• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(12,652)
  • 리포트(11,189)
  • 방송통신대(843)
  • 자기소개서(296)
  • 시험자료(200)
  • 논문(99)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국 온라인게임" 검색결과 461-480 / 12,652건

  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석
    했다. ‘등산’은 2004년, 2014년에 이어 2019년에도 한국인이 좋아하는 취미생활 1위에 올랐다. 5년 전에 비하면 선호도가 하락했지만 여전히 1위를 차지하고 있다. 운동/헬스·게임 ... 는 활동보다 외부 활동이 많다는 것을 알 수 있다. 특히 등산은 우리나라의 국토의 약 70%를 차지하기 때문에 대한민국 국민들이 가장 즐겨 하는 취미생활이다. 등산은 심신을 단련 ... 2020 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
  • 2021 한국사의이해) 연보쓰기와 자서전의 한 단락 쓰기
    님을 보니 하늘이 노랗게 변하는 통증을 느낌. 다리 깁스를 하고 1주일 정도 입원 생활을 함.1999년 3월: OO중학교에 입학. 대한민국 최장기간 탈옥수 신창원이 온 나라를 들썩이 ... 를 주고받으며 같은 고등학교에 입학한 동기들끼리는 모임을 갖고 공부에 대한 열정도 보임.2002년 3월: 인천광역시 소재 OO고등학교에 입학함. 유승준의 병역기피 의혹으로 대한민국 입국 ... 구 소재 대학에 입학함. 대학 합격이라는 행복과 자유로운 대학 생활을 즐길 수 있다는 생각을 갖게 됨.2006년 6월: 자랑스러운 대한민국 국민으로 해병대에 입대함. 포항 해병대
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.09 | 수정일 2023.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    한 모바일 게임인 ‘바람의 나라:연’을 플레이하며 많은 시간을 보냈었다. 해당 게임은 ‘MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ... )’ 장르에 속하며, 우리말로는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 표현하기도 한다. ‘RPG(Role-Playing Game)’라는 의미는 말 그대로 역할을 수행 ... 과제 주제, 양식 및 채점 기준 P.1과제 본문 P.2~4과제주제온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.과제
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2025.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감
    한국이라고 여성이 약자가 아닌 것은 아니다. 아무튼 일본이 여성을 더욱 더 심하게 성적 대상화하고 노예처럼 갈구는 것은 명백한 사실이다.내가 생각해도 한국에서 온라인 게임이 유행 ... 는 한국 사람은 거의 없다. 반면 일본인들은 콘솔 게임을 많이 한다.이제는 일본도 예전만큼 전부 콘솔만 하고 그러지는 않는 것으로 알고 있다. 한국인이 게임을 잘하는 이유를 지기 싫 ... 선을 넘는 한국인 선을 긋는 일본인 독후감일본에서 여성은 한 마디로 약자라고 한다. 페미니즘 그런 것이 아니라 그냥 사회적 약자라고 하는데 그럴 것 같다는 생각이 들었다. 하지
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.06.30
  • 사회복지조사론 ) 자신의 지역사회를 대상으로 연구 또는 조사를 한다고 가정한 후 다음과 같은 구성을 가지고 연구계획서를 작성할 것. 코로나19 전후 강원도 화천 지역 학생들의 우울감과 정서 변화
    이 전파되는 속도를 줄이고, 결론적으로 사망률을 최소화하기 위함이다. 대한민국의 경우, 2020년 3월 22일 코로나19 확산에 따라 중앙재난안전대책본부에서 처음 사회적 거리두기 ... , 취미 활동, 게임온라인활동, 학습활동과 같은 일상생활, 나아가 심리 정서 상태(정신건강, 스트레스, 자아존중감, 행복도), 대인관계(부모, 교사, 친구와의 관계 변화), 마지막 ... 할 변수로 설정할 것이다. 응답할 대상을 선정한 후에는 온라인 설문조사를 진행하여 약 2주일간 응답 설문조사 기간을 설정하여 답변을 수집하겠다.이 연구 속에서 상호 영향을 주고받
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.31
  • CJ대한통운의 지식정보시스템(SIS, CIS, TPS 등)
    ,515억 원, 영업이익 3072억 원의 국내 최대 인프라를 보유한 대한민국의 대표 물류 기업으로써 택배, 계약물류, 포워딩&국제 특송, 항만 하역&운송, 프로젝트 물류까지 다양 ... 한, SIS 도입 성공 기업 사례를 연구하고자 한다.최근 코로나 19로 인해 외출이 힘들어지며 온라인 쇼핑 이용 비율은 더욱 높아지고 있다. 이런 생활 방식의 변화에서 가장 밀접하게 볼 ... 1980년대에는 아시안게임, 올림픽 등 국제 행사의 전담 물류 기업으로 선정되며 1993년부터 본격적인 택배 사업을 시작하였다. 현재 CJ대한통운은 2019년 기준 매출액 10조 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.15 | 수정일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠 중간고사+기말고사
    은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14 ... 는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... . 국제e스포츠연맹의 설립연도는?200810. e스포츠 전문종목으로 맞는 것은(한국e스포츠협회 기준)?배틀그라운드11. 호이징가의 인간이 다른 동물과 구별되는 특징을 나타내는 말
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    행정사례연구 도박관련사례. (강원랜드 중점분석)
    . 한국도박의 문제점.① 법령의 모호성.위에서 설명한 것처럼 형법 제246조 제1항에 명시된 항목, 다만 일시오락 정도에 불과한 사항은 예외로한다.② 카지노의 비효율성.현재 대한민국 ... 와 개념.도박의 역사는, 동서양을 막론하고 그 역사가 길다. 한국의 경우 삼국사기, 백제기에 의하면 백제의 개로왕 때 고구려의 간첩승 도림이 개로왕과 바둑을 두며, 국사를 돌보지 않 ... 으로 하는 것, 추첨을 하는 것 등으로 나뉜다. 또한 공공용 자금조달을 위해 각국이 공인한 경우가 많다. 한국도 같은 맥락에서 공인함.② 관련법률과 의문점.도박관련법률.형법.제23장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.03.08 | 수정일 2023.09.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    무역경영관리 레포트 - 코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가
    코로나19로 인한 의약품과 언택트 관련 산업의 증가코로나19는 사회적으로 많은 변화를 일으켰다. 세계적으로 많은 사망자가 나왔으며 한국 정부는 코로나19 장기화로 인한 생계 ... 예방과 진단 의약품에 대한 관심도 높아졌다. 의학 이미지를 제고한 한국 역시 관련 품목인 손소독제나 진단키트의 수출이 증가한 모습을 보였다. 그중 진단키트의 경우 사상 최대 수출 ... . 비대면 콘텐츠 서비스비대면 전환으로 인한 서비스의 수출 증가도 있다. 록다운, 거리두기, 유연 근무제가 강력 활용되며 사람들이 집에 머무는 시간이 증가했다. 온라인 상품 구매
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    는 것은 게임의 엔진으로 사용되던 언리얼, 유니티 등의 개발 플랫폼이 다양한 산업에서 확대적용을 이루고 있다는 점이다. 실제로 언리얼 엔진의 경우 대한민국의 특수촬영물 ‘용갑합체 : 아머드 사우르스’에 적용되며 세계의 관심을 끌고 있다. ... 들을 주고받는 것이 가능해지고 이로 인해서 시간과 공간을 넘어서는 새로운 경험을 설계하는 것 역시 가능해진다. 대표적으로 대한민국의 휴먼다큐 ‘너를 만났다’에서는 이미 사망한 부인 ... 2021학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관식일
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.30 | 수정일 2022.03.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국사의 이해 삼국이 연맹체 국가에서 중앙집권적 고대국가로 성장하는 과정을 설명하시오.
    사이에서 1남 1녀 중 장녀로 출생. 제10회 서울 아시안 게임이 개최되었던 한해로 대한민국은 금 93개, 은 55개, 동 76개를 획득하여 중국이 한끗 차이로 종합우승을 하 ... 였으나 전체 메달의 수에는 중국이 222개, 대한민국 224개 아시아 1위를 차지하면서 엄청난 성과를 보임.1988년/서울 88올림픽이 개최되었고 00시장내 그릇가게를 하는 부모님은 시장 ... , 마스코트로 5월 31일~6월 30일 이 기간 동안 32개 팀이 승부를 겨루었다. 우리나라 대한민국은 월드컵 4강(3승 2무 2패)이라는 신화를 이룸.2004년 / 11월 3곳
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 영국의 버밍햄 학파가 주장하는 노동계급 청소년 하위문화의 특징에 대해 논하시오
    고 있다.(3) 청소년 문화적 시사점대한민국 청소년문화의 특징에 따라서 버밍햄 학파의 ‘노동자 계급 청소년 하위문화’의 시사점을 분석해보자면, 먼저 한국 청소년 문화가 학교와 학습 ... 하고 저항하는 방식으로 발달하게 되었다. 이러한 특징들은 우리 사회의 청소년문화에 대해서도 시사하는 바가 절대 작지 않다. 한편, 청소년들의 욕설 문화는 대한민국의 청소년문화 ... 2020학년도 2학기 기말시험(온라인평가) 제출용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:?평가유형:(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기)?주관식형:※ 주관
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 미국주식이 답이다 (독후감, 요약)
    들의 고충을 해결해주겠다는 신념에서 출발한 소피파이의 앞날이 더욱 기대되는 이유이기도 하다.?크록스 Crocs Inc? 대한민국 소비자들에게도 많은 사랑을 받고 있는 크록스를 소개 ... 고 있지 않는 사람이라도 주식엔 관심이 많을 것이다. 한국에서도 이미 수많은 회사들이 상장되어 있고 한국 주식을 통해 수익을 창출하고 있는 사람들이 적지 않을 터인데 왜 저자 ... 더라도 미국 주식을 조금이라도 이해하면 한국 주식에 투자하는 관점도 보다 새로워 질 수 있으리라 생각된다.요약하고 발췌한 주요 내용들을 통해 조금이라도 도움이 될 수 있기를 기대해본다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    삼성전자_최종 합격 자기소개서 (공정설계)
    , 공정 설계 엔지니어로서 제가 고안한 아이디어를 통해 수율 향상에 기여 하고 싶습니다. 대한민국의 경제가 성장하려면 대기업의 성장이 발판이 돼야 한다고 생각합니다. 회사의 경제적 성장 ... . 그리하여 삼성전자의 성장, 그리고 더 나아가 대한민국 경제성장에 기술적으로 이바지하는 반도체 엔지니어가 될 것입니다.Essay2본인의 성장과정을 간략히 기술하되 현재의 자신에게 가장 ... 으로 현재 나타나는 사회적 현상이 일시적으로 끝나지 않고 지속 될 수도 있다는 것입니다. 이로 인해 점점 온라인을 기반으로 하는 사회 활동이 성행할 것입니다.`코로나 19 에도 서버
    자기소개서 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년과 사이버 문화에 대하여 논하시오.
    자료와 교육 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있으며, 이는 자율 학습과 자기 주도적 학습을 촉진한다. 한국교육개발원의 2023년 보고서에 따르면, 온라인 학습 플랫폼을 활용하는 청소년 ... 의 부작용으로서 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다.첫째, 사이버 폭력은 청소년들에게 심각한 정신적 고통을 유발할 수 있는 주요 문제 중 하나이다. 소셜 미디어와 온라인 게임 등 ... %가 사이버 폭력을 경험한 바 있으며, 이는 심각한 정신적 피해로 이어질 가능성이 높다. 예를 들어, 온라인 게임 내에서의 무례한 언행이나 악의적인 댓글은 청소년들의 정신
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대 공통교양 중간과제물] 취미와 예술
    해서만 볼 수 있는 프로그램이 유명해지면서 수많은 사람들이 이때 넷플릭스를 이용하게 되었다.[넷플릭스 손익계산서]코로나가 심해지면서 대한민국은 정부에서 사회적 거리두기를 단계 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:취미와 예술?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 되었다. 대면하지 않는 택배와 배달 서비스는 가장 높은 비율로 급증하였으며 비대면을 강조하는 상황으로 학교를 가지 못하게 된 학생들은 온라인 수업으로 학교생활을 보내게 되
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [미디어영상학과] 2023년 1학년 2학기 커뮤니케이션과 인간 중간시험 과제물
    화, 정규직과 비정규직 간 노동시장 양극화 등이 있다. 우습게도 온라인 게임 내에서도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 주로 PVP 게임에서 실력 차를 고려하지 않고 매칭해주는 게임 ... 소수이고, 다수가 저소득층으로 이동하기 때문이다. 대한민국의 경우엔 양극화 과정에서 고소득층 수는 1990년에서 2010년 사이 2.23%P 증가했고, 저소득층은 처음부터 차상위 ... 과 제 명 :1. (15점) 2021~2022년 한국사회의 대표적 갈등사례 한 가지를 찾아서,구체적인 갈등 내용, 배경, 현안 등을 기술하고,2. (15점) 커뮤니케이션 관점
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    는 것이다. 실제로 해외에서는 청소년 게임중독자가 현실 세상과 온라인 세상을 구분하지 못하고 흉기를 휘둘러 타인에게 위협을 가한 사례가 있다.이렇듯 게임중독은 사회의 문제가 되고 있 ... 영향을 초래하는 것을 말한다. 게임중독은 포괄적 개념으로 게임의 형태에 따라 다양하게 나뉠 수 있다. 대표적인 게임중독의 대상은 온라인 게임이다. 게임중독은 일상생활에 다양한 문제 ... 현상에 빠지게 된다. 이에 따라 현실과 온라인 세상의 경계가 모호해지는 현상을 겪기도 한다. 그래서 폭력성이 짙은 게임을 하는 청소년의 행동이 폭력적이게 될 가능성이 매우 크다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.07 | 수정일 2022.02.09
  • 넥슨의 주요 전략 및 성공요인 프레젠테이션(약 20분 분량, 대본, 스크립트 포함)
    . 주요 게임 소개기존 PC 플랫폼에서 모바일 플랫폼으로의 전환 1. 주요 게임 소개넥슨은 세계 최초의 온라인 게임 서비스 기업으로써 한국 게임 산업을 이끌고 있는 최상위 기업임 개 ... . 주요 게임 소개 2. 기업 소개 3 . 넥슨의 온라인게임 시장 성공요인 1) 신규 수익 구조 개발 2) 독창적 게임 개발 능력 3) 적극적 기업 인수 합병Ref. 1) 2019 년 ... 상반기 콘텐츠산업 규모Ref. 2) 2019 년 상반기 콘텐츠 산업 수출액 – 한국콘텐츠 진흥원 자료 발췌 게임 콘텐츠 사업의 수출액은 전체 비중의 약 69% 를 점유하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.27 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 뇌특성을 뇌 영역별로 설명하고 온라인상의 청소년의 행동과 연관하여 설명
    에서의 감정적 반응 등으로 이어질 수 있다. 두 번째는 도파민과 관련된 것으로 청소년기에는 도파민 증가로 인해 즐거운 감각을 추구하는 경향이 강해진다. 이로 인해 온라인에서 게임, 자극적인 ... 기에는 스트레스에 더욱 예민한 반응을 보인다. 온라인에서도 스트레스를 받는 상황이 되었을 때 감정적으로 스트레스를 해소하고자 하면서 온라인으로 도피하는 문제인 SNS, 게임 등에 과몰입 ... 소년들이 온라인에서 도박을 하거나 게임, 유튜브와 같은 콘텐츠에 중독되는 문제 등이 나타나고 있는데 이 또한 청소년기 뇌 발달과 관련되어 있음을 알 수 있다. 이에 따라 현재 발생
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 전문가요청 배너
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 02일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:48 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감