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"게임캐릭터 보호" 검색결과 721-740 / 1,571건

  • [게임중독]게임 셧다운제도의 영향과 향후 전망 보고서
    게임 셧다운제도의영향과 향후 전망목 차Ⅰ. 게임 셧다운제의 정의 ……………………3Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용 …………3Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입 ……………4Ⅳ. 게임 ... ……………………………………8Ⅰ. 게임 셧다운제의 정의game shut down. 장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기 위한 장치로 일정 시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 차단 ... 하는 제도다. 국회에 상정돼 있는 청소년보호법 개정안은 16세 미만 청소년에 대해 심야시간대(자정부터 오전 6시)에 강제적 셧다운제를 적용토록 했다게임 셧다운제도는 청소년들의 무분별
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.05.11
  • 미래의 유망직업, 미래의 유망직종
    었다.* 정보화 분야 : 1. 데이터베이스 관리자 2. 정보시스템 분석사 3. 정보 보호 관리자 4. 무선 S/W 개발 전문가 5. 네트워크 설계 전문가 6. 게임 프로그래머 7. XML ... 자 3. 송출 기술자 4. 분장사 5. 특수 효과 기술자 6. 게임 기획자 7. 게임 그래픽 디자이너 8. 게임 프로그래머 9.게임 음향 기술자 10.음반 기획자 11. 녹음 기술 ... 자 12. 음반 자켓 디자이너 13.출판 기획자 14.북 디자이너 15.애니메이션 기획자 16. 캐릭터 디자이너* 노인 및 의료 분야 : 1. 노인 전문의 2. 노인 작업 치료사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.12
  • 아시아나항공 서비스마케팅 성공 PPT
    친절한 이미지 ‘ 세계 최고 기내서비스상 ’ 서비스 경영 아시아나 항공 기업소개패밀리 서비스 7 세 미만의 유아나 소아를 2 명 이상 동반한 여성 손님 보호자 없이 여행하는 만 70 ... , 기내에서 PS VITA 를 대여하는 기내 서비스를 실시 기내에서 직접 PS VITA 를 휴대하면 , 기기에 내장된 4 종의 게임을 즐기실 수 있다 . PS VITA 렌탈 서비스 ... 주기 위한 진에어만의 차별화된 서비스감사합니 다 Thank you 1. 캐릭터 서비스 20~30 대 부모의 어린 자녀를 타켓팅 친숙한 항공사 이미지 부각 서비스 경영 이스타 항공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.05.08
  • 웹툰 특징
    게임넷은 웹툰 첫 회에 마지막 컷 신을 클릭하면 짤막한 플래시 영상이 재생돼 독자들에게 재미를 부여했다.(3) 캐릭터 웹툰특정 캐릭터를 주인공으로 세워 연재하는 웹툰이다. 만화 ... 문화콘텐츠와 색채- 웹툰 -과목명 : 문화콘텐츠와 색채목차1. 서론2. 본론가. 웹툰의 개념나. 웹툰의 특징다. 분류(1) 일상 웹툰(2) 스토리 웹툰(3) 캐릭터 웹툰(4 ... .▲ 네이버 연재 웹툰 팀 게임넷 “멜로홀릭”BGM 뿐 만 아니라 중간에 플래시를 넣기도 한다. 움직임이 있는 플래시를 삽입함으로써 동적인 요소를 넣어 독자들에게 재미를 준다. 팀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 만화의 미래에 대해
    유아용과 오락물로 여기는 인식이 상존하고 있다.(2) 만화의 산업간 연계 고리 부족만화원작의 성공적인 Multi-Use 사례 부족 : ‘90년대 후반부터 온라인게임 등에서 활발 ... 자(만화가)의 이익 환수를 위한 제도적 장치가 미비하고② 청소년보호법, 학교보건법 등에 각종 규제요소가 상존하고 있으며 만화심의제도의 기준이(만화심의는 19세 구독불가만을 판정) 모호 ... 하고 있는데, 이들은 개별 작가의 창조적 자유도 보다는, 개별 상품 - 캐릭터를 중심에 놓고, 작가들을 기술자로서 고용하는 방식을 취한다. 즉, 만화를 그리는 작가보다 만화 작품 자체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    */62IntroGame Industry Why NEXON? Term definition게임, 영상물, 방송, 음반, 애니메이션, 캐릭터, (출판)만화공연, 축제, 테마파크전통문화 ... Game Industry게임산업의 특징 Interactive한 고도의 심리자극 능력을 제공하는 고부가가치의 엔터테인먼트 산업 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업, 영상미디어 문화 ... 게임 세계 1위 모바일 게임 세계 3위 게임시장의 지속적 성장가능성 주 5일제로 인한 여가시간의 증가. 게임을 E-Sports로 인식하는 분위기. 컴퓨터의 가전제품화Game
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    | 리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • [마케팅] 닌텐도 wii 마케팅분석
    은 제작비, 저렴한 가격1.5GB 광디스크를 이용해 저작권 보호인지도 높은 타이틀 보유문화 컨텐츠 사업 호황일부 인기 타이틀에 의존하는 경향요즘 세대에 맞지 않는 기기성능 고수게임 ... 합니다.112345Segmentation닌텐도 wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 시장을 세분화하였다.세분화의 첫번째 기준으로는 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이와 청소년이 ... 하게 여기는 50대 이상 장년층으로 구분을 하였다.캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미 재미 등을 위주로 하여 제품을홍보하였으며20대 여성에게는 단순 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.10 | 수정일 2014.07.27
  • 스토리텔링 - 무주 태권도공원 공모작
    년에 처음 전국체전에서 정식 종목으로 채택된 이래 1973년에는 세계 태권도 대회를 개최하게 되었고, 1983년에는 판암(Pan-America)게임과 1986년 아시안 게임의 정식 ... 의 장단점과 태권도 놀이공원, 마스코트(캐릭터), 아이템 등등에 대해 살펴보기로 하겠다.스토리 구성(Plot)어느날 수현이와 도용이가 서울랜드 놀이공원에 놀러갔다.오래간만에 놀이공원 ... 귀여움을 강조하는 캐릭터보다는 강인한 모습을 보여줄 수 있는 우리 옛 조상님들에게 태권도복을 입혀보는 것은 어떨까 ?”태권도는 방어형이긴 하지만 강인한 우리의 태권도를 나타내는 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.18
  • 키즈마케팅
    업체의 판촉 이벤트한국 피자헛은 세트메뉴를 시키면 태엽식 장난감 스타워즈 윙윙, 게임토이세트와 홈세트를 주문하면 물통 스타워즈 피처를 사은품으로 주고 스타워즈 캐릭터를 매장 앞 ... 를 한다는 것 이다.? 키즈 마케팅을 효과적으로 하기위해서 먼저 아이들이 친근하게 느낄 수 있는 캐릭터를 활용한 마케팅 커뮤니케이션을 이용하는 방법이 있다. 아무래도 주 대상이 아이 ... 한다. 어린이들은 자신들보다 나이가 많은 캐릭터, 10대 청소년, 성인을 닮고 싶어 하고, 모방하고 싶은 대상으로 파악하기 때문에 광고나 포장의 요소들이 지나치게 어리거나, 성별
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.20
  • 청소년의 인터넷 중독
    에서 인기가 없는 청소년들은 현실 세계에서 이루지 못한 자신의 꿈을 현실이 아닌 가상세계의 캐릭터를 통해 실현하기 위해 게임에 몰입하게 된다. 셋째, 한탕주의 욕구이다. 디아불로 ... 이나 집단따돌림 등을 당하면 이들은 게임캐릭터를 일종의 대리복수의 대상으로 여기며 게임의 종류에 상관없이 더 폭력적인 방식으로 게임을 즐긴다. 다섯째, 소비욕구이다. 인터넷 게임 ... 과ation theory)에 근거하여 청소년들이 게임에 몰입하거나 중독되는 것은 현실세계에서 채워지지 않은 욕구를 충족하기 위한 것으로 보고 청소년들이 인터넷 게임을 하는 동기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.07.02
  • 화(6인 6색 인터뷰 특강)진중권, 정재승, 금태섭, 홍기빈, 안병수, 김어준 저. 한겨레출판사 2009.07.30 출간1. 화앵그리 버드라는 모바일 게임이 전세계적으로 유행이 ... 다. 화난 새가 돼지를 공격하는 단순한 게임인데 많은 사람들이 화가 나 있나 보다. 욕심쟁이 돼지를 향해서 앵그리 버드가 날아가서 파괴시킨다. 욕심꾸러기들은 몽땅 없어졌으면 좋 ... 형(intuition)은 육감 내지 영감에 의존하며 미래 지향적이고 가능성과 의미를 추구하며 신속, 비약적으로 일처리 한다는 내용이다. 사람의 캐릭터는 선호의 차이가 있을 뿐 옳고 그른 것이 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.06
  • 뽀로로 성공 사례 분석 - 소비자 분석, 산업 분석, 환경 분석(SWOT, STP, 4P ) 등
    했 것으로 캐릭터와 정서적 유대와 친화력을 가지게 한다. 앞에서 말했듯이 유아시기에도 인간은 자기과시, 자기중심, 자기존중의 심리를 가지고 있다. 뽀로로는 유아의 보호자들이 충분히 ... multi use)라는 영상매체의 특성에 의한 것으로 애니메이션이 제작된 후 캐릭터, 게임, 출판, 영화, 팬시나 문구류, 의류, 장난감 등을 통해 부가이익을 낼 수 있다.(2) 국내 ... 은 물론이고 해외 시장의 까지도 잠식해 나갈 정도로 유아들 사이에서 엄청난 인기를 구가하고 있으며, 뽀로로 캐릭터의 가치를 경제적으로 환산하게 되면 약 3893억에 달한다고 한다.또한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 사이버범죄 예방과 방법,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    하는 ID나 캐릭터와 같은 도구를 이용하기 때문에 사이버 공간에 직접적으로 노출되지 않는다. 현실세계의 범죄는 가해자와 피해자가 직?간접적인 대면을 통해서 이루어지고 있지만 사이버 ... 으로 기만적이거나 불법적인 방법으로 상행위를 하는 것이다.6) 사이버 절도인터넷 게임이 증가하면서 인터넷 게임의 일종인 전투게임에서 승리하면 사이버 공간에서 보물을 획득하여 보유 할 ... 수 있게되는데 이러한 보물을 사이버 공간에서 매매를 통해 거래 할 수 있는데 이러한 인터넷 게임에서 획득한 보물에 대해 재산 적 가치의 인정여부와 관련하여 게임에서 타인의 보물
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.20
  • 일본의 애니메이션
    성과 재업과 함께 부흥했었고, 애니메이션에서 나온 등장 캐릭터들이 게임속으로 들어가면서 게임과 애니메이션의 수익을 동시에 높이고자 하였다. 또 다른 예로는 사람들이 자주 이용하는 대중 ... 은 애니메이션 제작에 참여하게 되었다.1984년, 미야자키 하야오의 극장용 애니메이션 「바람의 계곡 나우시카」가 등장하였는데, 환경보호와 반성주의의 메시지를 담은 이 애니메이션은 흥행 ... 었다.1990년대1992년에 「미소녀전사 세일러문」이 등장하였다. 「세일러문」은 캐릭터 상품을 판매하기 위해 기획된 애니메이션이었다. 이전까지는 소년 취향의 로봇 애니메이션이 완구
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.13
  • 뽀로로(뽀로로 마케팅 전략, 뽀로로 해외진출, 뽀로로 중국진출전략, 뽀로로 swot, 뽀로로 stp분석, 뽀로로 4P, 뽀로로 성공요인, 뽀로로 마케팅, 아이코닉스)
    한 애니메이션을 해외에 수출하고애니메이션의 한류 열풍을 주도..PAGE:5캐릭터산업정의만화, 애니메이션, 영화, 게임, 디자인 속 캐릭터를 ‘상품화 가치’가 있는 프로퍼티를 통해 부가가치 ... ..PAGE:1뽀로로의 마케팅 전략 및해외(중국)진출전략..PAGE:2기업소개캐릭터산업과거 국내 애니메이션 시장SWOT분석STP 분석4P 전략해외시장 진출중국시장 진출전략 ... 개발 및캐릭터 비즈니스 사업 전개..PAGE:4애니메이션 기획 및 마케팅 전문회사자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 통해 국내의 우수
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    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.13
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    계약지 않았던 여성층이나 중장년층 그리고 어린이들까지 포함하는 대중적인 마케팅을 펼쳐왔으며, 이 방식을 한국에서도 도입하였다.(2) 희미한 게임 저작권 보호의식이른바 모드칩으로 개조 ... - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오 ... 게임3. 모바일 게임Ⅲ. 출판콘텐츠 트렌드1. 유통구조 변화 : 온라인 서점2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스3. 전자책 시장의 확대Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드1
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 닌텐도의 한국시장진출
    나 교양분야의 효과 월등.-닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 마니아 층 존재. ex)슈퍼마리오-각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력.(2) 약점 ... /S할 수 있도록 되어 있지만, 닌텐도 DS Lite에는 기술적 보호조치가 마련되어 있어 위법 복제 게임 프로그램을 구동시킬 수 없다. 그러나 R4 등의 불법 장치를 사용하게 되 ... 면, 해당 기술적 보호조치의 효과가 무력화 되어 위법으로 복제된 게임 프로그램의 구동이 가능해진다.해당 업자들은 R4나 DSTT 등으로 대표되는 불법 장치를 해외에서 수입하여 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.20
  • OSMU를위한 콘텐츠기획(왜OSMU인가)-2편
    와 관리다.주지하듯이, 미디어 산업뿐 아니라 모든 산업영역에 걸쳐 저작권의 중요성은 높아지고 있고 저작권에 대한 보호는 앞으로도 더욱 강화될 것이 분명하다.원본 콘텐츠에서 거점 콘텐츠 ... 해야함)④ 인터넷광고, 유료VOD판매⑤ 출판, DVD, 캐릭터MD, 라이센싱사업 등이외에도 등장인물, 소재, 배경 등을 상품화하는 경우로 저작권 및 초상권의 관리가 매우 중요 ... 800억, 그러나, 겨울연가 돌풍을 진원지인 일본에선 현지 저작권을 확보 다양한(캐릭터/DVD/여행상품 등..) 상품 개발을 통해 약 1조 2천억원 매출 올렸다.재주를 곰이 부리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 현대 아반떼 LPi 하이브리드카 마케팅전략 및 광고기획서(하이브리드카, 광고기획 사례, 하이브리드카 마케팅전략, 광고기획, 광고계획)
    적인 고객 10 대 ,20 대초반을 공략 ⇒ 게임에 광고 차량을 캐릭터로 등장시킴 3) 촉진전략 ( Promotion) 도입 상황분석 마케팅전략 및 IMC 분석 광고계획 결론4P ... 선정 아반떼 하이브리드카 증정 ③ 게임 마케팅 ( 게임속 아반떼 하이브리드카 캐릭터 등장 ) ④ 하이브로드 (Hybrid + road) 존 설치 ⑤ 현대 씽씽이 캐릭터의 활용 1 ... 적 요소 부각 (2) 판매촉진 • 무료시승 • 무료보증기간 늘림 ⇒ 철저한 사후 서비스 (3) 문화마케팅 • 영화를 통한 차량 홍보 ⇒ 영화 속에 차를 출현 시킴 • 게임마케팅 : 잠재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.13
  • [일본게임시장조사] 일본 온라인 FPS시장 조사
    일본 온라인 FPS 게임시장과AVA 유료화 모델 조사-목차-I. 일본 FPS 시장II. AVA 유료화 모델2011년I. 일본 FPS 게임시장1. 2012년 일본 온라인게임 전체 ... 부분 순위 (FPS 포함)3위: 페이퍼맨은 국내에서 서비스 초기에 동시접속자수 최고 7천 명을 기록하였으나, 게임성이 뛰어난 작품이라는 평가를 받지 못하면서 한국은 현재 더 이상 ... 서비스되고 있지 않음. 일본 현지에서 페이퍼맨을 서비스하고 있는 Gamepot의 주요 게임은 워저드리 온라인, 팡야, 페이퍼맨 등으로 페이퍼맨은 일본 FPS시장에서 많은 인기를 얻
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2012.07.19 | 수정일 2013.11.21
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2025년 12월 08일 월요일
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