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"광고의 마법사" 검색결과 761-780 / 839건

  • 모바일 게임
    , 캐릭터키우기 등 게임 베가스 : 퀴즈천국, 카지노/배팅, 대전게임, 스포츠게임 등 마법사 게임 : 추억의 오락실, 롤플레잉게임(RPG) /액션 등 (고전 스포츠 게임 위주)SK ... ,9551,004국내시장2*************02구분(단위 : 억원)(수정)2003 대한민국 게임백서, 한국게임산업개발원시장규모이동통신사 시장점유현황50억원12억원18억원30억원 ... 이동통신사 게임 매출액 (E) (CP 수입기준 정보이용료)100%20%30%50%시장 점유율TotalLGT(VM+WAP)KTF(VM+WAP)SKT(VM+WAP)이동통신사단위:억원내부
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.17
  • [광고와 사회] 삼성전자 기업광고 분석
    게 접할 수 있는 소재들을 채택하면서, 소비자들에게 더욱더 친숙하게 다가갈 수 있었다. .3. 휴머니즘 강조또 하나의 가족 삼성전자 기업PR 광고 캠페인은 마법의 성 을 배경음악 ... Ⅰ. 들어가는말하루에도 수많은 광고들이 만들어지고 있고, 소비자들은 자의든 타의든 그러한 광고들을 접하고 있다. 이렇듯 현시대는 광고의 홍수 시대라고 하여도 과언이 아니다. 과거 ... 의 기업들은판매촉진을 위한 제품의 광고에 많은 비중을 두었다. 그러나 소비자들이 제품의 품질 뿐만 아니라, 브랜드 즉 어떠한 기업에서 생산되었고, 유통시키고 있는지에 점점 많
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.12
  • [예체능] 미국애니매이션영화사
    스킨』 『마법사』 『쿨월드』등을 제작 한다.한나. 바바라Hanna-Barbera Studio·1938년 MGM에 입사하여 1년도 안돼 톰과 제리를 만들어 낸다. 『장화신은 고양이 ... 게 되었다. 단순한 구경거리가 아닌 대중예술 의 한 장르로 위치하게 되었다.라올 발데이 (Raoul Barre`)·그의 친구 빌 놀란과 하께 스튜디오 설립-에니메이션 광고 제작 많 ... 애니메이션 영화사를 설립하고 셀을 이용한 애니메이션의 특 허권을 독점했다.윌리엄 랜돌프 허스트(William Randolph Hearst)·신문경영자로 자기 신문에 연재되는 만화
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.06
  • [현대미술] 팝아트
    {앤디 워홀을 통해 본 팝아트Ⅰ. 들어가기 전에1950년대에 들어서면서 미국과 영국 등지에서는 대량생산과 소비가 절정에 달하게 된다. 이미 이 시기에는 산과 물이 아니라 광고판 ... 등이 그림의 주된 소재였다. 그림의 스타일 자체도 요철을 사용한 무수한 점, 광고 도장용 분무기, 여러 형태로 대량 생산해 내는 실크스크린 등을 사용하고 있어 이미지와 소비 중심 ... 에 대하여 앤디 워홀에 초점을 맞추어 서술하고, 팝아트가 가지는 예술사적 의의를 이야기해보도록 하겠다.1. 팝아트의 상업성팝 아트의 성공은 예술과 예술가의 사회적 의미를 재고하게 만들
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.01
  • 콜라병(컨투어 병)에 대한 보고서
    었는데 1960년 입체상표가 도입되면서 병 모양이 상표로 등록 되어서 반영구적으로 코카콜라사가 병 모양을 독점적으로 사용할 수 있게 되었다.(유래2)지난 100년 동안 세계 최대 ... 병 공장의 정식 공원으로 일하게 되었다.그 무렵 루드에게는 주디라는 여자 친구도 있었다.어느 날, 주디가 오려 온 신문 광고에는 새로운 음료인 코카콜라의 병 모양을 현상 공모 ... 유리사의 사장이었던 채프먼 루트는 그해 6월 ‘코카콜라는 무엇으로 만드나’라는 질문과 함께 그 재료를 소재로 아이디어를 얻어볼 것을 제안했다.코카콜라의 주된 재료는 남미에서 나
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.01
  • [촉진전략,마케팅] 유한킴벌리 화이트 촉진전략론
    ..PAGE:1만든이1조정유정 한진희신진우 전진홍 김 유유한킴벌리 화이트의촉진전략..PAGE:2목차선정동기현황연혁기업이미지환경분석화이트와 경쟁사의 4P전략시장분석매출액 대비 광고 ... 선전비월별 광고선전비매체별 예산배정액촉진전략 내용촉진전략 전개방향..PAGE:3선정동기Target customer 에 따른 적절한 촉진전략성공적 결과 : Market share 1 ... 1-15 To 02-01-31 17187 $2,749,920,000소계:\4,468,620,000일년 내내 행복한 마법!-4 판촉 프리챌 섹션(초기 Big Banner) 02
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.10
  • [문학] 판타지 소설의 문학적 가치 연구
    을 영화화한 것이고, 이를 모르는 이는 없다. ‘판타지 소설’은 이미 우리 사회에 큰 관심사로 대두되고 있다. 꼭, ‘판타지 소설’이 아니더라도 판타지 풍 분위기의 환영이 영화며 ... , 광고며, 예술의 어떠한 영역에서든 주재료로 나타나고 있다.미지의 신비로운 세계는 우리에게 굉장히 자극적인 요소이다. 우리는 그러한 것이 나타나면 관심을 집중하고, 동경한다. 환상 ... 에서 사람들은 환상의 세계를 꿈꾸었다. 마법이 있고, 영웅적 인물이 있고, 신과 정령, 드래곤, 엘프 등 우리의 손이 닿지 않는 영역의 능력을 지닌 인물들을 만들어 내고 그들에 자신
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.11
  • 원숭이 섬의 비밀
    고있을때 가이브러쉬를 잘보자. 바지가 훌러덩~~~ )자 이제 이 네가지를 들고 Mojo(마법사)를 찾아가서 인형을 만들어 달라고 하면 마법사는 인형과 핀을 준다. Largo를 찾아가 ... 서 Voodoo를 사용하면 Largo는 어디론가 가버린다. 가이브러쉬는 마법사 앞으로 다시 오게되고 마법사는 책을 한권 준다. Big Whoop에 관한 책이다. 마법사의 집 ... 에서 새우를 얻는다. 세탁소로 가면 박스가 하나있고 그 주위를 쥐가 왔다갔다 한다. 우선 박스의 뚜껑을 열고 나무를 사용해서 받쳐 놓는다. 마법사의 집에서얻은 실을 나무에 묶
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.30
  • [신문방송] 이동전화
    이동전화의 핸드폰 광고를 보고 있으면, 춤추고 있는 남자를 핸드폰 카메라로 찍어 사랑을 고백하는가 하면, 축구경기도 볼 수 있고 , 인터넷연결 까지 된다고 하니 내가 정말 정보 ... 노출 효과이론을 증명하였다. 이런 호감의 증가는 관계의 진전으로 이어질 수가 있다. 사람들이 친한 사이로 발전하는 과정은 상호의존도가 증가함을 의미하기도 하고 상대에 관해서 더 많이 ... 을 수 있다. 그 정보에는 공적인 정보보다는 사적인 정보가 많을 것이다. 이는 곧 자기노출(self-disclosure)효과로 이어지게 된다. 친밀한 관계로 진전되기 위해서는 자신
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.03
  • [광고] 펩시와 코카콜라의 광고전쟁
    도 있지만 정적인 것을 좋아하는 소비자에게는 효과적일 수 있다.③영화 "해리포터와 마법사의 돌"과의 연계 광고를 시행하고 있다. 그러나 아직 프로그램이 완성되지 않은 까닭에 자세 ... 1. 코카콜라와 펩시의 인터넷 광고"Pepsi Challenge"라는 슬로건으로 젊은층을 공략하고 있는 펩시. "Life tastes good"이란 슬로건으로 정통콜라의 자부심 ... 을 내세우는 코카콜라.이 두 콜라회사는 미국에서도 전 업종을 통털어 최대의 라이벌로 꼽히는 만큼 인터넷광고전 역시 치열하다.특히 인터넷이 새로운 광고매체로 급부상하며 그 중요성이 높
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.18
  • [경제,경영,산업정책론,기업,영화,영화시장] 영화산업과 CJ엔터테인먼트
    학교문장, 퀴디치 게임, 마법가게, 사탕가게, 마술책 등등의 캐릭터를 취급하는 전문상점이 등장하고 있다.{미국의 경우는 70년대 초반에는 극장 수입이 영화산업 매출의 대부분을 차지 ... 이 이 성장하면서 관련 업체수도 급격히 증가하였다. 2001년 말을 기준으로 영화관련 업체는 제작업 918개사, 수입업 390개사, 배급업 268개사, 상영업 560개사로 전년대비 ... 에서 세금과 각종 수수료를 제한 금액에서 순제작비를 제외한 순수익을 투자사와 배급사가 나눠가지게 된다. 최근 배급사가 극장의 상영까지 연결된 형태의 와이드 릴리즈 형태가 일반
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [관광마케팅] 대전동물원 현황분석(ppt자료)
    중구 사정동 산39-1번지일원 (보문산 공원내) 2. 면 적 583,057㎡ (176,375평) 3. 공사기간 98년 10월 2002년 4월 (3년 6개월) 4. 사 업 비 678 ... 민국 동물학교이 벤 트사계절 테마이벤트1.봄 - 튤립 대축제· 봄을 느낄수 있는 체험 · 꽃을 주제로 봄맞이 꽃대축제 · 사진을 찍어주거나 상황극을 펼침2.여름 - 미스테리 동물원 ... 을 이용한 축제중국 사자무오즈의 마법사마칭밴드캐릭터 퍼레이드공연이벤트현재진행중인 이벤트서비스 전략· 현재까지 외부에서 서비스교육 전문가를 초빙 · 직원채용 시 1회적으로 이루어짐
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.23
  • [사진] 강홍구 작가비평
    는 현실에 대한 불행한 자의식의 산물이다. 에코, 마법의 성1. 어느 방송국 휴양 시설 안에 있는 드라마 세트를 본 것은 우연이었다. 이제 더 이상 쓰지 않는, 용도가 폐기된 드라마 ... 곳에 모인 새로운 세계였다. 건물벽에는 컴퓨터로 프린트 된 퇴색한 광고지들이 붙어있었고, 바람이 불면 식당문에 내걸린 일본식 등과 천에 쓴 메뉴들이 흔들렸다. 내가 본 어떤 미술 ... 었다.산다. 그 죽은 닭과 물고기들은 머리와 내장이 달아나고 마치 죽음이 아닌 것처럼, 시체가 아닌 것처럼 비닐에 싸여 포장된다. 그러므로 우리는 죽음에 대한 감각을 잃어버린다. 죽음
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.03.19
  • [언론정보] 매스컴 이론 중간고사
    신문사는 외신의 만우절용 기사를 별다른 의심 없이 그대로 보도했다가 다음날 정정하는 해프닝을 일으키기도 했습니다.(3) 감정유발 : 일본의 독도문제, 교과서 왜곡, 중국의 역사 ... 에 기계적인 반응을 보인다는 의미에서 자극반응이론, 매스미디어의 메시지가 수용자를 변화시키는 탄환에 비유된다는 뜻에서 마법의 탄환이론, 마치 피하주사와 같이 즉각적이라는 점에서 피하 ... 되었던 1차 세계대전, 선전에 의해 성공을 거둘 수 있었던 나치 독일에서의 대중조작과 러시아의 볼셰비키 혁명, 소비자와 유권자에 대하여 막강한 힘을 휘두르게 된 미국의 광고 중심지
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.14
  • [마케팅] 포지셔닝과 브랜드화 전략(SK텔레콤 관점에서)
    선호도에 따른 메뉴순서조정, GVM/JAVA 응용 다운로드 서비스를 위해 별도로 'NATE 마법사' 메뉴 구성 등을 마련하여 더욱 편리해지고 강력해진 서비스들을 제공하게 되 ... 의 소비자를 분류하는데 있어 지역이나 소득수준보다 주로 나이대별로 그 관심사의 차이가 있는 것으로 보고 각 세대별 세분화 전략을 통한 마케팅을 구현하였다.TTL과 UTO, TING ... 으로 잡았다. 그들의 주요 관심사가 각종 문화활동에 대한 혜택에 있음을 알고 여러 이벤트를 제공하였으며, 가격할인과 다양한 서비스가 관심인 20대에게 그것을 제공하여 주었다.UTO
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.27
  • [견학기] 로봇 박물관을 다녀와서
    었다. 무엇보다 놀라웠던 곳은 세계 3점밖에 없다는 오즈의 마법사 원판 책과 더불어 있는 각종 희귀 장난감을 전시해 놓은 곳 이었다. 그곳에서는 정말 로봇의 역사를 실감케 하는 100년 ... 를 옮겼다. 제 2전시관에는 인기로봇의 행진, 교육용 로봇, 로봇과 미디어, 로봇 문화상품, 로봇의 직업세계, 로봇과 광고, 영화 속 로봇, 로봇인형과 패션, 꿈을 실은 은하철도
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [게임제작후기, 게임제작, 멀티미디어] 게임제작후기 - 블랙&화이트 - 피터몰리뉴
    과는 거리가 멀었다. 대부분의 제작사들은 너무 파격적이라는 이유로 몰리뉴의 파퓰러스를 거부했었다. 다행히 Electronic Arts는 다른 제작사보다 마음이 넓었고, 게임의 제작 ... 라는 광고문구가 게임 출시 전의 허울 좋은 껍데기일지도 모른다는 생각은 결코 과장이 아니라는 것을 확실히 알게 되었다. 게임의 첫 인상을 결정짓는 그래픽과 사운드는 3년 전부터 개발 ... 는 명령이나 기적(마법)의 경우 아이콘이 없어 일일이 단축키를 외워야 하는 경우가 생겼다. 특히 마우스 조작의 경우 움직임의 강약을 비롯한 마우스의 회전까지 신경 쓰면서 게임
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [현대문화, 사이버문화] 온라인게임으로 바라본 사이버문화
    ·마법사(남·녀로 구분) 또는 군주(왕자·공주)의 캐릭터 중 하나를 분신으로 삼아 괴물이나 다른 이용자와 싸운다. 괴물을 죽이면 칼과 갑옷 같은 전리품을 얻어 경험치를 높일 수 있 ... 에서 게임포탈에 이르기까지 게임은 이제 우리나라의 인터넷문화의 중심에 서있다고 해도 과언이 아니다. 이뿐만이 아니다. 게임의 영웅들은 텔레비전의 광고모델로 등장하여 인터넷 카리스마 ... 로 죽는 경우까지 일어나는 등 부작용도 적지 않다.② 리니지한국의 엔시소프트(NCsoft)사가 1998년 개발한 컴퓨터 온라인 게임.혈맹(血盟)을 뜻하는 말로, 1993년 서울문화사
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.05
  • 디자인 박람회
    으로만 표현한 것이지만 괸장히 세련되 보이고, 구성또한 재미있게 표현되어 있었다. 오즈의 마법사의 한 장면을 떠오르게 하고, 여자의 옷이 이어 마닥을 그린 체스의판의 그림은 율동 ... 에만 신경쓰였고, 그곳에만 발길을 옮겼다. 지금 생각하면 너무 아쉽기만 한것같다, 아무리 관심있는 분야라고는 하지만 광고나 CIP 혹은 북커버... 등 다른 것에는 그냥 스쳐 지난
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.25
  • [심리학] 심리학이 경영에서 응용되는 사례
    은 심리적 한계는 어디에 있는가 등을 연구한다. ④ 고객의 심리 이해: 고객이라고 하지만 그 중심은 소비자가 된다. 따라서 구매동기의 구명이나 광고효과의 측정이 중심이 된다. 이런 점 ... 로 만들 수 있는 통찰력을 제공한다.그리고 가게 살리는 마법보따리에서도 심리학이 마케팅에서 응용되는 사례들을 확인할 수 있다. 똑같은 물건을 파는 데도 어떤 매장은 손님의 발길이 끊이 ... 의 가장 열렬한 팬이 될 수 있다.는 이론으로 경영에서 심리학을 응용하고 있다. 즉, 강력한 경쟁사가 강력한 전략적 제휴 파트너가 될 수 있으며, 불만 고객이 만족 고객으로 바뀔 때
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.01
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2025년 12월 08일 월요일
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