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"에듀엔터테인먼트" 검색결과 1-20 / 248건

  • [ 온라인 교육 시스템에서 학습 효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안 ]
    유아 시기의 교육 경험이 향후 학습태도나 문제해결 능력 발달과 밀접한 연관이 있다고 여기는 학부모들은 에듀테크만을 강조한 교육보다는 대면교육을 적절히 활용한 기술에 손을 들고 있 ... 에서 에듀테크를 선정하고, 도입하고 활용하는 것에 대한 자료집 3종을 개발해 학교 현장에 보급했다. 공교육 에듀테크 도입 가이드, 에듀테크 소프트랩 실증 디렉토리북, 에듀테크 수업 활용 ... 영국에서 열린 세계 최대 규모의 에듀테크 박람회에는 학생들의 정서를 관리하는 기술이 등장해 주목 받았다. 자살 같은 위험 단어가 등장하면 교사와 학부모가 자동으로 알 수 있도록 하
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    친환경 & 스포테인먼트 성공사례-SK Wyverns 구단
    그린봉사단 / 그린유니폼 전기차 / 자전거 방문유도에듀 스포테인먼트 교육 스포츠 체험 엔터테인먼트 에서 “ ”에듀 스포테인먼트 SQ Sports Quotient 의 약자로 육체 ... 서비스품질경영 사례 SK Wyverns한국서비스품질지수 SK Wyverns 소개 스포테인먼트란 ? 연도별 스포테인먼트 진행 사례 그린 스포테인먼트 에듀 스포테인먼트 SK ... 년 2008 년 2009 년연대별 스포테인먼트 사례 스포츠지수 SQ 에듀 스포테인먼트 녹색 스포츠 그린 스포테인먼트 TOUCH 캠페인 공감과 확산 2010 년 2011 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    나만의 ‘유튜브 콘텐츠 기획안’을 작성하여 제출하시기 바랍니다
    하고 있다.그중에서도 주목하고자 하는 분야는 바로 ‘에듀테인먼트’ 분야이다. 에듀테인먼트란 교육을 뜻하는 에듀케이션과 오락거리를 뜻하는 엔터테인먼트의 합성어로 일련의 교육 ... 을 엔터테인먼트라고 부를 수 있는 오락거리로 소화하여 즐거움과 유익함을 모두 전달하는 것이라 할 수 있다. 많은 사용자가 유튜브를 취미생활부터 지식을 얻는 수단으로 활용하고 있다. 이에 만약 ... 필자가 유튜브 채널을 운영한다면, 혹은 유튜브 콘텐츠를 제작하고자 한다면 이 에듀테인먼트 콘텐츠를 제작하고자 하는 생각을 하고 있으며, 그 구체적인 계획은 본론에서 살펴보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해 자유롭게
    자유롭게 논하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 언택트 산업 정의 및 분류2. 스마트 교육4. 스마트워크5. 비대면 생활소비6. 엔터테인먼트7. 비대면 기반기술Ⅲ. 결론Ⅳ ... 하면서 언택트 관련 산업들의 성장 잠재력이 높아지고 있다. 스마트 헬스케어, 비대면 교육, 스마트 워크, 비대면 생활소비, 엔터테인먼트, 드론, 비대면 기반기술 등은 언택트 시대에 성장 ... 면 교육, 스마트워크, 비대면 생활소비, 엔터테인먼트, 드론, 비대면 기반기술 등이 있다.2. 스마트 헬스케어원격의료는 스마트 헬스케어 분야의 대표적인 산업이라고 할 수 있다. 원격의료
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(2015년에서 ~ 2023년) 창업한 부울경 기업 중 한 기업을 선택해서
    트렌드를 반영하여교육과 엔터테인먼트를 결합한 에듀테인먼트 콘텐츠를 새롭게 개발하는 경우가 많은데, 이는 부모들에게 새로운 선택권을 줄 수 있다.(5) 에듀테크 스타트업한편 기술과 타 ... 어린이를 위한 에듀테인먼트 문화예술콘텐츠로 어린이용 오페라 콘텐츠를 제작 중인 ㈜ 샤콘느의 경우에는 소비자 교섭력이나 공급자 교섭력은 상대적으로 높지 않은 수준이고 주로 어린이 대상 ... 의 여가까지 즐길 수 있는 복합문화공간도 대체재로 경쟁세력을 형성한다.(4) 에듀테인먼트 지향 대기업 콘텐츠아동용 학습지, 아동용 교안 등을 제작하는 기존 교육기업이 변화하는 교육
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    챗GPT의 개념과 특징, 활용사례 및 효과, 교육적 활용 가치 및 앞으로의 전망에 대해 서술하시오.
    하고 생성하는 방식과 유사하게 언어를 이해하고 생성할 수 있습니다. 제 목적은 고객 서비스, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 사용자에게 도움이 되는 응답을 제공하는 것입니다 ... 을 해결하는 것을 에듀테크라 부른다. 에듀테크 중 가장 첨단기술은 단연 인공지능이며 미래 교육의 중심을 차지할 것이다. 요즘 텔레비전을 보면 인공지능을 활욯한 사교육의 에듀테크 상품 ... 광고가 넘쳐난다. 에듀테크 기업들은 AI 기반 학습 솔루션, 빅데이터 기반 학습관리시스템 등 에듀테크 상품을 앞다투어 출시하고 있다. 코로나19 비대면 교육 및 재택학습에 챗GPT
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계 ... (엔터테인먼트)분야 외에 또 한가지 실감콘텐츠가 적극적으로 활용되는 분야는 바로 교육이다. 비대면 수업이 늘어나면서 VR, AR을 활용한 온라인 학습이 활발해졌고, 단순히 학습을 온라인 ... 으로 VR/AR 체험용 콘텐츠를 제작하거나 통합 LMS 상에서 AR/VR 콘텐츠, OTT 콘텐츠-유투브 영상, PPT나 논문 등 다양한 자료를 활용해 학습하는 에듀테크(EduTech
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    (technology)을 결합한 에듀테크 시장 규모도 급증하고 있다. 미국 시장조사 업체 글로벌인더스트리애널리스츠(GIA)는, 전 세계적으로 2017년 2,200억 달러(약 257조원 ... 하고 공연/전시, OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스 소비증가와 온라인 협업, 이러닝/에듀테크 등의 디지털 전환 투자 확대, 4G/5G 네트워크 인프라 개선 및 이러닝 수요 ... 오프라인 영업재개, XR 기반 메타버스와 에듀테크 투자강화로 디지털애니메이션 43.0%, 실감콘텐츠 35.2%, 디지털영화 29.0%, 이러닝 24.4% 시장의 성장 잠재력이 높을 것
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • [미디어영상학과] 2024년 2학기 미디어심리학 중간시험과제물 공통(매슬로의 5단계 욕구, 각 단계 광고)
    가 능동적으로 통제력을 발휘할 수 있는 공간이 더욱 넓다. 따라서, 사람들에게 감동을 주는 미디어 엔터테인먼트는 어떤 식으로든 인간 관련성, 즉 보다 깊은 의미의 보편적인 인간본성 ... 았다 2) 빨간펜의 아이캔두 광고와 생리적 욕구광고는 교원에듀 빨간펜이 공개한 아이캔두이다 빨간펜의 아이캔두 광고, https://www.youtube.com/watch?v=aB9
    방송통신대 | 9페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.09.29
  • 키자니아(Kidzania) 서비스 마케팅
    - 현재까지 전 세계 22개의 점포- 키자니아는 ‘직업’을 테마로 하는 놀이공원- 놀이에 체험학습이 가미되다 보니 에듀테인먼트(Edutainment) 테마파크로 불림- 키자니아 ... , 더 나은 세상을 향한 우리의 신념”[ SWOT분석 (강점·약점·기회·위협) ]- S강점 = 놀이에 체험학습이 가미된 에듀테인먼트 테마파크, 최근 관심이 증대되고 있는 직업체험 ... 지능(SQ)을 키울수 있도록 체험프로그램 기획- 고객(Customer)시장규모 : 전 세계에 23개의 지점 보유하는 등 보다 큰 시장규모시장 성장률 : 갈수록 점점 에듀테인먼트 테마
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.26
  • 디지털시대의 학습
    디지털시대의 학습1. 교육목표-에듀테인먼트와 루돌로지의 어원을 설명할 수 있다.-에듀테인먼트 활용의 필요성과 목적 및 전략을 설명할 수 있다.-요즘 학습세대에 다양한 특성과 학습 ... 방식의 특징을 설명할 수 있다.-에듀테인먼트 콘테츠를 몇 가지 유형으로 분류할 수 있다.-일반적인 수업단계에 맞게 에듀테인먼트 콘텐츠를 활용할 수 있다.2. 에듀테인먼트의 개념 ... -교육을 의미한 edu와 놀이 또는 오락을 의미하는 tainment 합성-자연세계와 인류 문화에 관한 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작하여 탄생함-1973 버트 헤이만(Robert
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차산업혁명에 대한 탐색적 연구
    을 상대해 체스나 바둑을 하는 것처럼 엔터테인먼트에서 시작했다. 인공지능이라는 개념이 세상에 널리 알려진 계기가 된 사건이 인간 바둑 기사인 이세돌과 바둑 인공지능인 알파고의 대결이 ... 적인 인공지능이었다고 할 수 있다. 오늘날에는 자율주행, 금융, 의료, 제조, 엔터테인먼트 등에 광범위하게 적용된다. 최근에는 심지어 인공지능을 활용한 포털 서비스인 챗-GPT ... 도 훨씬 저렴하다.C. 엔터테인먼트의 다양화기존에는 존재하지 않았던 다양한 엔터테인먼트도 즐길 수 있게 될 것이다. 위에서 구체적으로 언급하지는 않았지만 블록체인, 가상현실(VR
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.21
  • 경영전략론 ) 최근 발생한 인수합병을 하나 선택하여 다음의 방식으로 각각 분석하시오. (1) 거래비용이론 (2) 실물옵션이론 (3) 자원기반이론 기업을 한 개 선택하여 브리콜라주 모형을 적용하여 분석하시오.
    된다.'하이브 (HYBE)'를 분석 대상 기업으로 선정했다. 첫 번째로 하이브의 가치 제안은 '음악에 기반한 엔터테인먼트 라이프 스타일 플랫폼이다. (HYBE 공식 홈페이지 기업 소개 ... , https://hybecorp.com/kor/company/info) 기존의 엔터테인먼트 회사와는 다르게 하이브는 음악을 매개로 다양한 콘텐츠를 제공하는 라이프 스타일 기업을 표방 ... 하고 있다. '빅히트 엔터테인먼트(Big Hit Entertainment)'는 기업의 명칭을 하이브로 변경하면서 단순히 아티스트를 지원하는 엔터테인먼트에 그치는 것이 아니라, 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 키자니아(Kidzania) 브랜드 마케팅
    키자니아 (Kidzania) 브랜드 마케팅 에듀테인먼트 테마파크 브랜드 마케팅활동 조사 ∙ 분석목차 1. 주제 선정 이유 2. 마케팅 전략 3. 마케팅 솔루션 제안1. 주제 선정 ... 2. 마케팅 전략 SWOT 분석 W O T - 놀이에 체험학습이 가미된 에듀테인먼트 테마파크 - 최근 관심이 증대되고 있는 직업체험 프로그램 활용 - 제한된 고객층 - 일회성 ... , 출판사 , 백화점 , 포토 스튜디오 , 엔터테인먼트 , TV 스튜디오 , 유제품 연구소 , 베이커리 , 물 연구소 , 바른먹거리 스쿨 , 관세청 , 승무원 교육센터 …2. 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.30
  • 성문콘(성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략) A+ 중간고사 교안. 기출(20-1. 20-2). 주차퀴즈 (정답 포함)
    을 거두었음*에듀테이먼트까지의 영역은 대단히 넓음-osmu 전략에는>마케팅과 에듀테이먼트, 엔터테인먼트 속성을 가진 문화콘텐츠의 소재라는 것임-한국(높은 인건비) 중국 북한(인건비 ... 을 하기 시작함-만화는 엔터테인먼트 산업의 주역이 되어서, 영화와 게임, 드라마의 원작으로 폭넓게활용되게 됨-그렇게 2000년대에 접어들게 되면서, 인터넷 포털 사이트가 잡지의 역할
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 168페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.24
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    미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도 자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    에서 매우 획기적인 전환이다.이와 같은 흐름에 발맞춰 국내 IT기업 역시 메타버스 기반 아동 컨텐츠 마련에 힘쓰고 있으며 이는 ‘에듀테인먼트’라는 이름으로 AI, AR, VR 등의 신기술 ... 은 엔터테인먼트 측면을 강조한 체계로 이루어지고 있는 현실을 반영한 결과아기도 하다. 기자는 특정 플랫폼에서는 사이버 불링과 욕설 사용이 흔한 문화로 자리 잡은 상태라며 미성년 청소년 및
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    cj4D플렉스
    4DX 제공업체인 CJ 포디플렉스로 이동 회사 대표 CJ 그룹 차원에서 역점을 두고 있는 글로벌 확산 전략의 일환으로 엔터테인먼트 및 콘텐츠 분야의 국제화를 추진 운영 방향 CJ ... 에 ' 스마트플렉스 ' 라는 특별 상영관 리모델링 에듀테인먼트를 통한 체험 학습 차별화 목표 이스라엘 기업 시네마파크와 라이선스 계약을 맺고 모션 체어 등을 도입 02 2009 년 ... 의 김태영 미국지사장은 스포츠 / 엔터테인먼트 회사 AEG 접촉 AEG 는 유동인구가 많은 지역에 공연 시설인 LA 라이브를 보유하고 있으며 내부에 멀티플렉스 리갈 세네마 보유 AEG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    A 원격교육론 미래 원격교육의 모습에 대한 시나리오
    을 활용한 엔터테인먼트, 교육, 안전, 의료 등 다양한 산업분야에서 연구가 진행되고 있으며, 교육 분야에서는 공간의 한계를 넘어 실제 체험과 달리 안전성을 확보할 수 있는 다양 ... 인공지능, 이동통신, 확장가상세계 등 6대 혁신 기술분야에 대한 연구개발 집중투자를 제시하여 연계된 에듀테크의 기술, 산업 교육적 진화의 가속화가 진행되고 있기에 이런 미래 원격교육
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24 | 수정일 2024.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (관광해설론) 자원해설의 방문객, 사회적, 공급자적 측면의 가치에 대해서 과거 자신이 관광지에서 경험했던 것에 기초하여 구체적으로
    )과 엔터테인먼트(Entertainment)의 합성어인 에듀테인먼트(Edutainment)의 영역에 해당하는 것이라고 볼 수 있을 것이다.이러한 의미를 가진 자원해설은 앞서 언급했던 것과 같이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
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    스마트 에코델타시티의 세부추진과제 PPT (자료 내 대본 포함)
    클러스터 하천수를 활용한 수열에너지 냉난방 기반설비 도입 엔터테인먼트 , 식음 , 쇼핑 등의 한류복합문화공간 의료 · 헬스 · 연구 · 교육 기능을 담는 첨단 의료거점 조성 스마트 ... 으로 활용하고 , 스마트홈 , 스마트 쇼핑 등 시민 체감형 콘텐츠를 도입하여 편리한 삶 제공 * 에듀테크 , City App 도입 , 스마트홈 , 스마트쇼핑센터 도입 등 헬스케어 클러스터
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.28
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2025년 11월 30일 일요일
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