• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(21)
  • 리포트(21)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"오라인게임시장" 검색결과 1-20 / 21건

  • 엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    결론엔시소프트 1. 기업선정 동기 블레이드 앤 소울기업선정 동기 게임산업 모바일로 게임시장의 수익성 동일 시점에 한국 1 위 게임회사와 세계 1 위 게임회사의 게임출시 글로벌 ... 게임시장 규모 810 억 달러 성장예상 출저 : DFC Intelligence 디아블로 3 출시 게임빌의 지난해 매출은 전년 대비 39% 늘어난 426 억원을 달성엔시소프트 2 ... 온라인게임 유저수 감소 여성고객 급부상 게임백서 2011 클럽 엠스타 여성 60% 남 성환경 분석 외부환경분석 경쟁사환경 분석 외부환경분석 한국게임산업의 위기 중국게임시장의 폭팔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    구독경제 추세에 따른 기업의 변화와 기업의 현재 상황
    하게 됐다. 그러나 최근에 소비자들은 소유 및 공유하는 대신에 먼저 돈을 지불하고 제품 및 서비스를 이용하는 구독에 관심을 가지고 있다. 과거 전통적인 경제 시장 속에서 공유경제 ... 시장으로 바뀌었고, 다시 구독 경제 시장으로 변하고 있다. 이에 더불어 코로나19 팬데믹 선언 후 세계 경제는 극심한 침체를 겪게 되었다. 우리나라를 비롯한 몇몇 국가만 방역 ... 서비스를 내놓으며 시장 변화에 대응하고 있다. 이렇듯 공유 경제는 지속적으로 발전하고 있다. 이에 본론에서는 구독 경제 추세에 따른 기업의 변화와 기업의 현재 상황에 대해서 작성
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 포스트코로나시대 이케아 마케팅 전략 분석
    으로 어려움을 겪고 있지만 심각한 정도는 아니며, 일명 언택트 산업, 게임 산업, 스트리밍 서비스 등의 산업은 다소 수혜가 있을 것으로 전망된다. 이처럼 세계적으로 동시다발적으로 발생 ... 하는 코로나 19 확산은 세계 경제 공급망과 실물 경제에 직접적인 악영향을 주어 시장 질서를 혼란시키고, 글로벌 경제 위기에 대한 불안감이 높아지고 있는 추세이다. 글로벌 경제 ... 전략을 찾도록 하였다. 특히, 올해 초 생긴 기흥점과 동부산점을 오프라인과 오라인 고객 경험을 모두 제공하는 멀티채널 매장으로 소개하여 고객에게 온라인과 오프라인의 연계, 매장 안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.08
  • 원광대학교 발로뛰는 스타트업
    의 창업 경진대회 등의 템플리 파악5. 오라인법인설립시스템6. 현재 사업계획서 단계에 따라 사업자 유형이 달라짐 - 투자와 연결됨7. 사업단계에 대한 분석이 선행적으로 필요함.1-2강Q ... 시키려는 기업가-인큐베이팅: 대상 성장가능성이 있는 스타트업, 외부 자원과 콜라보레이션(아산나눔재단 등의 공공 기관)Q.액셀러레이팅 대상 기업 교육내용이 교육팀이 생기면서 변경된내용이있시장분석 ... 는 곳이 있을까-기업가 정신의 인터뷰- 스타트업대표의 창업 노하우 제공-인터넷으로 스타트업 생태계찾기 - 사업지원정보, 스타트업 정보, 투자정보, 클라우드펀드, 스타트업 동향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2021.09.04
  • [A+]국제경영- NC Soft의 글로벌전략수립시 첫 해외시장진출을 대만으로 간 이유에 대하여 설명하고, 라이센싱을 이용한 진입방법의 결정과정과
    이 있다. 국토에 비하여 인구가 한국과 비슷하게 많은 나라이므로 특별한 아웃도어 여가활동이 적은 특성이 있어서 게임은 대만에서 큰 여가활동이 되었다.또한, 잠재력이 큰 중국시장 ... 되는 나라는 중국이다. 그럼 그다음은 어디일까?바로 대만이다 중국시장에 이어 국산게임이 가장 많이 수출되는 나라인 것이다 인구수대비 유저수로 비교해볼때의 대만시장은 중국시장을 앞선다 ... 시장처럼 온라인결제와 캐릭터를 제 2의 아바타처럼 생각할까? 정답은 알수 없다 였다.NCsoft는 당시 한국 최대의 온라인 게임 회사였다. 수익률은 대기업과 별반 차이가 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.12.26
  • 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서
    에 진출하였다. 또한 2005년 SK C&C, 삼성전자가 오라게임시장의 경쟁에 합류하였고, 2006년 효성그룹(3월), 대성그룹(2월), 동양그룹(11월)도 게임 사업에 진출 ... 라이더얻어내는 것이다.• 모바일 시장의 성장(새로운 시장)국내 온라인 게임시장이 성장하여, 포화상태에 이른 문제를 해결해 줄 새로운 시장이 또다시 나타난 것은 기회로 작용할 수 ... 밖에 없다. 컴퓨터뿐만이 아니라 통신분야에서도 앞서가고 있는 한국의 모바일 시장의 확대는 새로운 이용자의 확보를 얻어 낼 수 있는 좋은 기회이다.• 게임내에서의 수많은 광고를 통한 수익
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • 스타크래프트를 가지고 PLC와 사업성평가 및 시장성분석과 발전방향, 향후 미래 계획
    었다. 이 당시 거의 오락실 게임과 컴퓨터 게임으로는 스타크래프트와 같은 완벽성을 추구하는 지능적인 전략시뮬레이션 플레이가 가능한 게임은 아직 없다는 틈새시장을 노린 블리자드사의 야심작이 ... 한 게임이였고, 인터넷의 보급이 급속도로 빨라지는 시대환경도 스타크래프트가 우리나라 게임산업 시장을 성장시키고 더 많은 유저들을 끌어 모으는데 일조하였다. 1998년~ 2000년대 초반 ... 지 않는다!’ 입니다. 스타크래프트가 이렇게 큰 인기를 끈 이유는, 매번 해도 늘 새로운 느낌을 받을 수 있기 때문입니다. 반면 리니지, 바람의나라등과 같은 오라게임의 경우
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.19
  • [소비자행동론] 스포슈머와 아이돌팬덤을 통한 마케팅
    장악출처: 헤럴드경제“오프라인 음반 시장의 경우 적극 구매층이 일반 음악 팬들이라기보다는 아이돌 그룹의 충성도 높은 팬들” - 음악콘텐츠산업협회 최광호 국장*음악시장 장악출처 ... 겠어! ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥기업명의 의미는 '팬이여, 오라!', 즉 'Come on, FAN' 국내에 그치지 않고 외국에도 퍼져있 ... 머리에 꽃 달았어요, 우~♥사회적으로 매우 큰 숫자/영향력소비행위에 적극적스포슈머, 아이돌 팬族*관전파 직접적 스포츠 활동보다는 관전을 즐김 *활동파 스포츠 관전보다는 직접
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.25
  • 수험생정보제공업
    교육시장에 많은 관심을 보이고 있다. 국내 온라인 교육시장은 2002년 5조원에서 2005년 15조원까지 늘어날 것으로 전망되고 있다. 이러한 오라인 교육업체와 온라인 교육시장 ... 한 사업일 수밖에 없다.3. 사업 분석현재 사교육 시장의 현황을 살펴보면 크게 학습지 시장과 학원 시장으로 나눌 수 있다. 특히 학습지 시장은 2조 5천억 규모를 가지고 있지만 이 ... 에 스트레스를 받고 있다. 7차 교육과정으로 바뀐지 2년이 지났지만 아직은 많은 정보들이 부족한 실태 이다. 고 3학생이나 재수생들에게 공부를 하면서 정보까지 찾게 하는 것은 너무 어려운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.24
  • 넥슨(Nexon)사례분석
    의 선두주자 '넥슨'의 성공요인을 알아보도록 하자.2. 넥슨의 소개넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 오라게임 '바람의 나라'를 상용화한 이래 구내 최고의 게임 개발 기술로 다양 ... 해외시장 진출5. 넥슨의 성공요인 분석4) 전략요인넥슨의 경영 전략다른 기업과의 차별화 다양한 수익모델을 개발 자금 조달 원천의 다양화 인터넷 매체를 통한 광고와 이벤트 게임의 지속 ... 를 하고 있음6. 요약정상원 대표의 몰입성과 집중성으로 기술과 고객욕구에 민첩하게 대응하여 시장의 욕구에 부합하는 게임을 기획하고 직원의 적극적인 참여를 이끌어냄 온라인게임의 발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.02
  • 제주그랜드호텔의소개,시설,SWOT분석
    제주그랜드 호텔은 우리나라 최초로 호텔과 골프장을 동시에 소유하고 있는 호텔, 오라컨트리 클럽은 2,018,369㎡의 대자연 위에 국제수준의 36홀 코스를 갖춘 제주도의 대표적인 ... , 바카라, 매혹의 게임, 아슬아슬한 빅휠, 카지노를 들어서는 순간부터 남다른 품격과 서비스를 누릴 수 있다. 24시간 연중무휴의 카지노는 라스베가스 스타일의 국제적인 사교장으로 서구 ... : 그랜드 호텔과 제주항공, 오라컨트리클럽을 패키지로 하는 국내외 일반관광객 및 골프관광객의 고객유치를 위한 루트확보, 다양한 상품이 개발을 통해 골프관광객을 대상으로 하는 공격적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.22
  • 손정의의 생애와 성공전략
    도 불사 – 시너지 효과 발생 ▪ 빌게이츠와의 파트너쉽 프로젝트 진행 30% 지주 전략 제도 ▪ 투자한 기업들의 주식을 20~25%만 소유 M A전략 포인트 ▪ 압도적인 시장 점유 ... 활동1957년 일본 큐슈출생. 유복한 가정의 4남중 차남 초/중/고등 학교 시절 예능에 흥미, 한국인이라는 인식 학생회장으로 리더쉽 발휘 명문 구루메 고등학교 입학 1학년 중퇴 ... '유니언 월드'설립 버클리 최대 게임센터 운영출생과 성장1.손정의의 생애와 경영활동일본내 경영활동글로벌 경영활동출생과 성장소프트 뱅크 설립 기존 업체들의 소프트웨어 유통능력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.13
  • 마케팅 트랜드
    받을 수 있는 실용적인 유리함이 이다. 또한 오라인상에서 게임과 퍼즐을 즐길 수 있고, 공통적인 관심을 갖고 있는 사람들과 채팅과 정보교환을 할 수 있는 쾌락적인 유리함도 있 ... 하게 만들 것이다.협력모델의 필요성엄청난 속도로 변화하는 인터넷시장에서 자력주의형 전략과 경영모델은 더 이상의 경쟁력을 갖기 어렵게 되었다. 각자의 핵심부분은 유지한 채 자신이 가지 ... 면 성공할 수 있으며, 또한 인터넷이 일반화되면서 마케터들은 어떻게 거기에 접근할 것인가가 중요한 문제가 되고 있다. 인터넷이 일반화되면서 과거의 시장환경과 전혀 다른 시장이 형성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.24
  • ★[A+레포트]라네즈 브랜드 전략방법★
    , 성숙기에 들어선 브랜드일수록 브랜드를 어떻게 관리하는가에 따라 시장에서 확실히 자리잡을 수 있느냐 아니면 쇠락의 길을 걷느냐가 결정된다. 2000년 라네즈는 출시 7년차에 접어드 ... 만을 할 수밖에 없었기 때문이다. 따라서 게임, 경품, 궁금증과 같은 배너를 클릭을 유도하기 위한 장치가 필요했고, 게다가 배너 광고에는 브랜드 메시지를 포함시켜 User들에게 브랜드 ... 를 기억하도록 만드느 것이 온라인 광고의 현황이었다.지금가지 온라인 마케팅은 오라인 매체를 선정하여 프로모션하고, CTR, 쳄FMF 측정하여 클릭률이나 Action이 이루어진 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.12
  • [경영]지상파 디지털 TV(D-TV)
    오토메이션 △홈뷰어, 방범·방재 등 홈시큐리티 △원격영상의료상담, 원격체력 건강진단 등 헬스케어 △VoD, 인터넷방송, 네트워크게임 등 인포테인먼트 등 5개 분야 19개의 미래형 ... 계획. 일체형 디지털TV와 분리형 제품의 가격 차이가 최근엔 30만원 이하로 떨어졌기 때문에 일체형 디지털TV 시장 확대에 속도가 붙을 것으로 보인다.LG전자는 이번 아테네 올림픽 ... 과 연계해 적극적인 고객밀착 마케팅을 펼쳐 국내 DTV 시장 저변확대에 적극 나설 예정이다. 또 일체형 디지털TV 비중도 50%까지 늘린다는 계획.LG전자는 국내 디지털TV 활성화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.21
  • 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인
    하여 즐기는 일대일 모뎀게임 등을 모두 오라게임이라고 칭하고 있다. 따라서 온라인게임이란 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락레저활동의 한 형태로써 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오 ... 하고 있는 추세인데, 새로운 통신기술의 개발과 인프라의 개선으로 이미 그래픽 머드 온라인게임 시장을 주도하고 있는 상황이다. 현재, 인기를 얻고 있는 "리니지", "어둠의 전설", "리 ... 작용이 높다는 점과 능동적으로 직접 참여할 수 있다는 점에서 더욱 흥미 있는 매체라고 볼 수 있는데, 인터넷의 등장과 함께 이러한 특성은 더욱 증가되고 있다. 온라인 게임은 프로그램
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [경영 전략] 다음 사례
    스럽게 사용자에게 수렴할 수 있는 효과를 가져다준다.오프라인에서나 느낄 수 있는 사람간의 정이나 감정을 오라인 상에서도 느낄 수 있는 장점디지털화 속에서 아날로그 적 감정을 느낄 수 ... 1. Daum 커뮤니티인터넷은 현대 살아가는데 있어 선택상황이 아닌 필수 사항으로 자리잡았다. 이러한 시대에서 Daun은 컴퓨터가 더 이상 단순한 하드웨어가 아닌 사회 ... 의 커뮤니케이션을 돕는 '커뮤니케이터'라는 인식 하에 다양한 서비스를 제공하였다. 인터넷 인구의 3/4 이상이 상용하는 전자우편서비스를 시작으로 뉴스, 금융과 같은 정보서비스는 물론 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.23
  • [전자상거래] 전자상거래가 기존산업에 미치는 영향과 디지털 스위치 전략
    받을 수 있는 실용적인 유리함이 이다. 또한 오라인상에서 게임과 퍼즐을 즐길 수 있고, 공통적인 관심을 갖고 있는 사람들과 채팅과 정보교환을 할 수 있는 쾌락적인 유리함도 있 ... 하게 만들 것이다.협력모델의 필요성엄청난 속도로 변화하는 인터넷시장에서 자력주의형 전략과 경영모델은 더 이상의 경쟁력을 갖기 어렵게 되었다. 각자의 핵심부분은 유지한 채 자신이 가지 ... 면 성공할 수 있으며, 또한 인터넷이 일반화되면서 마케터들은 어떻게 거기에 접근할 것인가가 중요한 문제가 되고 있다. 인터넷이 일반화되면서 과거의 시장환경과 전혀 다른 시장이 형성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.13
  • [인터넷마케팅] 아마존과 반즈앤노블의 비교
    , DVD, 장남감, 게임, 건강용품, 미용용품등을 온라인 으로 판매브랜드 자산 세계 최초의 오라인 서점전략적 파트너 야후, 넷스케이프, 마이크로소프트,1995년 6월 제프 베조스 ... %씩 성장하여 2001년에는 규모가 330억 달러에 달하고 있다. 이러한 가운데 서적유통의 경로가 전통적인 유통에서 점차 바뀌어 지금은 전자상거래 유통으로서 그 시장의 규모가 한층 커가 ... 고 있다. 이에 전통적인 유통의 서적판매시장은 점차 축소되어가고 있는 실정이다.전통적인 서적유통의 관점에서 본 미국내 출판업자의 수는 대략 4만을 상회한다. 그러나 판매에 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.27
  • [연결재무제표] 연결재무제표와 기업경영의 투명성
    의 소유가 아니다. 물론 법적으로는 개인의 소유가 될 수도 있으나 하나의 기업이 시장에 미치는 여파를 생각할 때 기업을 단지 개인의 소유라고 말하기는 어려울 것 같다. 따라서 기업 ... 정보이다. 즉, 연결대상 회사들이 법률적으로 독립된 영업활동을 수행하고 독립된 재무제표를 작성하더라도 이를 모두 통합하여 하나의 재무제표로 나타내어 재무상태와 경영성과를 표시 ... 재무상태와 경영성과를 표시하는 유용한 방식이다. (AAA, Consolidated Financial Statements, Supplementary Statement No.7
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • 프레데터
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 12일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:05 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감