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"애니메이션ost" 검색결과 1,061-1,080 / 1,119건

  • 검색 사이트 카테고리 비교분석
    금속/액세서리선물/꽃성인용품음식/음료의류/잡화전자제품지역특산품컴퓨터화장품/향수종합 엔터테인먼트종합 예술정보만화/애니메이션연예인/예술인영화음악TV/방송건축공연예술공예/수공예디자인무용 ... /전자정보통신종교화학환경경매공동구매상품권/전화카드쇼핑가이드예약/예매종합쇼핑몰게임/장난감교육도서레저/스포츠문화/예술품사무용품영화/음악/공연자동차용품종교캐릭터 상품가정/생활용품건강/의학귀 ... ,비디오음악잡지,웹진TV방송관련기업만화,에니메이션역학,운세외식,나드리,데이트이벤트,여론조사,행운축하,온라인카드게임,취미기관,단체선물연예인유대,풍자인터넷방송TV방송동호회스포츠선수신문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.03.30 | 수정일 2013.12.26
  • [정보 사회의 이해] 정보사회의 이해_인터넷 커뮤니티
    에서의 훨씬 다양한 관심사와 놀이문화가 온라인상으로 반영된 것이라 할 것-게임, 영화/음악, 팬클럽, 만화/애니메이션, 문학/예술, 스포츠/레저 등 엔터테인먼트 공동체가 28만여 개인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.28 | 수정일 2023.03.03
  • [인문사회] 매니아 문화에 대하여
    한 매니아들은 영화, 음악, 만화, 스포츠 등 아주 다양한 대중문화 영역에서 빠르게 늘어가고 있으며 그리고 특정한 문화 텍스트(그것이 영화일 수도 있고 음악일 수도 있고 또 특정 ... 에서조차 "오타쿠 연구클럽"이 등장했고 오타쿠만을 전문적으로 연구하는 "오타쿠 평론가"도 등장고 하나의 문화로 인정된 셈이다. 일본에서 가장 많은 수의 오타쿠는 애니메이션분야로 대표적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [캐릭터] 국내 캐릭터 성공사례
    애니메이션뿐 아니라 게임, 영화,음악 등 다양한 문화콘텐츠와 접목할 수 있다. 문구, 완구, 스포츠, 제과, 의류, 접시, 벽지, 바닥재, 이불 등 거의 모든 제품에도 활용 ... ▶캐릭터는 미래산업의 주역이다.캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 문화산업의 꽃이다. 하나의 문화콘텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터를 통해 수익이 폭발적으로 증가할 수 있기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.06
  • 음악과 광고
    광고에서 클래식 음악을 쉽게 들을 수 있다.포스코 광고에 나오는 자넷 알렉산더의 피아노와 오보에 곡을, 김남주가 나오는 푸르지오 아파트 광고는 이루마의 강아지 똥이라는 애니메이션 ... ost 곡이다.예술음악을 광고에 사용하는데 대한 비판의 소리가 없는 것은 아니다. 가령 클래식 본래의 모습이 많이 변형돼 빠르기·리듬· 선율·화성의 일부를 임의로 삭제하거나 바꿀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.22
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    , 영화, 음악패키지 등의 컨텐츠 제작과 관련 테마를 설정하고 이를 공모하여 선정된 프로젝트에 대해 프로토타입제작 및 사업화계획을 책정하고 실현가능한 프로젝트에 대해 각 프로젝트 1 ... 으로 인식하여 많은 투자와 개발에 참여하고 있는 상황이다.미국의 경우에는 허리우드가의 영화애니메이션 제작사와 마이크로소프트웨어사와 같은 소프트웨어 개발회사, 그래픽 전문회사 ... , 애니메이션 회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작, 배급에 많이 참여하고 있는 실정이다. 또한 영화애니메이션 영상상품을 게임소프트웨어로 개발하여 출시한 경우도 증대되고 있는 상황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [온라인게임] 한국 온라인 게임 중국진출 전략
    한 데로 한국사회는 제2의 물결인 공업사회를 지나 제 3의 물결인 지식기반사회로 이동하고 있다고 할 수 있다.게임, 영화, 음악 등 국내 문화 산업이 중국을 중심으로 동남아시아에 ... 자체가 한국적 시장구조와 내용들로 성장하면서 한국 업체들에게 큰 기회가 되고 있다. 또한 게임산업은 영화, 애니메이션, 공연, 캐릭터, 음악, 만화, 등 문화 컨텐츠 사업의 중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 55페이지 | 5,000원 | 등록일 2004.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 사회]문화 이론으로 본 취화선
    한다.최근 한국문화산업의 성장은 놀랍기 그지없다. 한국은 아시아 문화산업을 이끄는 선두마차로 세계인의 주목을 받고 있으며 영화, 게임, 음악, 애니메이션 등의 분야에서 한국은 이미 세계 ... 는 새로운 미디어로서 자리를 잡아가고 있다.영화의 성공은 OST, 패션, 캐릭터, 이벤트, 게임, 관광 시장에까지 창구효과를 통해 전달될 수 있다. 따라서 창구효과를 극대화하지 못하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.04
  • 일본문화 어디까지 들어 왔나
    으로 받아들이는 것이 낫다. 이제 일본영화, 음악들의 수입을 적극 검토할 시기가 됐다.“는 의견 발표.1998년 김대중 대통령의 일본방문을 계기로 일본문화개방을 단계적으로 시행.현재 ... 모든 방면에서 거의 완전 개방되어진 상태...PAGE:52.사회 곳곳에 퍼져있는 일본 문화애니메이션 애니메이션 애니메이션만화책 만화책 만화책비디오 비디오 비디오오락 오락 오락방송 ... 18 7 022~24세 2 24 17 12 025~27세 3 22 23 10 13.종류애니메이션 만화책 비디오 오락 방송 음반 영화 잡지 기타18~21세 7 13 8 12 0 5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.06
  • [인터넷 경영] 싸이월드 인기요인 분석 및 지속적인 성장방안
    으로 뭉친 이전의 인터넷 포털과 확실히 다른 대목이다.이렇게 미니홈피가 사회적 신드롬을 일으킨 데는 ‘아바타’가 있었다. 아바타는 사이버 공간에서 사용자를 나타내는 애니메이션 스타일 ... 적인 광고수익 기대 가능함Customer cost인맥 서비스의 사용에 대한 비용은 없음Promotion싸이월드 가입자들의 구전을 통해 전파,인맥에 관한 도움말 및 헬프데스크 운영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.17
  • 전자상거래 인터파크
    distribution (B2B, B2C) Alliance with large off-line bookstores E-books, e-animation, e-cartoons ... minimal delivery costs.Aggressive marketing supported by Interpark and partner companies. Customer ... and reduce costs Joint marketing with 10 other companies to set up group marketing siteBusiness
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.25
  • [문화비평문] 실속없는 한류열풍
    가 립싱크를 일삼는 붕어라는 것을 모르는 걸까. '접속' 과 '텔미 섬딩' 이 죄다 일본 작품의 표절 혹은 모방, 혹은 패러디라는 사실을 모르는 것일까. 그 나라들에는 영화/음악 평론 ... . 너나없이 루즈 삭스를 신던 '짧은 유행 기간' 동안의 여고생들 모습과 아무로 나미에의 댄스에 열광하던 남학생들이 모습, 너나없이 일본 에니메이션을 들여다보고 엑스 재팬
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.10
  • 나는 누구일까?! 인간인가?! 아니면 한없이 인간에 가까운 사이보그인가?!
    한다. 하지만 이러한 사이버펑크의 의미는 시간이 갈수록, 적용범위나 장소가 달라질수록(가령 우리나라의 경우) 그 의미가 크게 확대되어가고 있는 추세로 보여진다. 이제는 영화, 음악, 패션 ... 었다. 단순히 만화영화는 아이들이나 보는 장르라고 생각하는 사람들의 고정관념을 깨, 전 세계적으로 호평을 받았던 애니메이션이기도 하다. ‘공각기동대’ 이후 사이버 펑크의 매니아들을 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.18
  • 퓨전문화
    를 없애고 , 타 장르와의 합일을 통해 새로운 호소력을 만들어낸다. 이런 경향은 영화 음악 미술 음악 등의 문학계 분야는 물론 음식이나 기업의 마케팅에 이르기까지 폭넓게 영역을 넓혀 ... 도 한다. 이전에는 생각지도 못했던 문학, 회화, 조각, 사진, 영화, 음악, 설치미술 등의 다양한 예술행위의 융합이 이제는 자연스럽게 여겨지고 있는 것이다. 자동차의 경우도 카렌스 ... , 회화의 사진과 컴퓨터의 합작, 에니매이션과 회화의 합작, 제어계측 공학기술과 설치미술의 합작 , 평면과 입체를 결합하거나 미술적 요소와 비미술적 요소를 섞어 새로운 시도를 하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.03
  • [광고론] CJ그룹의 광고성공사례
    다. 이 광고는 시종일관 경쾌한 음악(이 음악은 일본 에니메이션 ost)을 들려주면서 일반 소비자 생활의 단편을 보여주고 있을 뿐이다. 이 음악은 한번 듣고도 귀에 쉽게 익을 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.01
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    의 성공전략사고의 변화미래에 일어날 게임과 영화, 음악산업이 융화되는컨텐츠 비지니스를 Playstation2 플랫폼에서 개발가능하게 하는 미래지향적 시각확장성의 강조DVD재생기능, 새배 ... (Platform)과 다양한 주제의 게임개발게임과 엔터테인먼트인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등게임 유통 및 서비스전자상거래, 광고유치용 게임 ... 의 게임제작회사의 제작과정은 사내에서 사업프로듀서, 게임퓨로듀서,인터랙티브 CG, 프로그램 과정을 담당하며, CG에니메이션과 사운드 디자인은외주를 주는 방식을 취하고 있다.게임유통
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • 스콜피온스
    들 멤버는 "Lonesomecrow"라는 앨범이 녹음된 직후에 해산 된다.하지만 유명한 프로듀서인 코니 플랭크로부터 영화 OST에 쓰일 곡을 쓰고 녹음할 수 있는 절호의 기회를 얻 ... 들은 라이브를 자주 갖는다. 그리고는 "Animal magnetism"이라는 앨범, 특히 블랙 아웃이란 노래로 그들은 미국시장을 장악하다시피 한다."Love at first Sting"이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.25
  • 대중문화에서 보이는 일본문화
    영화.음악.만화는 좋지만 일본은 싫다는 아이러니를 낳는 것 같다.현재 우리문화는 과연 일본 문화의 영향력에 대해 어떠한 자세를 취하고 있는가? 이번장에서는 크게 음악,애니메이션 ... 을 수 있게 됐다.J-POP은 일본 스타일의 팝음악, 즉 서구의 팝음악을 일본화시켜 발전된 일본의 대중음악이다. 디즈니나 다른 서양의 애니매이션과 구별되는 일본 애니메이션을 '아니메 ... 에니메이션 캐릭터, 물들인 머리에 귀걸이로 치장한 사내들....이러한 풍경은 서울의 신촌,압구정동 등 젊음의 거리에서만 볼 수 있는게 아니다.이제는 어느 거리에서나 발견된다. 일본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.10.30
  • 광고 성공 사례
    해 미래를 열어주는 다음 세상의 네트워크 게이트이자 즐겁고 편리한 생활가치의 창조자란 의미를 담고 있다.JuneJune은 영화, 음악, 애니메이션, 게임, 스포츠 등의 엔터테인먼트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.20
  • [전자상거래] 전자상거래의 개념과 실태
    그 품질이 보존된다(이종오 2000).여기에는 영화, 음악, 에니메이션 등 기존의 미디어상품과 디지털 미디어상품, 디지털화 된 소프트웨어 등 디지털 형태로 전환되거나 개발사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.22
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2025년 11월 02일 일요일
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