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"인터넷게임종료제도" 검색결과 101-120 / 247건

  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    가 매력적으로 다가왔다"며 "게임업체는 게임 아이템을 구매하는 고객에게 다양한 결제 수단을 제공해야 하며, 오늘날처럼 빠르게 돌아가고 인터넷으로 쉽게 연결되는 시대에는 모바일 ... 의 해외경험)풍부한 자원에 기반한 투자R&D투자비중이 타 게임기업에 비해 월등히 높다. (홈페이지 및 사업보고서 자료 참조)수시채용 위주에서 공개채용제도의 도입을 통해 우수인재 ... 를종료한다고밝혔다.앞서엔씨는지난해11월캐주얼게임‘스틸독’의개발을중단한바있다. 야심작으로내세운‘팝캡월드’는일정이지연돼올2분기는돼야론칭될전망이다.앞서2010년9월‘엑스틸’, 2011년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 로스쿨면접대비 가장 기본적인 시사정리 (고전적 주제정리)
    와 인권보호가 충돌.34. 신데렐라법: 12시-6시까지 자동 접속 종료- 인터넷 게임-청소년을 게임 중독에 의한 수면부족과 학업저하로 몰아넣음.- 신데렐라법은 기본권 제한과 헌법상 과잉 ... 에 동의여부를 선택하게 해야 함.36. 아이핀(I-PIN) 부정 발급 사건- 아이핀: 인터넷 개인 식별 번호, 주민등록번호의 유출과 오남용 방지를 목적으로 마련한 시스템, 생년월일 ... 을 돌면서 해당 지역을 위해 무엇을 해 줄 수 있다고 공약하는 구조, 제도적 문제점 가짐.- 행정수도 이전의 선거 공약이 위헌 판결을 받음에 따라서 졸속으로 계획된 하나의 신도시
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.17 | 수정일 2017.01.18
  • 6시그마 기업혁명,품질경영의 변화,품질경영,TQM과 6시그마,블랙벨트,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    복 교육 종료 후 1인 1프로젝트 실시(매년 의무사항) 벨트자격 제도로 6시그마 스킬확보 프로젝트 관리프로그램 PTS(Project Tracking System) 구축 운영 보상 ... goal of providing better internet services to the world. Asadal stands for the morning land“ in ancient ... Korea in February 1998 with the fundamental goal of providing better internet services to the world
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.04.26
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    - 공개채용제도 도입 - 차기 게임 라인업을 중심 개발 중점 차별화 전략 우수 인력 및 풍부한 기술력 - 기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐산업재산권 및 정보보호 대응 ... 대만 사례 환경 분석 이상적 환경 한국과 비슷한 문화적 , 경제적 환경 PC 방 산업과 같은 인터넷 산업의 빠른 발전 중국시장 진출의 교두보 역할 중국 시장 진출 가능 성 정식 ... 2010 년 ‘ 펀치몬스터 ’ 개발사 넥스트플레이 인수 인수합병 전략 상황 : 개발력 강화 2012 년 2 월 15 일 게임서비스 종료 결과 : BUT! 실패 기대 : 실패엔트리브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • [CJ][CJ제일제당][CJ프레시웨이][CJ오쇼핑][CJE&M]CJ(CJ제일제당), CJ프레시웨이(CJ푸드시스템), CJ오쇼핑(CJ39쇼핑), CJE&M, CJ CGV, 뚜레쥬르
    서비스, 고급정보를 기반으로 한 24시간 열려있는 종합 On-line 백화점으로서 TV홈쇼핑, 카탈로그, 인터넷 쇼핑몰, 쥬얼리 샵 등의 다양한 매체를 통하여, 고객과의 접점 ... 및 프로그램 종료시의 360도 피드백의 변화추이는 비전공유의 리더 영역은 3.8에서 3.8로, 역량개발의 리더 영역은 3.9에서 3.9로, 변화추진의 리더 영역은 3.6에서 3 ... 하고 있으며 이는 모기업의 물류 인프라를 유통과 함께 공동활용 시너지 효과를 확대하고 있다.넷째. 오픈 경영제도를 사업 초창기부터 도입, 운영함으로서 고객과 함께 점포의 운영계획
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.17
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    가 매력적으로 다가왔다"며 "게임업체는 게임 아이템을 구매하는 고객에게 다양한 결제 수단을 제공해야 하며, 오늘날처럼 빠르게 돌아가고 인터넷으로 쉽게 연결되는 시대에는 모바일 ... 의 해외경험)풍부한 자원에 기반한 투자R&D투자비중이 타 게임기업에 비해 월등히 높다. (홈페이지 및 사업보고서 자료 참조)수시채용 위주에서 공개채용제도의 도입을 통해 우수인재 ... 를종료한다고밝혔다.앞서엔씨는지난해11월캐주얼게임‘스틸독’의개발을중단한바있다. 야심작으로내세운‘팝캡월드’는일정이지연돼올2분기는돼야론칭될전망이다.앞서2010년9월‘엑스틸’, 2011년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 청소년수련활동 인증프로그램 : 건전여가활동 ‘나는야 강태공’
    이 일상생활을 학교에서 보내거나 학교를 마치고 학원을 간다. 여가문화생활도 TV시청이나 인터넷게임, 영화 등 실내에서 할 수 있는 것들이 큰 비율을 차지하며, 인터넷 매체 이용 ... 하는 국가인증제도로 청소년수련활동이 국민으로부터 안전하고, 신뢰받을 수 있는 환경에서 운영될 수 있도록 시행하는 제도다.Ⅱ. 본론1. ‘나는야 강태공’ 추진배경 및 필요성 요약청소년 ... 이상의 비가 올 경우 루어낚시 실습이 불가능하 진 않지만 청소년들의 안전 및 건강상 문제로 일정 연기5. 프로그램 환류계획 요약프로그램 종료 후 ‘프로그램 효과성 및 만족도 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.30
  • [ 스포츠토토 경영,서비스전략 분석 ] 스포츠토토 서비스사례분석과 스포츠토토 개선위한 마케팅,서비스전략 방안제언
    반영되었다. 종류별로 불법하우스도박(19조3천165억원), 불법사행성게임장(18조7천488억원), 인터넷라이브·웹보드게임·인터넷게임 등 불법인터넷도박(17조985억원)이 대 ... 스포츠토토는국민적으로인기가있는종목별경기의일정에따라주단위혹은경기단위로경기의승패와예상점수를미리예측하여경기종료후적중률에따라상금을배당받는게임의일종으로, ‘스포츠’와축구복표를나타내는국제적인 ... (3)-1. 스포츠 토토와 지하경제 양성화Ⅱ. Betman Plus +(1)타겟층(2)Betman+게임 소개(3)사행성 방지 대응책1)공익광고2)최대 베팅액 이용 시 자가진단 필수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.06.24
  • 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제
    적 셧다운제 청소년의 심야 시간 게임물 접속을 차단 인터넷게임 제공자는 16 세 미만 청소년에 대해서는 오전 0 시부터 6 시까지 인터넷 게임 신규 접속을 차단 오전 0 시 이전 ... 에 접속한 경우에도 오전 0 시가 되면 인터넷 게임 제공을 중단선택적 셧다운제 부모가 요청하는 특정 시간대 게임접속 차단쿨링오프제 청소년 게임계정의 게임사용자가 게임에 접속하면 2 ... 시간이 지나면 자동으로 종료 10 분 뒤에 1 회에 한하여 다시 접속 가능 하루 총 4 시간 이상을 게임을 접속할 수 없게 하는 제도등급관련규제 청소년 이용가능 기준 : 캐릭터
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 휴먼6-1 직장 신입직 개발편 매뉴얼-32p
    에서 효과가 나타나고 사원들 사이에서도 좋은 반응을 얻자 멘토링은 기업들 사이에서 빠르게 퍼져나갔다. 인터넷 채용정보 업체인 잡링크가 160개 기업을 대상으로 조사한 바에 의하 ... 용으로 직원 중에 멘토를 뽑아서 멘토·멘제 관계를 맺어주는 제도를 도입했다. 이와 함께 유명 컨설팅업체 맥킨지의 21세기 인재전략 보고서가 번역 출간되면서 멘토링 문화는 급속도로 확산 ... 면 기업의 47.5%가 멘토링 제도를 활용하고 있다고 응답했으며 42.5%는 적극 검토 중이거나 도입할 예정인 것으로 나타났다. 삼성에버랜드는 신입직원들이 직장생활에 효과적으로 적응
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.31
  • [★★게임중독 해결책★★] 게임중독의 심각성과 원인 및 게임중독 문제 해결방안
    늘어나는 추세를 보이고 있다. 이것은 사회적으로도 큰 이슈가 되었다. 이에 대한 방안으로 정부에서는 12시가 지나면 게임이 자동 종료되는 셧다운 제도, 일명 '신데렐라'법을 재정해서 ... Ⅰ. 게임중독이란?1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의- Griffths(1997)는 사회적으로 고립되고 위축되어 있는 사람일수록 다른 사람보다 인터넷이 주는 매력에 강하 ... 한다.- 인터넷 중에서 특히 게임은 사용자의 중독비율이 가장 높은 부문이다.1-3) 게임 중독의 원인?- 게임자체의 특성에 따른 원인게이머의 심리적인 부분에 따른 원인, 인터넷
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.02
  • NHN 조직분석
    기술의 발달로 인터넷 보급률과 하루 평균 인터넷 사용시간이 급격히 증가하고 있다. 우리나라도 예외는 아니다. 현재 인터넷은 이미 우리의 삶의 일부가 되었다. 그로인해 많은 검색기반 ... 로 의 자리를 지키고 있다. 이렇게 오랫동안 1위를 차지 할 수 있었던 이유는 인터넷이라는 사업의 자체가 생산을 하는 등의 기술이 요한 직업이 아닌, 바로 서비스 중심의 산업이기 때문 ... 에 창의적이고 도전정신이 강한 기업의 문화를 지녔기 때문 이다.인터넷 검색의 경우 서비스사업 이지만 인터넷을 통해 서비스를 제공하고 보다 편의와 실용성을 높이기 위해 많은 연구와 개발
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    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.05
  • 미디어에서 나타나는 폭력의 영향
    다.그렇다면 한국의 어린이들은 어떨까? 초고속 인터넷 가입자 수 세계 1위, 인터넷 이용자수 세계 6위. 집에 돌아오자마자 PC부터 켜고 TV를 켜둔 채 게임을 하거나 인터넷 서핑을 하 ... 제 (Cooling Off) 시행청소년의 게임 중독 예방을 위해 교육과학기술부에서 만든 게임 제한 제도로 청소년 사용자가 게임을 시작한 지 2시간이 지나면 자동으로 게임종료되며,10분 후 ... 해진다는 것이다. 또한 무한 복제가 가능하고 인터넷을 통해 걷잡을 수 없이 빠르게 퍼져나가기 때문에 단순한 놀림이 범죄로 바뀌기도 한다. 더구나 미디어 상에서 시작된 폭력 행위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.12.09 | 수정일 2021.12.03
  • 이러닝 중국시장 (e-learning)
    to refer to computer-enhanced learning*CONTENTe-LEARNING 시장에 대한 소개What is “e–Learning” ?E 는 인터넷만을 뜻 ... ) 동영상 강사와의 접촉을 증대 시킨다웹상에서의 인물이 아님을 느낄수 있도록 일정 주기로 생방송으로 인터넷에서 특강을 하거나, 중국으로 초청하여 공개강의를 하여 고객들의 적극적인 참여 ... 의 방지한국어 강의를 듣는 사람들은 어느 정도 지식이나 소득을 갖춘 사람들이라고 생각된다. 인터넷에서 몰래 강의를 다운 받아 보는 것 보다, 어느 정도 돈을 지불 하고 강의를 듣는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.19
  • 사이버_범죄_예방,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    으로 구분하고 있다.3) 인터넷 사기인터넷 사기는 인터넷 게임인구가 늘어나고 게임시장이 점점 확대됨에 따라 게임 사이트에서 실제 돈으로 게임머니를 충전해 주거나 사이버 상에서 통용 ... 되는 게임머니나 게임아이템 등이 게임매니아 사이에서 실물처럼 거래되고 있는 실정으로 , 게임머니나 아이템을 거래하기로 하는 과정에서 사기피해가 발생하고 있다. 인터넷을 통하여 물건 ... 에서의 대책1) 지역, 가정 측면에서의 대책2. 결론. 내가 내린 결론, 나의 의견3. 참고문헌0. 서론. 사이버범죄의 의미0) 사이버범죄란?사이버범죄는 인터넷과 같은 정보통신망
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • [인간과과학 공통] 인터넷 기사나 방송보도 사례를 참고하여 최근 각종 언론과 웹상에서 이슈가 되고 있는 ‘잊혀질 권리‘의 실현 가능성에 대해서 논해보시오
    가 입사 지원자의 과거를 캐내거나, 집주인이 세입자의 과거이력을 알아내거나, 경쟁관계에 있는 직장동료의 행적을 찾아내는 것은 어려운 일이 아니다. 인터넷은 자신이 몇 년 전 채팅방 ... 3. ‘잊혀질 권리‘란4. ‘잊혀질 권리’의 이슈 배경5. ‘잊혀질 권리‘와 관계되는 인터넷 기사나 방송보도 사례1) 방송보도 사례2) 사법재판소 판결 사례3) 인터넷 기사 사례4 ... 하는 등 신속히 유통, 가공, 활용할 수 있게 하고, 육제노동으로부터의 해방을 통해 우리의 삶을 근본적으로 변화시키고 있다. 다시 말해, 인터넷은 전기통신과 컴퓨터가 결합되면서 공장자동
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.09.14
  • 세계2위 완구기업 레고(LEGO) 제2의 도약
    3 주 만에 레고팬들이 제어프로그램을 해킹하여 기본기능 이외에 다양한 기능을 추가한 버전을 인터넷에 공개 ▷ 레고는 초기에는 법적 제재를 검토하였으나 방향을 선회하여 소스코드 ... 시작 - 플레이스테이션 , X-Box 등의 출시로 비디오게임이 널리 확산되었으며 , 출산율 저하와 중국산 저가 장난감의 공세가 맞물린 결과 ㆍ 비디오게임에 익숙해진 아이들의 눈 ... · 미디어 · 게임 (1990 년대 중반 ) 등 다양한 분야로 사업영역을 확장하고 , 신제품 출시를 확대 ㆍ연간 출시한 신제품이 1996 년 160 종에서 1998 년 347 종
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.22 | 수정일 2017.09.25
  • 조사방법론 학교폭력 제출보고서
    함양을 저해하는 온라인게임, TV프로그램, 폭력만화, 음란영상물, 걸러지지 않은 인터넷 정보 등의 매체를 말하는데 폭력적인 내용의 TV, 비디오, 컴퓨터게임 등은 공격행동과 반사회 ... 아이디를 12:00pm~06:00pm사이에 접속을 차단하는 제도이고, 쿨링오프제는 청소년이 게임을 시작 후 2시간 경과 시 자동으로 게임종료되어 10분후 1회에 한하여 재접속 ... 」과「학교폭력예방및대책에관한법률시행령」을 공포하여 학교폭력을 해결하기 위한 제도적 장치를 마련해 시행하고 있으며, 학교폭력근절의 강한의지와 실천으로 2005년 교육인적자원부가 주관하여 범
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.06
  • 디지털 문화 콘텐츠 산업 활성화 방안
    연결음으로 인기를 끌었으며, 방송사의 인터넷 사이트에서 벨소리를 내려 받은 이용자 수가 1만 명이 넘는 수치를 기록했다.Applied Contents(타 문화콘텐츠로의 응용 : 타 ... 시대 숙종의 후궁, 숙빈 최씨의 삶의 그려냈다. 중인 출신인 숙빈 최씨를 천민 출신의 ‘천’씨 성을 주는 등의 역사왜곡이 심각했지만, 방영 당시 많은 인기를 누리며 방영이 종료 ... 와 환경, 지역혁신 잠재력, 클러스터 발전도, 클러스터 해부도, 종합화 전략 도출로 구성된다. 예를 들어 대전은 영상, 게임이 주력 업종이며 부천은 부천 국제 판타스틱 영화제 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.31
  • 네이버 경영전략
    내용 웹 포털 인터넷 검색 제품 네이버 , 쥬니어네이버 자본금 24,064,000,000 원 (2010) 매출액 1,312,506,000,000 원 (2010) 영업 이익 607 ... in 서비스 시작 올해의 인터넷 기업 대상 수상 2003 년 - 국가고객 만족도 조사 . 검색포털 서비스부문 1 위 소프트웨어 개발업체 솔루션 홀딩스 인수 두산세계대백과 “ 엔싸이버 ... ” 와 제휴 체결 디지털 콘텐츠 전송 기술 개발 업체 퓨처 밸리 인수 2004 년 - 중국 해홍사와 “ 롄종 ” 공동경영에 대한 제휴 체결 게임제작사 설립 2005 년
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.22
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2025년 12월 10일 수요일
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