을 변화시키기 위한 어떤 학습 ... 학습심리학 본인 및 주변인의 변화시키고 싶은 행동 3가지를 선택하여 수업 중 배운 학습의 원리를 이용하여 그 행동을 변화시킬 수 있는 방법을 설명하고 학습 계획을 세워보 ... . Ⅱ. 본론 행동이 변화되는 것을 객관적으로 증명하기 위해서는, 관찰이 가능한 수치가 필요합니다. 이런 수치를 측정하기 위하여 조작적 정의가 필요합니다. 예를 들어, ‘청소년의 게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    AOS12세 이용가3메이플스토리MMOPPG전체이용가4서든어택FPS15세이용가/청소년이용불가5오버워치FPS15세이용가/12세이용온라인 게임순위출처- http://www ... .online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 스트레스 해소와 같은 순기능도 볼 수 있다. 하지만 대부분은 순기능보다 역기능이 더 크다고 본다. 이 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 조사방법론에 의거한 선행연구 분석 A+
    과목 : 사회복지조사론 학번 : 이름조사방법론에 의거한 선행연구 분석초등학교 고학년의 인터넷게임 및 스마트폰 이용실태에 관한 연구저자 : 이인숙, 이미형, 김희경, 박정숙 ... , 중, 고 학생들의 온라인 수업일수가 늘어남에 따라 아이들의 인터넷과 스마트폰 사용 빈도수가 코로나19 발생 이전보다 월등히 증가했다는 소식을 접한 후 현재 온라인 수업이 일상 ... 을 발견했다. 살펴보니 과제제출이 가능한 조건이었으며 그렇게 선정한 논문은‘초등학교 고학년의 인터넷게임 및 스마트폰 이용실태에 관한 연구’이다. 따라서 본론에서는 이 연구논문을 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.02 | 수정일 2024.05.12
  • [a+취득자료] 청소년 욕문화와 비속어의 실태와 인성교육의 방향에 대하여 설명하세요.
    공간에서는 더욱 심각해진다. 익명성이 보장되는 공간에서 청소년들은 상대방에게 공격적인 언사를 마구 쏟아낸다. 특히 다른 이용자들과 협동플레이를 하는 온라인 게임 등에서는 실력 ... 하기도 한다. 온라인게임은 청소년들이 그들의 분노를 욕설로 풀어내는 공간일 뿐만 아니라 그들이 새로운 욕설을 배우는 창구로 이용되기도 한다.4. 청소년 비속어 문제의 해결을 위한 ... 온라인이용해 새로운 욕설을 배우거나, 심지어는 친구들끼리 새로운 욕설을 만들어 내는 일 역시 벌어지고 있다.이러한 청소년 욕설 문제를 해결하기 위해서는 가장 먼저 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT기기(휴대폰)의 지나친 사용(게임)이 인간관계에 미치는 영향을 기술하시오.
    에 따르면, 직장인 중 약 35%가 업무 시간 중 휴대폰 게임이용하며, 이들은 그렇지 않은 직장인에 비해 동료와의 소통 빈도가 평균 20% 낮은 것으로 나타났다. 이는 게임 사용 ... 의 과도한 사용과 친구 관계의 변화휴대폰 게임의 과도한 사용은 친구 관계에도 다양한 변화를 초래하고 있으며, 이는 사회적 상호작용과 신뢰 형성에 영향을 미치고 있다. 특히, 온라인 ... 에 3시간 이상 게임을 즐기는 청소년의 약 40%는 오프라인 친구와의 관계에서 만족도를 낮게 평가하고 있었다. 이는 게임을 통해 주로 온라인 친구와의 상호작용에 집중하게 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.03
  • 명지대 디지털시대의 미디어리터러시 개인 과제 A+
    다.(4) 게임게임은 취미 생활의 주가 되는 미디어로 스트레스 해소와 효능감에 효과적이다. 온라인 게임도 즐겨하지만 1인 혹은 패키지형 게임을 더 선호하며, 주로 이용하는 플랫폼 ... 로 대체한다. 유튜브에 있는 숏폼 영상은 10분 내외기 때문에 단시간 이용이 가능하기 때문이다. 최근에는 온라인 강의와 과제가 많아 게임이용한 적이 없다.생산적 활동은 SNS ... 상의 커뮤니티 활동이다. 마지막으로 ‘휴식과 취미’는 미디어를 이용한 여가활동이다. 예로는 게임, 영상 시청, 노래 듣기 등이 있다.단위: h (하루 평균, 멀티태스킹 제외)하루
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.23
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    스마트폰이 의사소통에 있어 장점과 단점이 있다면 무엇이 있는지 비교 토론하시오
    을 대상으로 ‘일상생활 중 문자메시지 이용 현황’을 조사한 결과 이같이 나타났다고 밝혔다. 정 박사팀은 이번 조사에서 하루 평균 휴대전화 통화시간 및 횟수, 전화통화 빈도, 카카오톡 ... 스마트폰이 의사소통에 있어 장점과 단점이 있다면 무엇이 있는지 비교 토론하시오Ⅰ. 서론현대사회에서 스마트폰은 일상생활 속 필수품이라 할 수 있을 정도로 그 사용 빈도가 높 ... 다. 이러한 스마트폰은 사람들과의 소통에도 영향을 미치고 있는데, 최근 들어 인터넷 커뮤니티나 SNS 등 온라인상에서의 대화가 증가하면서 오프라인상의 직접 대면보다 더 친밀한 인간관계
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.01
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    청소년의 인터넷게임 중독 문제에 대한 변화와 예방 방안을 조사하고 자신의 의견을 제안하시오
    을 소비하는 등 문제적으로 겡미을 이용하는 게임 과몰입군과 게임 과몰입 위험군은 증가한 것을 알 수 있다. 게임 이용 빈도와 관련된 질문에서는 거의 매일 게임을 하고 있다는 응답 ... 2. 청소년의 인터넷게임 중독 문제 예방 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서 정보통신기술이 발달하면서 일상에서 인터넷 비중은 점차 확대되고 있다. 온라인게임층 청소년 ... 는 집단을 의미한다. 또한 일반사용자군은 게임이용하는데 문제가 없지만 긍정적 결과는 나타나지 않는 집단이다. 과몰입 비율은 초등학생이 2.5%로 가장 많았고 다음은 중학생 1.7
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(metaverse) 정의
    , 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스를 의미한다. 온라인으로 다중접속을 지원하는 여러 게임들이 대부분 포함되며, 스페이셜(Spatial)과 같 ... 플랫폼 설명“로블록스”명실상부 현존하는 가장 큰 메타버스 플랫폼으로 시가총액 80조 규모가상 세계와 다양한 게임을 지원하며 주로 어린 아이들이 많이 이용하는 것으로 알려져 있 ... 나 MOOC(인터넷 기반 개방형 수업 플랫폼) 등이 모두 가상 세상의 성격을 가진다.코로나19로 인해 2020년에 사용빈도가 전년도에 비해 40~50배 증가한 용어가 있다. 바로
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 경영혁신, 비즈니스 혁신 발표 자료
    를 활용하여 콘텐츠를 제공하였습니다. 온라인 스트리밍 서비스를 PC 환경뿐만 아니라 비디오게임기과 연결된 TV로 넷플릭스를 이용할 수 있게 하였습니다. 또한 스마트폰의 등장 이후 ... 로 거듭나게 됩니다.이는 소비자가 온라인으로 보고 싶은 작품을 고르면 기존의 매장을 벗어나 우편으로 배달을 해주는 것입니다. 이 시스템이 매우 간편했기 때문에 선풍적인 인기를 끌 ... 기반을 마련했습니다.스트리밍 서비스의 범위를 대폭 넓히는 ‘N스크린’ 전략을 마련한 것인데요.“N스크린 기술이란 TV뿐 아니라 다양한 기기에서 콘텐츠 또는 앱을 이용할 수 있게 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.01
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    인터넷 중독이 왜 위험한 것인지 그 이유를 생각해보고 청소년 인터넷 중독 지원방안에 대해 논하시오
    어 리니지와 같은 게임에서 아이템을 훔친다거나 타인의 아이디를 도용하는 사례, 주민등록번호 생성기나 신용카드번호 생성기와 같은 도구를 이용한 불법적인 행위, 청소년 혹은 일반인 ... 한다. 현재 인터넷 중독이 심각한 문제로 떠오르게 되면서 온라인(on-line)상에 사이버상담소나 사이버 치료 센터가 많이 생겨났지만 홍보부족으로 소수의 청소년들만 이용하는 실정이 ... , 스마트폰 사용이 증가함에 따라 학령기부터 청소년기까지 스마트기기에 대한 과한 의존성을 보이는 경향이 나타나고 있다. 일상생활에서 쉽게 접근할 수 있는 게임, 영상 채널, SNS
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    다. 청소년들은 심심치 않게 휴대폰을 통해 불법 도박 자금을 결제하고 이용한다. 마치 게임 자금을 결제하듯 말이다.이전까지 청소년기 도박의 주요한 원인은 청소년 개인의 도박에 대한 ... 로 온라인에서 모든 것을 해결하는 문화가 더욱 심화되며 청소년들은 더욱 쉽게 도박에 노출되고 있다. 뿐만 아니라 도박의 종류도 더욱 다양해졌고 도박에 노출되는 나이도 점점 어려지고 있 ... 겠다.II. 본론: 문제의 발생원인, 발생빈도 및 현황을 제시우리나라는 세계주요국에 비해 높은 도박중독률을 보이고 있다. 하지만 도박을 경험하였다고 모든 사람들이 도박에 중독
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.26
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2025년 12월 02일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감