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"digital game-based learning" 검색결과 101-120 / 142건

  • [경제]e-비즈니스에 관한 연구
    터넷 쇼핑몰. 커뮤니티, 이메일, 정보검색, 인터넷 게임. 온라인 상 방송 시청 및 신문, 잡지 구독. 온라인 음악감상. 가상교육 (e-learnning).1.2 산업 구조의 변화 ... 성. 의사결정력 향상.3.2 e-비즈니스의 이슈 (1)디지털 격차 (digital divide). 컴퓨터와 인터넷을 사용하는 집단과 그렇지 못한 집단 간의 문화적, 경제적 차이 ... e-비즈니스4399050 곽주환학습 목표디지털 경제의 제품 및 서비스 변화에 대해 이해한다. 디지털 경제의 산업구조 변화에 대해 이해한다. 디지털 경제의 기업 가치인식 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.11
  • [교육]유러닝교육
    학습 모형기존의 프로젝트 학습, 탐구기반 학습(Inquiry-based learning), 체험 학습을 유비 쿼터스 환경에 적합하게 변형하여 통합한 형태임. U-Learning ... ........................................................................................ 4Ⅲ. U-Learning의 실제(국내외 사례 비교 및 시사점)................................ 81. 국내 U ... ................................ 12Ⅳ. U-Learning의 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 52페이지 | 7,000원 | 등록일 2007.05.10
  • 이러닝과 유러닝(e-laerning & U-learning)
    → 다중 사용자 학습 내용별 맞춤형 학습개인별 지능형 맞춤 학습M-Learning과 유선 인터넷 기반 학습의 융합Personalized/game-based/collaborative ... 1. 이-러닝(e-Learning)이란? 2. 정보통신기술(ICT) 활용 교육 3. 이-러닝(e-Learning)과 효과적인 교수자의 역할 4. 이-러닝(e-Learning ... )의 발전방향 5. 이-러닝(e-Learning)의 시장현황 및 전망 6. 유-러닝(U-Learning)이란? 7. 유비쿼터스의 교육적 활용과 미래 8. 유-러닝(u-Learning
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.01.16
  • [직업훈련]직업훈련(직업교육)의 발전 과정, 직업훈련(직업교육)의 규정, 직업훈련(직업교육)의 현황, 직업훈련(직업교육)의 문제점, 향후 직업훈련(직업교육)의 강화 방안 분석(미국 직업훈련(직업교육)의 사례)
    Worker-Based Learning)이 원스톱서비스와 노동시장정보 및 근로자 재훈련프로그램을 관리하고 있다. 고용훈련행정실의 구체적인 서비스는 실업급여, 구인구직정보, 직업훈련정보 ... 으로 수준 높은 디지털 컨텐츠를 개발하며, 3D Digital Animation의 전반적인 기획, 제작, 수정 및 편집 등의 과정을 직접 배우는 과정. 다양한 표현력과 작업진행의 노하우 ... 가 온라인 데이터베이스체계를 구축한 것은 원스톱경력센타체계, 지역초급대학데이타베이스, 직업훈련프로그램, 학교-직장전환 (School-to-Work Transition), 노동시장정보체계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.12.08
  • 교육공학 각 장별 추가 보충자료
    (Learning Kits) -학습 자료 추가자기 학습에 이용가능한 다양한 학습자원과 학습과제를 하나로 묶은 것. 학습키트는 학습자로 하여금 주어진 과제를 해결할 수 있게 도와줄 뿐만 아니 ... 4장 추가 및 보충1) 교수매체 설계를 위한 시각디자인의 기초 (추가)⑴ 시각디자인의 개념: 교수-학습상황에서 필요한 시각자료를 설계하고 개발하며 활용하는 데 필요한 기본적인 ... 프로젝터인 LCD패널(OHP 위에 얹는 액정판, 공학초기), 빔 프로젝터, TV, 엔코더 등을 사용한다.⑤ ILS (Integrated Learning System, 통합학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.06.29
  • 나비효과 디지털 마케팅
    이나 PC통신을 이용해 상품을 사고파는 행위 E-learning 자신의 필요로 하는 자료를 인터넷을 통한 다른 학습자 와 함께 공유하는 학습활동 아웃소싱 기업이나 기관에 비용절감 ... VOD - 영화나 각종 비디오 프로그램 을 데이터베이스화 가입자가 원할 때 즉시 제공1.인터넷과 TV서비스를 하나로 통합 2.쌍방향 커뮤니케이션 가능1.시청자에게 조정권, 선택 ... 확인이 원스톱으로 가능인간의 유희본능을 만족시켜 비즈니스로 연결하는 엔터테 인먼트 산업 영국의 플레이잼 채널디지털 방송 마케팅T-Commerce 마케팅 TV 엔터테인먼트 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • [e-learning][이러닝][교육정보화][온라인교육]e-learning(이러닝)의 활용방법과 시장규모 및 향후 과제와 한계점(e-learning(이러닝)시장규모, e-learning(이러닝)표준화,방안, e-learning(이러닝)의 한계, 이러닝)
    인 인터넷의 특성에 맞게 텍스트, 동영상, 음성 등 다양한 형태로 디지털화시켜 교육목적과 내용에 맞게 적절히 구성되어야 한다.Ⅶ. e-learning 확충 방안1. 정부의 역할e ... e-learning(이러닝)의 활용방법과 시장규모 및 향후 과제와 한계점 분석 고찰Ⅰ. 서론Ⅱ. 인터넷 통신훈련 제도의 변화1. 제 1기(1999년 ~ 2001년)2. 제 2기 ... (2002년 - 현재 )Ⅲ. e-learning의 활용방법 구안1. 학년 단계에 맞게 다양한 활용 방법 구안2. e-learning을 통한 자기주도적 학습 훈련 단계1) 1단계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 무선인터넷(Wireless Web Service)의 개념 정의 및 총정리
    /메시징 Push형 서비스 - 그룹영상채팅, Ad Coupon 서비스 Game IP 기반의 다양한 네트워크 게임 LBS(Location Based Service) - 위치기반 응용 ... Wi-Bro수요전망IMT 2000과 와이브로Wi-Bro단순문자메시지(SMS) VOD, 단순 게임 등 Entertainment e-banking 등 M-commerce무 선 서 비 ... 스정보검색, e-mail 등 인터넷 접속 서비스 영화 VOD 등 Entertainment 기타 : e-stock, e-banking, e-learning유 선 서 비 스네스팟 결합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.22
  • [원격교육]e-learning
    -ROM이나 교육용 소프트웨어를 이용하는 교육으로서 웹기반 (Web-Based)교육, 상호작용적인 교육과 협업을 강조하고 있는 디지털 협력을 포함하는 개념으로 이해할 수 있다.즉, e ... : 실제로 콘텐츠를 구축하는 인력체계와 운영하기 위한 인력체제 의미3. e-learning 도입배경- 디지털 시대의 패러다임 변화- 정보기술의 발전으로 인한 초고속통신망 이용 ... 1. e-learning의 정의{e-learninge-learning은 좁은 의미로 흔히 인터넷을 활용한 교육이라고 할 수 있다. 하지만, 여기서 더 확장되어, 교육용 CD
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.24
  • [CG][컴퓨터그래픽][컴퓨터그래픽스][3D][그래픽][그래픽스]CG(컴퓨터그래픽)의 기본요소, CG(컴퓨터그래픽)의 특성, CG(컴퓨터그래픽)의 분류, CG(컴퓨터그래픽)의 활용, CG(컴퓨터그래픽)의 미래에 관한 분석
    (컴퓨터그래픽)의 기본요소1. 좌표계2. 점(Point)3. 선(line)4. 면5. 곡선6. 래스터(Rasters)7. 앤티앨리어싱(Anti-aliasing)8. 해상도 ... . 광고 기획 분야3. 영화 분야4. 공공 기관5. 엔지니어링 분야6. 의학 분야7. 애니메이션 분야8. 비디오 분야9. 방공망에 응용된 그래픽스 기술10. 게임Ⅵ. CG(컴퓨터그래픽 ... , Draw to Learn/Dinosaur Edition, Coreldraw, Adobe Illustrator, Super Paint, Sketcher, 그리고 3D Swivel
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.07.18
  • 게임을 이용한 임직원 리더십 교육
    을 위한 다양한 사례중심 교육 (Case Base)1. 교육대상 및 특성, 게임에 대한 인식조사방법***회사 연수원 직원 대상 인터뷰 조사연수원은 각 분야 직원들이 함께 근무 ... . 가상 시뮬레이션 게임 Virtual Leader리더십 원칙, 비즈니스 분석, 의사소통 방법4. 가상 시뮬레이션 게임 Virtual Leader2-3시간 : 이해4-6시간 : 인식7 ... -8시간 : 의식변화9-10시간 : 내면화10-12 시간 : 행동변화4. 가상 시뮬레이션 게임 Virtual Leader게임 진행 방법 (초보 수준) 안내 동영상 (이미지 클릭)게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.06
  • Educational technology and New Ecology
    ones or insufficient part. Within limited places and time, web-based (including multimedia) tasks or ... .Classroom’s materials also can be various with multimedia. Using games, pop quizzes, songs for class acti - ... of TV and radio is definitely revolutionary in 1950-60s so that people naturally expected it to be
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.12
  • YBM시사닷컴 인터넷의 보급과 온라인교육시장의 성장 분석
    (135-912)자본금56.1억직원수270명주요사업분야온라인교육, 온라인테스트, 디지털 컨텐츠 판매,웹 에이전시서비스, 소프트웨어 로컬라이제이션주요 사업 분야E4u사이버어학원 온라인 ... ModelEnvironmentChangePerformance세계 E-Learning 시장규모(단위 : 백만 불, %)지역1999년2000년2001년2002년2003년2004년연평균성장률북미1,1762,3204,2137,37211 ... 에 대한 판매가 비중이 높음 정규교육기관, 정부, 공공기관의 비중은 낮지만, 수요 증가율은 높음국내 E-Learning 이용현황매년 10%대의 꾸준한 성장, 특히 B2B교육이 전체 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.22
  • [교육공학]e-Learning과 Blended Learning
    e-Learning과 Blended LearningⅠ. 서론원격교육(Distance learning), 컴퓨터 기반 교육(Computer Based Training: CBT ... ), 온라인 학습(Online learning) 등의 단어는 우리에게 친숙한 단어이다. 기술이 발전함에 따라 더욱 친숙하게 느껴지는 단어이고 모두 e-Learning과 유사한 단어들이 ... 다. 이러한 용어들은 의미상 중복되는 경우가 많아 정확하게 e-Learning을 정의할 필요가 있다.e-Learning이란 네트워크 기반을 통해 교육이 제공되고, 상호작용이 일어나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.06
  • [경영]포스코의 인사정책
    과제해결식 학습을 중점운영 하며 전자교재에 의한 CBL학습을 실시)㉡고졸신입사원- 각 현장에서 개별 실시㉠ CBL (Computer Based Learning) - 1인 1PC ... 를 바탕으로 한 집합교육㉡ 사이버 러닝 (Internet On-Line Learning) - 시공간을 초월한Web Based Learning?자기주도형 학습 지원을 위한 온라인 학습 ... 는 정보수집 및 활용능력, IT능력, 창의력 등을 보유한 디지털 인재이다.2. 채용(1) 지원방법온라인 입사지원서( e-Mail이나 우편을 통한 개별접수는 할 수 없다)(2) 지원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 4,900원 | 등록일 2007.02.28
  • 교육방법 및 교육공학 ppt(교육방법과 교육공학에 대한 이해 )
    -협동학습- 학습능력에 따라 팀을 구성해 교사는 과제를 제시하고 팀 구성원들은 그 과 제를 해결하기 위해 협동하여 공부-실험형- 시뮬레이션,게임,역할극,견학등을 통해 학습하는 형태 ... 구나,편리한 방식으로 원하는 학습을 할 수 있는 이상적인 학습체제 에듀토피아(education utopia)로 정의. ▶u-learning에 대해 무선 인터넷과 초고속 인터넷 ... . ▶u-learning 은 특정한 단말기나 매체를 의미 하는 것이 아니라 학습기제 (학습매커니즘)를 의미.u-learning의 정의와 개념☞ 학습자가 언제 어디에서나 어떤 내용이건, 어ow}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.07 | 수정일 2015.06.05
  • 자기주도적 학습
    디지털시대에는 교육학에서 가장 이상적이 수업조건으로 꼽고 있는 자기주도적 학습(self-directed learning), 수준별 내용별 1:1 개별학습, 첨삭학습등의 교육이론 ... 들을 실제 현장에서 적용할 수 있는 교육환경을 제공한다. 또한 시간과 공간의 제약을 인터넷이 극복할 수 있도록해 준다. 다양한 교수-학습 컨텐츠와 디저털 데이터베이스 기술이 교사의 부족 ... 을 대치해준다. 적절한 교육내용을 데이터베이스화하여 학생들로 하여금 집이나 학원에서 자기주도적으로 반복학습한 다음 교사는 전체적인 내용의 이해도만을 점검해준다. 이렇게함으로써 교사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.11
  • [교직] ICT활용수업
    게임과 인터넷 채팅이 보편화되고 있다. 인터넷으로 디지털 신문을 읽어 실시간 뉴스에 접하고 인터넷 방송을 청취하며, 인터넷 쇼핑몰에서 일용품을 구매하고, 편지 대신 E-mail ... 력을 신장시킨다.④ 다양한 교수학습 활동 촉진 : 문제해결학습(Problem Solving Learning), 프로젝트학습(Project-Based Learning), 상황학습 ... -People, e-Business(e-Biz), e-Shopping, e-Education, e-Campus, e-School, e-Learning, e-Book, e-Korea, e
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.25 | 수정일 2015.11.07
  • IPTV의 도입과 전망
    는 서비스 또는 기술을 의미한다.기존의 TV에 MPEG-2 및 MPEG-4 기술로 압축된 디지털 정보를 전송하며, 전용모델과 셋톱박스를 연결하면 인터넷 검색, 영화 감상, 홈뱅킹 ... 한 서비스에 통신서비스의 특징인 쌍방향성이 가미됨으로써 화상 전화를 비롯하여 TV를통해 상거래를 하는 T-Commerce, e-Learning, 맞춤형 TV 포털 등 다양한 개인 ... , 디지털콘텐츠 산업백서, ‘진한엠앤비’p548~560※ 송 정 렬, ‘IPTV를 제대로 즐기려면’, ‘디지털타임즈’, 2006.※ 박 남 수, ‘IPTV도입 가속폐달’, ‘한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.12.06
  • [멀티미디어공학] MIT 미디어랩에 관한연구
    번 : 1999312648성 명 : 김 상 철< 목 차 >제1장 서론 -- 1제1절 문제제기 -- 1제2장 MIT Media Lab의 개요 -- 2제1절 전 세계 디지털 혁명 ... 을 이끄는 연구소 -- 2제2절 디지털 문명의 전도사 네그로폰테 -- 3제3절 MIT Media Lab의 경쟁력 -- 4제3장 MIT Media Lab의 주요 연구프로젝트-- 25제1 ... - 9제6절 Ted Selker 의 Context Awere Computing -- 10제7절 Michael Bove 의 Object Based Media -- 11제8절
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.22
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2025년 12월 07일 일요일
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