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"오락산업" 검색결과 1-20 / 21,229건

  • 한글파일 방송영상의이해_미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능
    방송영상의이해 미디어 산업, 드라마, 교양, 오락, 시사, 애니메이션, 스포츠 등 다양한 대상을 다양한 주제로 분석 또는 비평가능 차 례 1. 서론 2. ... 또한 4차 산업 시대에 방송과 통신의 지속적인 발달에 의해서 다양한 산업이 증가하게 되었다. 이에 우리나라의 미디어 플랫폼 산업에 대한 시장분석을 서술하였다. 2. ... 인간이 살아가는 데에서 가구의 변화를 비판했지만 결국은 모든 산업이 가구의 환경 변화로 변화되고 그 흐름을 따라가면서 산업 발달의 지속가능성을 유지하고 있다.
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 파워포인트파일 [게임기 오락기 테마 PPT배경양식] - 게임 GAME 게임산업 게임중독 넷마블 게임지도안 플레이스테이션 슈퍼마리오 닌텐도 한겜임 게임기획 게임개발 모바일게임 PPT템플릿 디자인 서식 배경파워포인트 테마양식 PowerPoint PPT테마 프레젠테이션
    0000.06.01 경영학원론 발표 P ower P oint T emplate Please enter a title. Student ID 1234567890 Please enter the number and name . Please enter the number and..
    ppt테마 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.04
  • 한글파일 사행산업(바다이야기, 오락 경마장등등 )이경제에 미치는 영향
    하지만 국내총생산(GDP)에서 오락문화가 차지하는 비중은 미미하고 도박장은 정상적인 경제행위가 아닌 만큼 직접 GDP에 미치는 영향은 거의 없다. 우려되는 대목은 소비심리다. ... 그러나 도박은 당첨될 확률은 적지만 부항목별로는 보건의료, 교육, 교통통신 등이 증가한 반면 외식, 가구가사, 교양오락 등은 감소하였고 특히 조세, 공적연금, 사회보험, 사적송금및 ... 가계가 3조 1,300억의 초기 배팅금액을 기존의 소비자금에서 조달했을 경우 불법 도박은 민간소비를 2조 7200억 원만큼 감출에서 오락문화 생산.소비를 파악하고 있으나 사행성 게임장은
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.09
  • 한글파일 [관광산업] 노인전용오락상품
    제 목 노인전용 오락센터(가제 : 청 춘) 2. 착안동기 힘든 시절 우리들이 이만큼 살수 있게끔 해주신 노인 분들은 당연히 여생을 즐길 권리가 있다. ... 따라서 향후 여가 프로그램으로 운동, 건강유지 강좌 등 건강관련 프로그램 및 노래나 오락 프로그램을 노인의 생활양식이나 신체적 조건 등으로 구려 하여 일반노인들이 쉽게 접근 할 수 ... 일본의 실버산업의 특징은 『뛰어난 정보산업, 장기간 투자산업, 다품종 소량생산의 산업, 회원제산업 』을 들 수 있다.
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.02
  • 한글파일 중국 진출기업의 현황, 오락산업의 중국진출, 온라인게임산업의 중국진출, 화장품산업의 중국진출, 영화산업의 중국진출, IT산업의 중국진출, 휴대폰산업의 중국진출, 소프트웨어산업의 중국진출 분석(중국진출)
    오락산업의 중국진출 1. 법령규범 2. 시장현황 1) 전자오락기의 판매대리 및 유통 2) 전자오락장의 경영상황 및 방식 3. 향후 가능한 발전방향 4. ... 중국 진출기업의 현황, 오락산업의 중국진출, 온라인게임산업의 중국진출, 화장품산업의 중국진출, 영화산업의 중국진출, IT산업의 중국진출, 휴대폰산업의 중국진출, 소프트웨어산업의 중국진출 ... 누계를 보아도 전체산업은 5백29억달러를 수출, 8억달러 흑자를 낸데 비해 정보통신산업은 1백48억달러 수출에 37억달러의 흑자를 기록, 정보통신산업의 흑자가 다른 산업의 적자를 메우고
    리포트 | 27페이지 | 7,500원 | 등록일 2009.07.17
  • 한글파일 [소비자 정보] 오락, 관광, 멀티미디어 산업의 변화
    제 5장 오락, 관광, 멀티미디어 산업의 변화 1. E - Factor : 오락과 전자쇼핑 ※ 미래의 상업에 있어서 오락과 전자 매체의 요소는 어떤 역할을 할 것인가? ... 실리콘 밸리와 로스앤젤레스의 종합 ·할리우드와 영화산업이 위치해 있는 LA : 오락의 중심지이자 꿈의 세계를 창조하는 도시 ·샌프란시스코와 실리콘 밸리 : 현대 테크노 문화의 핵심부이자 ... 오락이 주가 되어서는 안되며, 아름다운 경험만 제공하면 된다. - 오락은 세심한 계획과 환경 분석을 필요로 한다.
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.26
  • 한글파일 (영화산업과마케팅)1. 다음 괄호 안에 가장 적절한 단어를 채워 넣으시오. 2. 영화 PPL의 장점에 가장 해당하지 않는 것을 하나 고르시오. 3. 영화의 마케팅 믹스(Marketing Mix) 4요소를 자세히 설명하시오. 4. 영화의 흥행을 성공시킬 수 있는 요인들을 자세히 설명하시오.
    영화산업과 마케팅 1. 다음 괄호 안에 가장 적절한 단어를 채워 넣으시오. 영화는 오락인 동시에 ( )이자 ( )이기에 영화제작을 위해서는 일정 정도의 자본이 필요하다. ... 특히 영화가 가진 문화적인 영향력은 나라 전반의 산업적인 측면과 밀접히 연관되어 있으며 여러 산업 군 사이에서의 활발한 교류와 각 산업 군의 이해관계를 면밀히 파악해야 영화 산업이 ... 산업, 상품 2. 3 3.
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.02.08 | 수정일 2021.11.30
  • 한글파일 스포츠의 기능
    산업적 기능 = 사이클 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 국토대장정입니다. ... 혼자서 사이클을 타는 것이 아닌 사람들과 어우러져 함께 하는 것 자체로도 오락적 기능을 한다고 할 수 있습니다. 3. ... 오락적 기능 =제가 사는 곳 바로 뒤 경인 아라뱃길이라는 서울시, 김포시, 인천시를 걸쳐 흘러가는 물줄기가 있는데 그곳에 산책로 및 자전거 길을 만들어 사람들과 함께 어울려 자전거도
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.16 | 수정일 2020.05.18
  • 한글파일 달라지는 세계 e스포츠의 위상
    과거 우리나라에서 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. ... 국내 e스포츠 산업의 성장 3. e스포츠의 세계적인 확산 1. e스포츠의 정의 e스포츠는 electronics sports의 약자로 우리나라의 언어로 표현하면 전자오락이라고 번역할 ... 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한글파일 e스포츠의 역사와 발전
    과거에 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 후반 게임 산업이 급격히 발전하였으며 이에 따라 프로게이머가 등장하게 되었다. ... 하지만 당시 오락이나 컴퓨터 게임에 대해 사람들의 부정적인 인식이 강했다. ... 중심적으로 육성하고자 하는 과정에서 e스포츠 산업은 더욱 영향력이 커지게 되었다.
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한글파일 유럽의 e스포츠 발달과 역사
    이를 기반으로 전 세계적으로 게임에 대한 인기가 발달하게 되었으며 우리나라에서는 김대중 정권의 국가 디지털화 정책의 일환으로 게임 산업을 장려함으로써 e스포츠의 발달이 가속화되었다. ... 과거 게임이라는 것은 오락실에서 하는 게임이 전부였지만 컴퓨터가 점차적으로 발달하면서 컴퓨터로 하는 게임이 발달하게 되었으며 미국의 게임회사인 블리자드가 스타크래프트와 디아블로를 출시하여
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한글파일 해외시장조사론4) 아세안(ASEAN) 회원국 중 한 국가를 선택-베트남-하여 2019년기준 해당국가의 대표적 산업은 무엇인지 데이터바탕으로 설명하시오0k
    특히 베트남인들은 점심식사 때도 맥주를 즐기기도 하며, 여가시간에 친구 및 동료들과 함께 생맥주를 마시는 것이 하나의 오락문화로 자리잡고 있음. ... 농업기계, 조선, 자동차, 석유화학, 농림수산업, 수출용 섬유·의류 및 가죽·신발 제조업 등을 주력산업으로 채택하고, 이들 산업의 발전을 뒷받침할 수 있는 관련 부품·소재산업의 육성과 ... 아세안(ASEAN) 회원국 중 한 국가를 선택하여, 2019년 기준 해당 국가의 대표적 산업은 무엇인지 데이터를 바탕으로 설명하시오. (40점) 2. 1번에서 설명한 산업에서 한국
    방송통신대 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.18
  • 한글파일 전 세계적인 e스포츠의 역사와 발전
    과거의 전자오락은 말 그대로 오락의 범주를 벗어나지 못했으나 1990년대 이후 게임 산업이 급격히 발달하고 이를 전문 직업으로 하는 프로게이머가 등장하면서 게임에 대한 사회적 인식 ... 특히 우리나라에서는 김대중 정권 시기 국가 디지털화의 일환으로 게임 산업을 장려하는 정책을 펼쳤으며 이 과정에서 게임 산업이 급격히 발달하였다. 2.
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한글파일 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    글로벌 e스포츠 시장 규모 및 전망 글로벌 e스포츠 관련 산업에서의 주 수익은 스폰서이다. ... 하지만, 리그개최를 위한 종목 이외에도 1990년대 이후 디아블로, 메이플스토리, 바람의나라, 거상, 서든어택과 같은 게임들이 인기를 끌었으며 과거 오락실에서 인기가 있던 철권과 같은 ... 이렇게 국내 게임 산업이 발달하면서 e스포츠라는 용어가 만들어졌으며 프로게이머라는 전문 직업과 프로게임단이 등장하면서 국내 여러 기업들이 프로게이머와 이들이 속한 팀을 후원하기 시작하였다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 한글파일 [경북대학교] A+ 문화콘텐츠 기획론 중간고사 족보
    공부에 방해되는 오락이라형성이 필요 ? ... 오락 콘텐츠 : 컴퓨터 게임, 도박, 스포츠, 축제 2. 이미지 콘텐츠 주로 중년남성 ? 미술, 회화 -> 예술적 성과는 있었지만 전문화되며 대중과 멀어짐 ? ... 문화콘텐츠 산업은 미래산업이자 전략산업 ? 문화산업 창조적 산업이며 창조적 경제의 토대 ? 영국에서는 문화산업을 창조적 산업이라고 부름 ? 영국의 예술가 : 대중문화 ?
    시험자료 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.18 | 수정일 2024.01.22
  • 파일확장자 영화감상문 작성방법
    따라서 오늘날 영화는 단순히 오락물로써 뿐만 아니라 사람들의 가치를 실현할 수 있는 방법 중 하나이다. ... 오늘날 영화산업의 가치는 자동차산업과 비견될 뿐만 아니라, 해당 국가의 문화와 국가 이미지를 향상시킬 수 있다는 점에서 무엇보다 중요한 가치를 인정받고 있다.
    노하우 | 3페이지 | 무료 | 등록일 2022.11.28
  • 한글파일 가상현실의 사례, 문제점 및 발전 전망
    가상현실의 기능 1) 원격현전(Tele-Presence) 2) 모형화(Modeling) 3) 시연(Rehearsal) 4) 오락 및 예술 3. 가상현실의 유형 4. ... 가상현실 산업의 문제점 1) 실질적인 산업화의 한계 2) 소비자의 구매력을 당기지 못한다. 3) 글로벌 기업에 비해 기술적인 면에서 취약하다. 4) 가상현실산업에 대한 회의적 시각 ... 전망이 매우 밝은 가상현실 기술도 기존 산업과 융합하기 위해서는 많은 문제점을 해결해 나가야 한다.
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.20
  • 파일확장자 전남대학교 문화산업전공 문화산업학 기출문제유형분석 지원동기작성요령 기출문제패턴탐색 자기소개서 성공패턴 면접시험 논술주제 연구계획서
    우리 나라 표준산업 분류: 문화예술은 오락 및 운동 관련산업으로 분류◆ 영화, 방송 및 기타 공연 관련산업◆ 뉴스 제공업◆ 도서관, 기록 보존소. ... 박물관 및 기타 문화관련산업◆ .운동, 경기 및 기타 오락관련사업6) 문화예술은 어떤 의미가 있는 학술적 용어인가요?◆ 문화예술(文化藝術)은 문화와 예술을 융합한 복합어이다. ... 1) 이른바 k문화산업이라는 우리나라의 문화산업이 꽃피고 있습니다. 그렇다면 향후 우리나라의 문화산업은 어느 부분이 가장 강점을 가지고 발전할 것이라 추측하나요? 근거는?
    자기소개서 | 223페이지 | 10,900원 | 등록일 2023.01.07
  • 파일확장자 MMORPG에서 봇(BOT)이 온라인 게임에 미치는 영향에 관한 연구
    이제 게임은 오락물의 일종이 아닌 문화생활의 일부가 되었다. 이러한 인식의 변화는 게임산업의 발전을 지속적으로 이끌었으며 국가의 성장기반으로 발돋움하고 있다. ... 이에 본 연구는 자동사냥프로그램이 게임자체와 게임산업에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 통해 자동사냥 프로그램에 대한 명확한 이해와 기준마련을 위한 기반을 제시하고자 한다.
    논문 | 11페이지 | 4,200원 | 등록일 2023.04.05
  • 워드파일 SK텔레콤 합격 자기소개서
    비전과 목표 2020년까지의 달성해야 할 SK텔레콤의 비전은 100&100이다.최고의 품질을 바탕으로 유무선 통합 네트워크영역을 확장하고 산업간 경계를 넘어 비즈니스 생태계를 선도하는 ... 조사하면서 오락실 사장님께 조사하는 취지와 목적을 상세하게 설명해 드리고 오락실 위치뿐만 아니라 오락실 기계 상태, 매장 인테리어, 가격 등 다양한 자료를 모았습니다. ... ‘왜 다양한 앱 중에 오락실 후기를 찾는 앱은 없을까?
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.26
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