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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 441-460 / 2,063건

  • lf 네트웍스 합격 자소서
    성장과정저는 항상 새로운 일에 도전하는 사람입니다. 중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 고등학교 시절에는 모두
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 빙그레 합격 자소서
    입니다.중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 프로게이머가 되지는 못했지만 매일 13시간의 연습을 통해 끈기와 최선
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.03 | 수정일 2015.10.08
  • 레디플레이어원 - 영화감상/영화분석
    를 자극하기도 하였으며 크고 작은 그들의 활약상은 이 영화 내에서 빛을 발한다.로보캅, 배트맨, 스타크래프트의 짐 레이너, 스트리트 파이터의 류, 춘리, 블랑카, DC 코믹스의 조커
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.04.04 | 수정일 2018.11.19
  • 팬덤현상
    의 실태1) e-sports의 개념 및 case사례로 선택한 이유2) e-sports의 특성3) e-sports팬덤의 실태 - 특히 스타크래프트Ⅲ. 결론※참고 문헌Ⅰ. 서론1. 팬 ... 은 시몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방송하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다 ... 인 ‘스타크래프트’의 위상은 젊은이들의 대표적인 여가활동일 뿐 아니라 상호 문화적 동질감을 형성시켜주는 매개체가 되었다. 친구들끼리 만나면 자연스럽게 게임리그의 결과에 대해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • 다음카카오 김범수의장의 리더십분석
    ‘한게임’을 만들기 전에 사람들이 많이 이용할 수 있는 게임을 만들고 싶어 했다. 하지만 개발 당시 이미 게임시장은 ‘스타크래프트’를 시작으로 하여 FPS게임이나 판타지 게임 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.05
  • 소비자행동론 과제 - userism, 롱테일 경제, 소비자관심
    소비자 행동론 과제 111. 소비자의 자발적인 사용성 개발(userism)의 사례를 찾아 설명하고 그것이 시장에 미치는 영향 설명위 그림은 스타크래프트라는 게임입니다. 남자분 ... 들은 모두 한 번쯤은 해보셨을 법한 게임인데 스타크래프트라는 게임 중에 하위 형식으로 유즈맵(Use Map)이라는 것이 있습니다. 유즈맵이란 사용자 제작지도(위 그림은 아이디 ... : zeraone?님이 제작한 것으로 보이네요.)로서, 사용자들이 스스로 게임 내의 각종 설정을 조작해서 새로운 방식의 게임을 만들어내는 것입니다. 예를 들면, 일반적인 스타크래프트 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.02.24
  • 한국 인터넷 커뮤니티의 성별 편중화 현상
    겠다. 리그 오브 레전드(=LOL, 롤)라는 것은 한국에서 스타크래프트 이후로 가장 인기를 끄는 게임의 이름이다. 롤이 있기 전에는 스타크래프트가 한국의 지배적인 게임이었기 때문에 스타 ... 하는 사람들도 주로 남자다. 주제가 ‘롤’이다 보니 대부분 게시물은 그에 대한 글이고 나머지는 ‘생활’, ‘여자’, ‘여자 연예인’, ‘사회이슈’ 등에 관한 것이다. 스타크래프트 갤러리 ... 크래프트 갤러리가 디씨의 ‘수도’라고 불리울 정도로 흥했었지만 지금은 그 게임이 망하고 롤갤이 그 자리를 대신하고 있다. 이 게임의 주 유저들은 남자이며 자연스럽게 롤갤을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 10,000원 | 등록일 2014.07.20
  • 성공하는 사람의 7가지 습관 (임요환)
    에서 가장 크게 성공한 스타크래프트 프로게이머 이다 위키백과 中In 1990’s 1990 년 대 기존 젋은 층의 문화영역이 급격히 변화 됨 . 당구장 , 볼링장 - PC 방 . 여 ... 가 활동의 장소가 바뀜 . PC 방 붐으로 인해 전국 PC 방 수가 급격히 증가됨 . 그 중심에는 스타크래프트 게임이 있음 . 이 시대의 패러다임을 바꾸다 . 인간의 무한한 경쟁 심리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.01.04
  • [서평] 나는 페이스북 마케터다
    라면 리니지, 스타크래프트 같은 테마로 오프라인 테마파크를 지어 보겠다. 테마는 차별성이 있어야 하고, ‘각주구검’은 역사에 큰 도움이 되지 않는다. ‘방망이’ 깎던 노인)은 장인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.30
  • 핫식스 마케팅
    게 됨 .2. 타겟층 공략 “10~30 대 남성 공략 ” 글로벌 스타크래프트 Ⅱ 리그 시즌 2 타이틀 스폰서 - 3000 여 명의 관객들에게 에너지 음료 핫식스를 제공하며 시음회 방송 ... 180 여 개국 동시 생중계 -GSL 국내 누적 시청수 1 억회 GSL 이란 ? 3. 마케팅GSL 마케팅 7 차례 공식 타이틀 스폰서 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 1 ... 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 2 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 4 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 리그 시즌 5 핫식스 글로벌 스타크래프트 II 팀 리그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.19
  • 컨벤션 게임박람회 gstar 2014
    초청 스타크래프트 전략 , 강연 사인회 (B2B 강연장 ) 14:00~15:00 K-3 자동차 및 상품 당첨자발표 (B2C 이벤트관 ) 전시회 관람 및 체험 17:00~18:00 ... 12:00~13:00 중 식 13:00~14:00 넥슨 주최 피파온라인 3 결승 후 시상식 피파온라인 3 팀전 결승 후 시상식 13:30~15:30 블리자드주최 스타크래프트 8 ... 강 블리자드주최 스타크래프트 결승전 후 시상식 16:00~18:00 블리자드주최 스타크래프트 4 강예산 / 비용 예상 수입 항목 금액 ( \ ) 1. 등록비 \ 23,000,000
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 62페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.26
  • e-스포츠의미래
    7684184124173분기72535811513222분기4611182781분기계(회)기타PC방지자체학교방송기업클랜/카페공인구분스타크래프트, 워크래프트3, 피파, 카운터스트라이크, 위닝일레븐MBC ... 게임스타크래프트, 카트라이더, 스폐셜포스, 피파, 서든어택온게임넷종 목구 분방송사별 대회국내대회..PAGE:12국제대회e-스포츠 현황(대회현황)○ 주 최 : 한국○ 주 관 : ICM ... -스포츠대회게임단 후원금e-스포츠 시장 규모..PAGE:20e-스포츠 문제점부작용..PAGE:21150300Events스타크래프트피파레인보우식스임진록2킹덤언더파이어카운터스트라이크워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    5force 경쟁자분석
    되어 있다는 점에 감안 , 비교에서 제외했다 .5Force 분석 온라인 게임시장 이 1 위인 오버워치나 서든어택 또는 롤이나 스타크래프트처럼 분야가 FPS 게임이나 전략게임에 집중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.05
  • 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
    이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트’가 국내에 처음 소개되었다. 이를 기점으로 ‘e-스포츠’라는 새로운 문화산업이 등장하였다. 대표적인 ... 들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.2) 경제성1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.17
  • LG U+ 합격 자소서
    하면 안 되는 것이 없다: 열정이 있는 인재]중학교 시절 스타크래프트 프로게이머가 되기 위해서 도전하여 1년동안 프로게임단 오리온의 연습생으로 활동했습니다. 하지만 손목 부상
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.07
  • E-sports를 이용한 기업들의 마케팅
    하도록 하겠습니다.2. E-Sports의 대표 여러분은 E-Sports 하면 어떤것이 떠오르십니까? 두말 할 것도 없이 바로 스타크래프트입니다. 스타크래프트를 잠시 보면 1998년 ... 을 펼쳐 최고의 팀 또는 선수를 선발하는 것이다.3. 기업들의 스타리그 마케팅 전략 옆에 사진을 보시면 스타크래프트의 프로게이머들 뒤에 스니커즈라는 이름으로 도배가 된 사진을 보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.03
  • 청소년들의 인터넷게임의 중독성의 관한 조사-경찰조사방범론(5조)
    은‘스타크래프트’를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겟지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할수 있다.청소년층을 중심으로 게임이 사회에 미치는 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.20
  • 스포츠 도박
    세계의 모든 스포츠 리그를 대상으로 한다. 따라서 참여자들은 시간대에 구애 받지 않고 24시간 내내 베팅이 가능함. 또한 스포츠뿐만 아니라 스타크래프트와 같은 e-스포츠 게임도 베
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.05
  • 승부조작 근절에 관한 방안과 해결책
    일부러 경기를 져주는 등 국가 규모로 승부조작이 일어나기도 한다. 우리나라에서는 2010년 스타크래프트 승부조작 사건을 시작으로 K리그, 프로배구, 프로야구, 프로농구 등 4대 프로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.30 | 수정일 2019.10.09
  • 리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서
    크래프트와 NC소프트의 리니지가 점유율이 높았지만 스타크래프트2의 떨어진 작품 완성도와 리니지의 고가정책으로 인해 게이머들은 새로운 게임을 찾게 되었고 이에 별다른 현금결제 없이도 ... 하였고 국내의 대부분의 게임장르 MMORPG를 위협을 하였습니다. 사실 AOS의 장르는 스타크래프트와 워크래프트3의 인기 유즈맵에서 모티브를 얻었고 워크래프트3 일반유저 EUL(율 ... (율)이 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife(AOS)에서 영감을 받아 워크래프트3에서 유즈맵 Defense of the Ancients(이하 DOTA)를 제작한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.02
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2025년 11월 03일 월요일
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