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"심화요탑 문화 컨텐츠 만들기" 검색결과 1-20 / 178건

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    뉴미디어 시대의 팬덤과 문화매개자를 통한 정보사회의 문화권력(BTS 방탄소년단 사례를 중심으로)
    자의 역할이 뉴미디어 환경에서 새롭게 등장하고 있습니다. 이에 따라 기존 톱다운 방식의 문화매개자 개념에 변화가 일어나고 있습니다. 예를 들어, 라디오 방송국에 아미의 적극적 요청 ... 로 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 또한, 무대 뒤의 모습을 담은 영상을 공개하거나 다수의 플랫폼으로 팬들과 소통하여 인간적인 면모를 드러냅니다.소비 측면에서는 팬덤의 형성과 활동이 변화 ... 과 그에 대한 반응으로 선곡에 성공하게 되었고, 이에 따라 음악업계 관계자와 일반 대중이 방탄소년단을 인지하게 되었습니다.또한, 인터넷의 등장으로 비전문가들의 문화 생산과 유통
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.06.07
  • 세계 문화 교류의 중심, OTT서비스
    고 있다.여러 한계점 중 첫 번째는 OTT 서비스 업체의 적자가 가면 갈수록 심화된다는 것이다. 그 이유는 더 좋은 콘텐츠만들기 위함과 관련있다. OTT 서비스 업체 사이의 경쟁 ... 다. 그렇다면 위와 같은 사례들은 어떤 방식으로 교류가 되는 것일까? 현재 모든 문화의 교류는 OTT 서비스를 중심으로 교류되고 있다. OTT는 ‘Over The Top’의 약자이 ... 며 ‘셋톱박스(Top) 너머’라고 해석이 된다. 한마디로 정의하자면 OTT 서비스란, 인터넷을 통해 영화, 드라마 등의 미디어 콘텐츠를 제공하는 온라인 서비스라고 정의할 수 있다. 이러
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.24
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    1인미디어와 융합콘텐츠 중간 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    한 미디어 콘텐츠를 많이 보유- 넷플릭스 가격의 절반이라는 점을 내세워 마케팅 시작 및 훌루, ESPN+, 디즈니+를 묶어 시청자에게 할인 판매 계획3) OTT (Over the Top ... 화된 콘텐츠를 생산이용자와의 상호작용을 통해 경제 · 사회 · 문화적 가치를 창출하는 신개념 미디어과거: 불특정 다수에게 일방적으로 정보를 전달. 매스미디어(Mass Media)최근: 인 ... 요소uTube Owns a Third of Mobile Traffic- 전 세계 모바일 트래픽의 37%를 발생시킴초등학생 장래희망 1위: 유튜버- 만들기 어려운 동영상 콘텐츠 -
    시험자료 | 52페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
  • 넷플릭스 SWOT분석,경영전략 분석, 내가 생각하는 넷플릭스의 성공요인
    기업이지만, 컨텐츠를 제작하는 데 있어서는 지역화를 적극적으로 도입하였다. 이것은 넷플릭스가 각 나라마다 자신들의 문화에 따라서 트렌드도 다르다는 것을 인지했기 때문이라고 볼 수 ... 한 패턴을 이용하는 기법이다.”추천 콘텐츠는 ‘지금 뜨는 콘텐츠’, ‘오늘 한국의 TOP 10 콘텐츠’, ‘평론가 호평! 프로그램’을 비롯하여 ‘TV 연속극’, ‘영화&TV 프로그램 ... 등 주요 콘텐츠 기업을 상대로 미디어 콘텐츠를 확보하여 이를 가입자에게 온라인을 통해 제공하고 있다.2. OTT서비스 산업구조 특징과 현황OTT 서비스 산업구조의 주요 특징
    리포트 | 6페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.05.29
  • 플랫폼 기업의 추천서비스와 롱테일 법칙(넷플릭스, 유튜브, 스포티파이)
    하는, 80%의 사소한 다수가 20%의 핵심 소수보다 뛰어난 가치를 창출한다는 파레토 법칙과 반대되는 인터넷 공간에서의 새로운 시장 트렌드가 롱테일 법칙이다. 문화콘텐츠분야에서 롱테일 ... 되는 문화콘텐츠분야에서의 추천 서비스는 일반적인 020(Online to Offline) 플랫폼서비스와 다르게 흘러간다고 생각한다. 기존의 배달의 민족, 야놀자, 우버 등 020 ... 에도 ‘Spotify’ 라는 해외의 음악 스트리밍 서비스에서도 추천 서비스로 더 길어진 롱테일 법칙을 찾아볼 수 있었다. 기존 음악 스트리밍 서비스의 특성상 차트 TOP100이나 만들어진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.26
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    OTT로 인한 국내 미디어 시장 변화 현황과 대응
    가 인기를 끌게 되면서 이러한 채널 다양화의 경향은 더욱 심화되고 있다.OTT는 over-the-top의 줄임말이다. 기존의 범위를 넘어섰다는 의미이다. top는 TV의 셋톱박스와 같 ... 는다. OTT 서비스 업체들은 기성 영화 제작사나 방송사와는 다른 독자적인 컨텐츠를 만들어서 자신들의 채널을 통해서 공급한다. 넷플릭스의 킹덤이나 오징어게임 등의 흥행을 보면 OTT 채널 ... 의 독자적인 컨텐츠가 오늘날 얼마나 강력한 영향력을 행사하는지를 쉽게 알 수 있다.우리나라는 특히 문화 강국, 컨텐츠 강국으로 OTT 업체들이 우후죽순으로 생겨나고 있는 상황으로 다른
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
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    나의 미디어 경험사와 국내 OTT시장 지형 분석 및 전망
    는 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼을 통해 글로벌 콘텐츠를 자유롭게 시청할 수 있었다. 이와 같은 예로, 다양한 국가의 드라마와 영화를 보면서, 각 문화의 독특함과 보편성을 동시에 체감 ... 할 수 있었다. OTT 플랫폼을 통해 접한 콘텐츠들은 단순히 오락적인 재미를 주는 것을 넘어, 나의 문화적 감수성을 넓히는 데도 많은 영향을 미쳤다. 이를 통해 콘텐츠가 가진 힘 ... OTT(Over-the-Top) 시장은 치열한 경쟁 속에서 점진적인 확장과 진화를 경험하고 있다. 글로벌 플랫폼과 국내 기업들이 콘텐츠 제작과 서비스 확장을 위해 경쟁적으로 노력
    리포트 | 5페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.01.11
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    콘텐츠산업의 생태계를 설명하고, 그러한 생태계를 구성하는 각 요소들의 특성과 최근 진화되고 있는 각 요소들의 현상에 대해 구체적인 사례를 들어 설명하라
    는 주체로 거듭났다. 예를 들어 설명하자면, 최근 인플루언서들이나 유튜버들은 단순한 콘텐츠 소비자가 아니라 제작자와 유통자, 소비자 간의 경계를 허물며 새로운 형태의 콘텐츠 산업을 만들 ... 가 주체적으로 콘텐츠를 선택하고 참여하는 이러한 흐름은 콘텐츠 산업의 전반적인 변화를 유도하며, 새로운 트렌드를 만들어내고 있다.콘텐츠 산업은 단순한 제작, 유통, 소비의 과정 ... 하게 하지만, 동시에 그 속에서 사람들은 과도한 경쟁과 인지도의 압박에 시달리게 된다. 이는 알고리즘의 영향으로 인해 심화되며, 특히 유튜브의 경우 특정 성향에 맞는 콘텐츠만을 사용
    리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.10.24
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    Disney Plus 분석,국내 OTT 시장에서 외국계 사업자의 현지화 전략에 관한 연구
    다. 향후 국내 제작사·크리에이터와 여러 방면에서 협업, 주요 OTT 플랫폼으로 성장하고 국내 콘텐츠 생태계에 이바지하는 선순환구조를 만들 계획이며, 스튜디오·제작사·통신사 제휴도 확대 ... 는 디바이스만 가지고 있다면 언제 어디서든 영상콘텐츠를 시청할 수 있게 되었다. IT 기술 발전으로 인한 OTT 서비스 제공 단말기 범위의 확대와 2019년에 발생한 코로나19 (COVID ... - 19)의 확산이 맞물려 비대면 문화소비의 수요가 증가하면서 OTT(Over The Top) 서비스의 이용 증가 추세는 더욱 뚜렷해지는 양상을 보였다. OTT는 영화, TV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.28
  • KCU 1인미디어 중간고사 정리본
    1주차1. 1인 미디어의 개념-인터넷 동영상 , sns 기반 개인이 이용자에 취향에 맞춘 차별화된 콘텐츠 생산-이용자와의 상호작용을 통해 경제,사회,문화적 가치 창출하는 신개념 ... 되고 있음.-해외 플랫폼이 여전히 점유율을 장악하고 있는 현상 심화9. 표현의 자유와 제한-1인 미디어: 콘텐츠들이 최소한의 도덕적, 윤리적 제한 없이 만들어지고 있는 경우도 있 ... 수익 쉐어4-2. 웹 2.0 시기 (2005-2007)-참여,개방,공유-기본의 소비자였던 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 즐김 소통하는 방식 등장-2005년 유튜브 출범-애드센스
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.04 | 수정일 2022.05.25
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    메타버스가 우리의 생활을 어떻게 변화시킬 것인가.
    자(Creator) : 누구나 콘텐츠 창작자가 될 수 있으며,참여자가 자발적으로 세계를 구축하는 창작자이자 동시에이용자이므로 창작물을 무한히 생산할 수 있다.○ 디지털 통화 ... 가능)·지난 미국 대선에서 조 바이든 대통려으 메타버스인‘모여봐요동물의 숲’캠페인 사무실과 투표4 - 1소가 있는 2개의 섬을 만들어선거운동 실시·더불어민주당은 메타버스 플랫폼인 ... 으로 민주주의를 위협하는SNS의 부작용이 심화될 수 있으며, 자기가 만든 공간에서 생각이같은 사람들만 모여 소통하는 등 폐쇄성이 더욱 강해질 수 있다.○ 경제·사람들이 가상공간에 머무
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.11.30 | 수정일 2024.01.23
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    경영혁신의 성공적인 사례, 경영학개론
    는 반드시 필요한 조건이다. 경영자의 수준은 곧 기업의 수준이며, 조직원의 성과를 만들어 낼 것이다.2-1. 경영혁신의 성공사례 : 넷플릭스‘넷플릭스’는 OTT(Over-the-top ... 해 새로운 비즈니스 모델을 만들어낸 것이다.넷플릭스는 기존 우편 방식 대여 서비스를 사용하다가 초고속 인터넷이 일정 수준 이상 보급되자 스트리밍 서비스로 변환시켰다. 이에 따라 소비 ... Ⅰ. 서론3Ⅱ. 본론31. 경영혁신의 조건32-1. 경영혁신의 성공사례 : 넷플릭스32-2. 경영혁신의 쟁점4Ⅲ. 결론5참고문헌5Ⅰ. 서론오늘날의 기업들은 경쟁의 심화, 고객
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.04.06
  • 문화산업과 문화콘텐츠(넷플릭스 서비스 현황 및 경쟁력 강화 방안)
    오리지널 콘텐츠’를 확보하기 시작했다. 막대한 제작비를 투입해 직접 콘텐츠를 만들거나, 잘 만들어진 콘텐츠를 독점 공급하는 것이다. 넷플릭스의 이 같은 행보는 사람들이 넷플릭스를 찾 ... 문화산업과 문화콘텐츠넷플릭스 서비스 현황 및 경쟁력 강화 방안< 목차 >요약문Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 넷플릭스 기업 개요2. 넷플릭스 서비스 현황 및 특징1) 서비스 현황2 ... 중 전 세계적으로 가장 폭발적인 성장세를 보이는 서비스는 넷플릭스이다. 1997년 DVD 대여업체로 사업을 시작한 넷플릭스는 현재 190여 개국에 4,200만개의 콘텐츠를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.11
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    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는
    도록 해야 하고 이들에게 맞춘 콘텐츠를 만들어 홍보해야 할 것이다. 또한 4차산업과 관련된 프로그램에서는 최신 기술과 관련하여 심화적인 내용이 들어간 프로그램을 개발하여 실시 ... 고 있는 신념, 의식 가치관, 청소년들의 삶체계 등으로 정의된다. 청소년들은 이처럼 자신들만의 문화인 청소년문화를 만들게 되는데 이는 자유로움을 추구하려는 청소년의 욕구, 자신 ... 해야 할 것이다. 2. 퇴촌 청소년 문화의집 1) 기본 정보 퇴촌 청소년 문화의집은 경기도 광주시 퇴촌면 탑골길 37에 위치해있다. 미션은 행복한 성장으로 미래를 창조하는 청소년, 비전
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.08
  • A+ 서평 메타버스를 읽고 나서
    )’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 메타버스에는 가상세계이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를매개로 유통되는 특징이 있 ... 하면 된다.또한 LoL 게임에서 사용하는 로고,등장하는 캐릭터 등을 넣은 루이비통 제품을 만들어서 LVxLoL이라는 컬렉션으로 직접 판매도 시작하였다.내 생각에 이러한 가상세계 ... 기 위해 창조된 것이다. 우리는 인간의 삶이 더 나아지기를 기대하며 인공지능을 만들었다. 그런데 그런 인공지능이 일부의 소유가 되어, 일부가 전체를 더 쉽게 지배하고 통제하기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.04.24 | 수정일 2023.11.28
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    으로 인식하고 집중적으로 육성하고 있다. 게임은 국민들의 대표적인 여가 문화로 자리매김하고 있으며, 최근 2008년~2018년간 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상(연평균 ... 된다. 현재 글로벌 게임산업 TOP3는 미국, 중국, 일본이다. 이들 세 국가는 선호 장르, 플랫폼, 수익모델, 정부규제 등에서 각자 다른 모습을 보이고 있다. (가) 미국은 세계 콘솔 ... 다. (4) e스포츠 산업 종주국으로서의 건전한 e스포츠 산업 생태계가 취약하고 e스포츠 문화를 향유할 수 있는 기반이 부족하다. (5) 글로벌 게임회사들과의 경쟁이 심화되고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
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    이슬람종교에 관해서
    체류 기간이 길고 가족 단위 방문이 많아 지출액이 크며 히잡을 쓰는 문화로 인해 뷰티 아이템과 메이크업 콘텐츠 등이 상당히 인기임 할랄은 돼지고기만 제외하면 거의 다 먹을 수 있 ... 를 피해 메디나로 이주하였으며 이를 헤지라 라고 칭함 이슬람 역사에서는 헤지라를 계기로 종교적 · 정치적 성격의 이슬람 공동체가 만들어진 것으로 보고 이를 이슬람력의 원년으로 삼음 ... 으므로 식용을 위한 도축 행위는 하람의 규율 을 따라야 함 돼지고기가 대표적이며 이외에도 동물의 피로 만든 식품과 율법에 정해진 대로 도축되지 않은 고기 등이 포함됨 코란에서 금하
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영환경의 변화와 HR의 변화 - 동아 경영대 3학년 인적자원관리
    적인 소통문화만들기 위해 전통적 직급체계를 벗어나 임원 이하 모든 구성원들의 호칭을 ‘프로’로 전환하는 큰 수를 두 ... 스마일게이트에서 중요히 여기는 HR의 중점은 인재를 자발적으로 성장하게 만드는 조직문화를 구축하는 ‘문화경영’이다. 이는 구성원들이 환경에서의 다양한 경험을 통해 자연스럽게 그룹가치 ... 경영환경의 변화와 MZ세대 따라가기 전략(2022년 5월)◎ 피면접자 및 내용 소개1김정윤 이사는 니베아와 유세린을 만든 바이어스도르프그룹이라는 외국계 회사의 HR 디렉터이자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.09 | 수정일 2024.10.30
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    [취미와예술2] 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활로 회귀한 것인지 아니면 코로나 19 팬데믹 시기의 변화된 취미생활의 영향을 여전히 받고 있는지, 영향을 받고 있다면 그 내용은 무엇인지에
    겠다. 상징적으로 나타내는 말이 ‘비대면(Non-face-to-face)’, ‘비접촉(Noncontact)’이다. 교육, 문화예술 공연, 스포츠에서도 대면의 방식을 대체하는 비대 ... 에서 어렵지 않게 헬스장을 찾을 수 있으며 헬스장에 대한 수요가 많아지면서 다양한 특성을 가진 헬스장이 생겨났다. 하지만 코로나 팬데믹(Pandemic)이 심화되면서 헬스장을 포함 ... 은 사회, 경제 등 전반에 걸쳐 모든 영역에서 변화하도록 만들었다. 특히 이번 코로나19의 장기화는 그동안 전 세계적으로 모든 분야에서 진행되고 있던 디지털 트랜스포메이션 기술의 발전을다.
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.09.07
  • 홍익대학교 디자인경영학부 합격자소서
    을 느꼈습니다. 어떤 주제로 심사위원인 선생님과 축제의 주체인 학생의 세대 차이를 좁혀 함께 즐길 수 있을지 고민했습니다. 1980년대와 2000년대의 문화가 교차하는 ‘가요 톱 10 ... ‘아직대딩’이라는 이름으로 콘텐츠 제작, 오프라인 멘토링을 주력하는 홍보 활동을 하고 싶습니다. 자기소개서 작성부터 촬영하며 입학까지의 과정을 첫 콘텐츠로 준비하고 있 ... 디자인 페스티벌이었습니다. ‘미래로 후진하는 디자인’ 즉, 영 레트로라는 주제를 가지고 제품을 어떻게 홍보할지 고민했습니다. 어디서든 만날 수 있는 편의점이라는 콘셉트로 부스를 기획
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2022.03.11
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2025년 12월 02일 화요일
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