각 문제당 A4 용지 1장 정도 작성하고, 인용시 출처를 밝히고 1문장 이상 인용시 표절로 간주될 수 있습니다. 자료를 활용하되 읽고 자신의 글로 소화해서 쓰시오. 1) 웹툰이 영화나 드라마로 제작되며 문화산업의 원천 콘텐츠로 주목받고 있다. 만화산업이콘텐츠로써 갖는 ..
일문읽 타이핑(필기) 5주차 2) 국민성과 문화코드 그리고 의식주 (1) 기모노 의복 변천사 ? 의복은 풍토, 문화, 사람들의 생활방식에 따라 형태를 바꾸어 가면서 오늘날에 이르고 있다 / 의복의 역사 = 생활 양식의 역사, 여성의 치마폭의 변화에 주목 중세말~근세초에..
공연산업에서 활용할 수 있는 e-비즈니스전략의 제안 및 사례 - 다문화공연단 AIKO에 대한 e-비즈니스전략 Ⅰ. 공연단 소개 ? 다문화 레인보우공연단 AIKO 레인보우공연단은 다문화사람들로 구성된 고육 및 공연예술 활동 단체로서 다문화이해교육, 다문화체험, 다양한 장..
과목명: 창의적상상과 문화기술융합 주제: 융합과 관련된 문화 콘텐츠 성공 모델 사례 2-3개를 찾아 내용을 분석하고, 본인이 상상하는 새로운 융합 콘텐츠 비즈니스 모델을 자유롭게 서술 (본인의 관심 장르+기술+스토리텔링을 중심으로) < 융합과 관련된 문화 콘텐츠 성공모..
1. 애니메이션 시장의 정의와 특성 1) 애니메이션의 정의 2) 애니메이션 산업의 특성 2. 세계 애니메이션 시장의 동향 및 전망 1) 세계 애니메이션 시장 규모 분석 2) 해외시장 진출을 위한 TV 애니메이션의 공동제작 파트 너쉽 3) 애니메이션 2차 부가수익시장의..
목 차 1. 애니메이션 시장의 정의와 특성3 1) 애니메이션의 정의3 2) 애니메이션 산업의 특성4 2. 세계 애니메이션 시장의 동향 및 전망6 1) 세계 애니메이션 시장 규모 분석6 2) 해외시장 진출을 위한 TV 애니메이션의 공동제작 파트너쉽8 3) 애니메이션 2차..
디지털 콘텐츠 비즈니스 목차 * 디지털 콘텐츠 비즈니스 Ⅰ. 게임 Ⅱ. 디지털영상 방송 Ⅲ. 애니메이션 Ⅳ. 모바일 콘텐츠 Ⅴ. e-러닝 Ⅵ. 웹정보콘텐츠 Ⅶ. 음악콘텐츠 Ⅷ. 디지털출판 Ⅸ. 디지털스토리텔링 디지털 콘텐츠 비즈니스 디지털 콘텐츠 비즈니스는 디지털 콘텐..
1)프로젝트 요약누구나 한번쯤 애니메이션이라는 장르를 접해본 적이 있을 것이다.그만큼 우리 생활에 밀접한 컨텐츠라고 할 수 있다.이런 컨텐츠가 현대사회에 디지털화 되면서 새로운 디지털 컨텐츠로 변모해 우리에게 다가오고 있다.한국,일본 애니메이션 컨텐츠의 주요 작품들을 ..
일본의 애니메이션과 오타쿠 문화 연구 현대일본의 이해 목차 Ⅰ. 일본의 애니메이션 1. 애니메이션의 정의와 종류 2. 일본 애니메이션의 역사 3. 적은 제작비가 무기인 일본 애니메이션 4. 적자를 보전하는 구조 5. 캐릭터 비즈니스 6. 놀이의 질적 전환과 애니메이션산..
-목 차- Ⅰ. 서 론 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ p2 Ⅱ. 애니메이션 시장 1. 프랑스 시장 선정 동기 2. 애니메이션 시장 규모 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ p3 1) 세계 애니메이션 시장 규모 2) 권역별 애니메이션 시장 규모 3) 유럽 국가별 애니메이션 시장 규모 3. ..
우주산업의 지식경쟁력, 항공기산업의 지식경쟁력, 전자상거래산업의 지식경쟁력, 애니메이션산업의 지식경쟁력, 영화산업과 음반산업의 지식경쟁력 분석 Ⅰ. 우주산업의 지식경쟁력 1. 전략적 제휴 및 아웃소싱 강화 2. 연구의 효율성 제고와 정부의 지원정책 3. 기술개발의 체계..
아프리카 TV 성공요인 차별화 전략 아프리카 TV 란 ? 회사 소개 – 비즈니스 모델 회사소개 지역별 사업 사업이념 조직도 영업실적 추이 및 전망 아프리카 TV 차별화 전략 세상의 모든 방송 BJ 중심의 서비스 생태계 아프리카 TV BJ 팬덤 문화의 확장 PC 와 모바..
Ocon – 뽀로로를 넘어 디보로 1. 영광의 서막 브랜드 컨설팅 회사 로 시작 창업자 김일호 대표 대기업 상품기획실 11 년 근무 브랜드 전문가 1.1 오 컨설팅의 비즈니스 모델 산술적인 투입 과 매출 이 관계가 있는 사업 은 그가 처음에 생각했던 브랜드 컨설팅 ..
- 넥슨(NEXON) 비즈니스 모델(BM) 사례조사 - 1. 넥슨(NEXON)의 비즈니스모델 조사 선정이유 레포트 주제를 생각하면서 과연 어떤 기업을 대상으로 비즈니스 모델 사례를 조사할 것인가? 고민하던 중 포털 검색을 통해 ‘넥슨’ 이라는 온라인 게임 업체가 눈에 ..
일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업), 일본의 방송컨텐츠산업(방송콘텐츠산업), 일본의 모바일컨텐츠산업(모바일콘텐츠산업), 일본의 문화컨텐츠산업(문화콘텐츠산업) 분석 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본의 게임컨텐츠산업(게임콘텐츠산업) 1. 컨텐츠 시장 2. 제품 시장 3. 서비스 시장..