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"닌텐도 DS 3C" 검색결과 1-20 / 320건

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    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    가 뜨거운 화제가 되고 있다.······「한국경제 2009」3시기에서의 부진을 극복하고 2004년 닌텐도DS를 출시하고 최고의 전성기를 구가한 닌텐도社. 닌텐도DS는 전 세계 시장 ... 에 대한 호기심을 자극하게 된 것이다.4.3.2 ‘게임’의 인식 전환게임이 폭력적·중독적이며 백해무익하다는 기존의 인식을 깨뜨린 것이 닌텐도 DS의 게임시리즈인 두뇌 트레이닝과 영어 ... 을 마련하고 06년 11월 wii를 출시하면서 12년 만에 업계 1위 자리를 탈환하였다. '닌텐도 DS'는 2009년 상반기 판매량 1억대를 돌파하고, 3년 뒤 5000 만대를 추가
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 계속기업의 사례와 설명 ) 계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.
    몬스터, 젤다의 전설 등 유명한 프랜차이즈를 소유하고 있다. 다양한 게임 콘솔을 개발하기도 하였는데 패밀리컴퓨터, 게임보이, 닌텐도 DS, 닌텐도 Switch 등 시대별 혁신적인 게 ... ”계속기업의 사례와 설명“계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.”계속기업 ... 의 사례와 설명“계속기업(going-concern)의 의미에 어울린다는 기업을 조사하고 조사한 기업의 사례를 가지고 계속 기업의 배운 이룬과 내용으로 설명.이를 위해1) 먼저, 계속
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
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    포켓몬의 브랜딩에 대한 연구 (Research About Pokemon's Brand Strategy) 영어레포트
    games to the Nintendo DS, Nintendo 3DS, Nintendo Wii, Nintendo Switch, Mobile Phone, and even c ... Video Game Characters. Casino.org. Retrieved May 3, 2022, from https://www.casino.org/features/video-ga37 ... 18***** 이**Pokémon is a gaming brand made in Japan by Nintendo and The Pokémon Company in 1996. It
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.19
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    제품수명주기에 대한 이론을 설명하고 현재 시장에서 구매 가능한 한 제품을 선택하여 제품 수명주기 단계를 파악하고 어떤 마케팅 전략 활용이 효율적인지 기술하시오.
    이 비디오게임에서 PC게임 그리고 모바일게임으로 점차적으로 변화해간다는 사실을 인지하지 못하고, 가정용 게임기를 시장에 선보이게 된다. 닌텐도DS닌텐도wii이다. 처음 제품수명주기 상 ... 주기 이론 개념2. 제품수명주기 각 단계에 적합한 예시와 마케팅 전략 방안3. 참고문헌1. 제품 수명주기 이론 개념제품 수명 주기 이론은 PLC라고 하여 Product Life ... hinlku.tistory.com/162브랜드 이야기(2) PLC의 각 단계1) 도입기세상에 없는 새로운 제품, 이전에 존재했던 제품의 혁신적인 업그레이드 제품이 등장하는 단계이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.07.25 | 수정일 2023.05.16
  • 넛지마케팅
    분석(1) 오리온 마켓오(2) 콜게이트(3) 폭스바겐(4) 닌텐도6. 넛지마케팅 실패사례 분석7. 넛지마케팅의 한계점8. 넛지마케팅 향후방향 제시9. 나의의견1. 넛지마케팅 개념주의 ... 않는 고객들은 왜 하지 않는가” 등의 니즈를 찾아 그것을 충족시키는 게임기를 개발한 것 이다. 그러나 닌텐도가 소니 ,마이크로소프트 등과 같은 고성능 게임기가 생기며 3위 ... 닌텐도 DS를 개발하지 못했을 것이다.6. 넛지마케팅 실패사례 분석넛지마케팅의 실패사례는 대표적으로 음원사이트를 들 수 있다. 할인행사 후 이용권 자동결제 포함 요금 관련 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.07.01
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    뉴미디어기술과사이버사회_미디어 결정론이란 무엇인지 설명하고 미디어 결정론의 입장에서 문자의 발명, 금속 활자의 발명, 텔레커뮤니케이션의 등장이 사회에 어떤 영향을 미쳤는지 가능한 상세하게 설명한 후 모바일커뮤니케이션의 시대에는 어떤 변화가 발생할 것으로 예상되는지에 대한 자신의 생각을 구체적인 사례를 들어서 서술하시오.
    적으로 닌텐도 DS ‘동물의 숲’이나 네이버의 ‘제페토’ 그리고 ‘로블록스’를 들 수 있다. 사실 우리는 어린 시절부터 ‘싸이월드’, ‘파니팡’, ’퍼피레드’등 게임을 통해 접하고 있 ... 에서 '문화 결정론(cultural determinism)'과 대척점을 가지고 있다.또한 매스미디어와 사회, 개인 간의 관계를 보여주는 이론적인 독창성과 거시적인 차원의 설명력을 가지 ... 일을 할 수 있지만, 텔레비전을 그렇게 하지 못한다.3) 모바일커뮤니케이션의 시대제 3기는 전자시대이다. 신부족 시대, 지구촌이라고 불린다. 해당 시기는 커뮤니케이션과 의사 결정
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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    청소년문화_청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해를 서술하시오.
    ’에 대한 관심이 높아지게 되었다. 특히 ‘부캐’에 대해서 많은 유행을 타고 있는데, 대표적으로 닌텐도 DS ‘동물의 숲’이나 네이버의 ‘제페토’ 그리고 ‘로블록스’를 들 수 있 ... ) 청소년문화2) 최근 청소년 문화의 다양한 특성3.결론4.참고문헌1. 서론사회적인 현상에 있어서는 인간, 환경에 있어 상호적인 작용에 초점을 두고, 환경 속에 있는 인간이라는 생태학 ... )”는 접촉(contact)을 뜻하는 단어에 언(un) 이 결합하여 “접촉하지 않는다”라는 합성어이다. 이는 김난도 서울대 소비자학과 교수가 매년 발간을 하는 저서 ‘트랜드 코리아
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    청소년문화 교과에서 다루고 있는 학습 주제 중 관심이 있거나 이슈가 되고 있다고 생각되는 주제의 청소년문화 현상을 조사하고, 이에 대해 긍정적 시각 및 부정적 시각이 있는지, 청소년기의 발달 특성과 관련지어 살펴볼 수 있는 부분이 있는지, 바람직한 문화 형성을 위한 적정한 지도방안은 무엇인지를 고찰하여 보고서를 작성하세요.
    게임문화 현상을 조사하고, 이러한 주제 선정의 배경 및 조사 과정에 대해 이야기 하고자 한다.Ⅱ.본론1. 게임의 종류2. 청소년 게임문화의 긍정적시각 및 부정적 시각3. 청소년 ... 게임문화와 청소년기의 발달 특성 분석3-1. 발달적 측면3-2. 사회적 측면3-3. 다각적 시각Ⅲ.결론바람직한 게임문화 형성을 위한 적정한 지도방안Ⅳ.참고문헌문화체육관광부,한국 ... 8%B0%EB%8A%A5%EC%84%B1%20%EA%B2%8C%EC%9E%84(나무위키 기능성게임 최근 수정 시각: 2023-06-04 03:56:15)SportsW 스포츠산업
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.11.11
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간고사 과제
    하게 되면서 다양한 니즈를 충족시키고 이러한 니즈는 다시 새롭고 발전된 플랫폼을 만들었다.기존의 콘텐츠 산업 생태계는 닌텐도DS, PSP 등 단말기 시장 즉 콘텐츠를 제공하는 플랫폼 ... 계를 기반으로 새로운 가치 창출을 하게 되었다. 유선망 환경의 PC에서만 사용 가능했던 생태계 환경은 3G, WIFI 등의 무선네트워크 기술의 등장과 함께 장소의 제약없이 어디서든 인 ... 터넷 사용이 가능하게 되었다. 또 기존의 3G에서 5G까지 이동통신망의 발전은 음성과 SMS 중심의 서비스에서 데이터 중심의 서비스를 가능하게 하였다. 발전된 모바일 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.11
  • 휴대용게임기시장에서의와해성혁식,휴대용게임기시장특성및현황,하드웨어와해성,소프트웨어적와해성
    네이버캐스트 – 스마트폰 : http ://navercast.naver.com/contents.nhn?contents_id=4128 닌텐도 : http ://www.nintendo ... DS 터치스크린을 이용한 새로운 조작방식 SONY – PSP SONY 에서 출시한 최초의 휴대용 게임기 휴대용 게임기의 역사 2출처 : 닌텐도 휴대용 게임기 시장의 점유 ... 율 ( 단위 : %) 출처 : Flurry Analytics 닌텐도의 발전과 몰락 닌텐도 실적 추이 2008 년 2011 년 닌텐도 75% 36% 경쟁자 9% 58% 3와해성 혁신 2009
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 닌텐도,기업소개,현시점의닌텐도,닌텐도가가야할길,닌텐도게임시장,게임시장
    서론 본론 결론 Index. 1. 기업 소개 2. 선정 동기 3. 시 점 a. 현 시점의 닌텐도 b. 닌텐도가 가야할 길 c. 시사점 I. 일반 환경 및 산업구조 분석 II ... 시점의 닌텐도 1닌텐도 3DS 판매 부진 현 시점의 닌텐도 1동일본 대지진 당시 판매율 저조 ➜ 전례없는 1000 엔 인하 전략 동일본 대지진 당시 판매율 저조 ➜ 한 대 판매 ... 마다 4000 엔 가량 손해 현 시점의 닌텐도 1➜ 닌텐도 게임 외주제작 업체 ( 서브 파티 기업 ) 모바일 시장으로 이동 ➜ 닌텐도 3DS 의 새로운 소프트웨어 부족 ➜ 소비자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.09.07
  • 국제경영론 관점의 닌텐도 분석
    TITLE Nintendo 1 장 닌텐도 역사 게임시장 특성 전략 분석역 사 任天堂’ ‘ 하늘에 운을 맡긴다 ‘ 1 장1 장 역 사 창 업자 : 야마우치 후사지로 개 업 ... 한국 닌텐도 DS 미국 닌텐도 DS 호 환 호 환 미국 마리오 한국 마리오 비 호환 지역 코드 게임과 게임기기는 동일 하게 판매 하지만 지역코드로 국제화 전략글로벌 화 2 장 현 ... 지 중심적 3DS , Will U 까지 세 계 중심적 SWUTCH 부터글로벌 화 ( 전략 및 마케팅 ) 2 장 지역 코드 지역코드 전략 폐지 글로벌 광고와 현지화 광고 동시 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.08
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    확장 1986현재 한국에서 판매중인 제품 다각화란 ? 기업소개 성공과 실패 사례 위기와 극복방안 닌텐도 DS 닌텐도 3DS Wii U 혁신적인 닌텐도의 휴대용 게임기 분할화면방식 ... , 터치스크린 닌텐도 DS 의 후속제품 3D 게임기능 추가 리모콘으로 온가족이 즐길수 있는 비디오 게임기다각화란 ? 기업 소개 : 닌텐도 성공과 실패 사례 위기와 극복방안 I ... 게임개발과 운영과정에 고객만족도 불충족 닌텐도의 새로운 코어게임 부족 게임자체 매력 감소 닌텐도 3DS 와 Wii U 계정 호환 X현재 위기 다각화란 ? 기업소개 성공과 실패 사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 닌텐도 Nintendo
    Nintendo5조요약닌텐도 DS가 대략 10년 전 전세계 게임 시장에 돌풍을 휩쓸고 왔던 때가 있었다. 그 뒤를 이어 출시된 Wii도 또한 혁신적인 게임 기기라는 평가를 받 ... 었던 요인(과거 시점)과 함께 닌텐도의 부진과 회생(현재 시점)을 다루고자 한다.Q1. Was Nintendo just lucky, or does the Wii’s success ... 보다 소프트웨어에 집중하여 상대적으로 저가의 게임기를 만들 수 있었고, 결국 이를 통해 닌텐도는 높은 매출을 기록할 수 있었다.Q2. Has Nintendo put the “fad
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.11.12 | 수정일 2020.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020 1학기 중간고사 문화기술과 사회변동 간단한 요약정리
    : 닌텐도 3DS 출시(페이스트래킹 기법: 사용자의 위치가 변하면 렌즈가 자동으로 피사체를 추적하는 기능)2012년, 11월: wii U 출시 (실패- 이식된 게임이 많지 않음, 출시한지 ... 보이 어드벤스 출시2003년: 게임보이 어드밴스 sp 출시2005년: 게임보이 마이크로 출시 (게임보이 이름 마지막 사용)2004년11월: 닌텐도ds출시2008년 11월: 닌텐도 ... 3년이 지나도 1,500만대를 못팔음)2017, 3월: 닌텐도 NX출시2017,3월: 닌텐도 스위치 출시 ? 역사상 최고라고 할 만큼 대성공모바일게임시장 진출 선언, 증강현실
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24 | 수정일 2022.12.09
  • [2020-2 최신기출] 문화기술과 사회변동 중간고사 서울권역 한양e러닝 기출 족보
    게임회사로 성장? 전자게임기로는 휴대용 게임기 ‘게임보이’, ‘슈퍼패미컴’, ‘닌텐도DS’및 ‘Wii’ 등이 있으며, 게임소프트웨어로는 ‘마리오’, ‘포켓몬’, ‘젤다의 전설 ... ’ 시리즈-창의적 기업 닌텐도의 역사(1)?2007년 ‘닌텐도DS’와‘Wii’의 성공을 정점으로 닌텐도의 실적과 주가는 상당기간 침체? 2007년 1조 엔에 가까웠던 매출액은 2012년 ... 를 가지고 있다.-산업혁명을 1차로부터 4차까지 나누는 기준1차 산업혁명2차 산업혁명3차 산업혁명4차 산업혁명증기기관 기반전기에너지 기반컴퓨터 인터넷 기반IoT AI Bio 기반
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.25 | 수정일 2020.07.27
  • 닌텐도 기업분석, stp 분석, 5force 분석, ceo소개, 위기분석, 향후 미래전략 ppt
    더욱더 재미있고 혁신적인 콘텐츠 공급 시 무한한 가능성Reference http://www.nintendo.co.kr 한국닌텐도홈페이지 http://blog.vcnc.co.kr ... ] 나이키 vs 닌텐도 , 왜 경쟁관계 됐나 http://m.it.chosun.com/m/m_article.html?no=2808606 가상현실 SW 에 주목해야 하는 이유 3 ... NintendoIndex 1. 닌텐도 기업 소개 2. 닌텐도 기업 분석 3. 닌텐도 경쟁사 분석 5. 닌텐도 해결 방안 4. 닌텐도 위기 분석1. 닌텐도 기업 소개 기업 소개(1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.29
  • 닌텐도 SWITCH 마케팅 분석
    할 용의가 있는 미혼의 2-30대를 주 타겟으로 했다는 점을 알 수 있으며, 이는 기존의 닌텐도 3DS의 주 타겟이 초~중학생이었단 점을 고려했을 때 큰 변화이다. 게임 소프트 역시 ... .html)도표와 같이 닌텐도 Switch는 휴대용 게임기(3DS)와 거치형 게임기(PS4)의 ‘공백’ 사이에 자리 잡아 휴대성과 성능을 모두 취하며 성공적으로 포지셔닝 한 것 ... 을 인식하고 폭발적인 수요량에 맞춰 생산량을 끌어올리고 있다.2017년 3월말 기준, 닌텐도 하드웨어 판매 실적은 3DS(71%), Switch(21%), Wii U(7%) 순
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.07.18
  • 개방형혁신이란?
    했는지 알아보기 위해 닌텐도의 이야기를 살펴보았다.2009년 닌텐도DS, Wii 등을 앞세워 매출 1조4400억 엔, 영업이익 5300억 엔이라는 경이로운 실적을 낸바 있다. 직원 1 ... 인당 매출이 10억 엔으로 도요타의 5배가 넘었으나, 겨우 2년이 채 지나기 전에 닌텐도의 ‘태평성대’는 옛말이 됐다. 2011년 2분기 매출은 939억 엔으로 전년 동기 대비 ... 절반정도이며 심지어 영업이익은 377억 엔 적자를 기록하였다. 이처럼 별로 길지도 않은 기간에 닌텐도가 급속히 무너진 이유는 뭘까? 원인은 닌텐도의 폐쇄적인혁신 전략에 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.10
  • KAIST MBA의 닌텐도의 역사와 전략, 혁신 자료
    용 게임기의 대명사 , 닌텐도 3DS (2011) DS 에 카메라가 부착되고 십자키 위에 더 자세한 움직임이 가능한 조그셔틀이 부착됨 . 화면에 3D 사용 하여 무안경방식 3D ... 의 혁신 기기간 연결 / 게임기 아닌 게임기 / 성별 연령 파괴 / 쉬운 S/W / 낮은 가격 Nintendo DS 의 혁신 사례닌텐도 브랜드 가치 변동표 Nintendo’s ... 음 Brand value 순위 2011 년 79 위 2012 년 100 위권 밖으로 밀려남 - Interbrand 조사 interbrand.com닌텐도 STP Nintendo’s Brand
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.19
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