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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 361-380 / 571건

  • [마케팅]넥슨의 카트라이더 마케팅전략 성공사례
    증대 높다전략적인 기술과 방법을 구사하는 게임 현재 스타크래프트의 경쟁제품이 나오지 못하고 있음캐주얼게임중독성이 없이, 가볍게 즐길 수 있는 게임 5~10분 안에 기승전결의 묘미 ... 경우 2배의 루찌 제공마케팅전략유통전략Coke playPC방 보너스카트라이더 대회개최각종 이벤트유명사와 제휴e-sports로 인정마케팅전략촉진전략연계촉진 (tie-in ... -process)1. 편의점 훼미리마트와 공동 마케팅2. 코카콜라와 전략적 제휴3. 파파이스와 공동 프로모션4. KTF Bigi와 전략적 제휴5. 콘텐츠 업체와 전략적 제휴마케팅전략촉진전략
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.29
  • [스포츠] 스포츠 스폰서 성공사례
    , 축구, 농구 등으로 대표되었던 스포츠가 아닌 스타크래프트로 대표되는 E-SPORTS 라고 할 수 있을 것이다. E스포츠의 태생은 게임산업의 시작부터다. 지난 98년 단순히 PC방 ... 문화로 충분히 자리를 잡았다는 판단 때문이다. 지난해 방송사 온게임넷과 MBC게임은 하루 전체 방송시간의 50%수준인 12시간 이상을 E스포츠에 할애했다. 최근 스타크래프트 시간대 ... 총 조회수가 947만 여건에 이르고 있으며 웬만한 스타크래프트 리그 경우 800만에 가까운 조회수가 기록되고 있다. 이러한 수치는 E스포츠가 단순한 게임의 부가산업 이
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.17
  • (주)한빛소프트 재무분석
    -재무관리- 분석경영학부 오재진한빛소프트는 지난 1999년에 설립되어 블리자드엔터테인먼트의 PC게임‘스타크래프트’, ‘디아블로2’등을 성공적으로 퍼블리싱, 한국 PC게임 산업 ... 의 저변을 확대하면서 대표적인 게임 퍼블리셔로 자리 잡았다.스타크래프트를 시작으로 한 국내 게임 산업의 성장은 PC방 확산, 컴퓨터 및 관련부품업계의 성장, 초고속통신망의 보급 등 ... 다고 평가 하였다. 하지만 그 운영이나 마케팅 면에서 아쉬운 점을 많이 나타내어 그 능력치보다 낮은 평가를 받고 있다. 이에 (주)한빛소프트에 관심을 갖고 나아가 취업의 대상으로 판단
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.05
  • [경영경제]알 리스, 잭 트라우트의 마케팅 불변의 법칙을 읽고
    하고 있을 만큼 이러한 긍정적인 이미지 인식이 마케팅에서 중요한 요소로 자리잡고 있다. 젊은 세대들이 많이 시청하는 스타크래프트 리그의 경우 얼마전부터 신한은행이 스폰서로 나서고 있 ... 알 리스, 잭 트라우트의 마케팅 불변의 법칙을 읽고1. 제품보다는 인식이 중요마케팅 불변의 법칙은 마케팅에 일반적으로 통용될 수 있는 22가지 법칙에 대해서 설명해준다. 내 ... 가 비록 마케팅 업종에 종사하는 사람도 아니고, 그쪽 전공을 공부하지도 않지만 그 내용들은 정말 머릿속에 쉽게 들어온다. 그것은 나도 모르게 은연중에 생각하고 있는 바들을 책에서 말하기
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.25
  • [광고]2006년 광고비 분석 - 온라인 게임
    인구 증가와 리니지, 스타크래프트 활성  게이머의 상업적 부흥과 더불어 수백여 개의 개발사가 난립 ◆해외 수출 증가로 개발 및 마케팅 비용 증가 현상  리스크 분산을 위해 해외 ... 2006년 광고비 분석 -온라인 게임Contents업계 동향1광고비 분석2Summary3온라인 게임 업계 동향온라인 게임◆온라인 게임 USER의 증가  2000년 이후 인터넷 ... : 45개 게임사 장 르 : RPG , FPS 중심의 6개 장르 광고수 : 108개 게임 광고비 : 132억원 (평균 1400만원/캠페인)온라인 게임 마케팅α testC.B.O.B
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [광고론] 광고론 광고기획서
    으로서의 특성(소비의 비 반복성) 2. 부분적 공공재로서의 특성(소비에 의한 배타성) 경쟁제품 고객에 대한 공격적 마케팅온라인 기능 지원경 쟁 제 품 분 석스타크래프트 1. 국내 누진 ... 크래프트 판매량의 1/4 전세계 PC게임 판매량 1위 2. 스타크래프트에 비해 상대적 으로 약한 인지도 형성 스타크래프트에 익숙한 고객 에게 어필을 못한다 3. 온라인 기능에서 한국어 ... ( 약점 )난이도가 높다는 인식 게임속도가 느리다 2D게임에 익숙한 유저들Opportunity ( 기회 )스타크래프트 판매율 포화상태 월드 오브 워크래프트(RPG) 발매로 유저
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    | 리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.04.25
  • 코카콜라와 팹시콜라
    Marketing코카콜라의 역사 / 연혁1마케팅 환경 분석2S T P 전략44P 전략19마케팅 전략 사례2225주제 선정 이유문제점 및 전망31차례Marketing어느 순간 ... 사 례온 라 인 캐 릭 터 마 케 팅cokeplay.com캐릭터게임 (스타크래프트)21마 케 팅 전 략 사 례이 벤 트 마 케 팅1+1 이벤트코카콜라 박물관월드컵 응원단 ... 까지 100년 넘게 소비자에게 사랑 받을 수 있었던 비결에는 특별한 그들만의 마케팅 전략이 있었을 것이라 생각되었고 더불어 콜라 시장의 영원한 라이벌인 팹시의 마케팅 전략에는 어떻게
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.09
  • PC방 사업계획서
    스타크래프트의 열풍이 조금 식은 후 ‘이제 pc방은 점점 죽겠구나!’라고 생각 했었다. 하지만 경쟁력이 없는 pc방은 점점 도태되어 없어졌지만 여러 가지 마케팅 전략과 서비스 ... 는 실정이다. 이에 다시 한 번 강조하는 사실은 pc방 사업은 앞으로 발전 방향이 무궁 무진 하다는데 있다.2. 년도 별 pc방의 변화1994~1995년 에는 단지 사무 편의시설 ... 로 pc방을 이용하였으며 단순한 pc의 문화공간으로서 최초 pc방의 도입기와 도입 형성기라고 할 수 있다. 1997년과 1998년에는 인터넷 사용이 확산되면서 1차와 2차 성장기라고 할
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.23
  • 한국형마케팅법칙
    한국형 마케팅 법칙( 8 2 8 2 )소비자행동 및 광고 제 8조1. '빨리빨리'문화의 유래외세의 침략통행금지제도광복이후 북한침략에 대비필요불가결함과 절박함에 싸인 사람들이 뭔가 ... . 초고속 인터넷, 스타크래프트, PC방인터넷도 대따 빠른것을 원하는 한국인빨리빨리 끝나는 한판승부는 한국사람 기질에 딱!!雨後竹筍 PC방 시장!! 빠른 것만이 살길이다.II. 사례 ... 를 해야 하는, 빠르게 진행되는 생활을 나타내면서 형성된 문화I. 개요2. 각 국 일상화된 현상1. 한국 : ' 빨리빨리 ' 2. 스페인 : ' 진정하고 천천히 ' 3. 프랑스
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.11
  • [언론]미국문화제국주의
    고 베이징을 중심으로 판매거점을 마련하고 2003년에는 현지인 위주의 중국 내륙지역을 본격 공략할 방침이다.3. 스타크래프트미국에서 개발되었음에도 불구하고 스타크래프트의 세계 제패는 우리 ... 나라 프로 게이머들의 차지다. 각종 세계대회와 게임에 관련된 것들이 한국 게이머들의 잔치가 됨으로써 한국에서 스타크래프트 세계대회가 개최되며 어떠한 게임이 출시 전 한국 게이머 ... 을 수밖에 없었던 우리나라의 역사적 상황과 미국의 거대한 자본과 엘리트적 마케팅을 바탕으로 한 문화제국주의는 우리 생활 깊숙이 자리잡고 있다해도 과언이 아닐 것이다. 그러나 우리
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.25
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    가 사그러들지 않는 것인지, 분석해볼 가치가 충분히 있다.스타크래프트하면 초등학생부터 30대까진 거의 모르는 사람이 없을 것이다. 마케팅에 관한 현실을 주제로 찾던 중, 문득 작년 ... 놀라울 따름이다. 마케팅에 대해 조금이라도 쉽게 다가가기 위해 평소 친근하고, 분석할만한 가치가 있는 주제로 블리자드의 마케팅을 선택하였다.본론..◇ 4P 분석 ◇일단 스타크래프트 ... 게임산업협회 자료에 따르면 게임관련 국내 총 시장 규모는 지난해 말 기준으로 2조 7,000억 원대를 웃도는 것으로 나타났다. 실제로 스타크래프트는 IMF 사태 이후 침체된 국내
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • [경영전략] 넥슨 카트라이더
    으로 나눌 수 있다. 그 동안 국내 게임 시장은 스타크래프트와 같은 시뮬레이션 게임, 리니지와 같은 역할수행게임 중심이었다. 또한 다른 한 편에선 한게임, 넷마블 등이 웹보드게임 ... 게 서비스를 시작한 카트라이더는 국내 온라인게임사의 요지부동한 기록들을 잇따라 갈아치우며,( 스타크래프트가 1998년 한국에 들어온 이래로 PC방 점유율 1위를 내준 것은 카트 ... 다. 최근에는 한국e스포츠협회가 스타크래프트를 잇는 차세대 e스포츠 공인종목으로 선정하기도 했다.넥슨의 성공은 대박게임의 탄생이라는 단순한 의미를 뛰어 넘었다는 차원에서 충분한 가치
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.19
  • [스포츠]E-sports 의 현재와 미래에 대한 조사 발표자료
    *1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함게 게이머 간 대전이 확산 *1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 e-스포츠가 태동 *이시기 최초 프로 게임단과 프로 게이머 ... 등장2.게임방송 출범을 계기로 급성장 및 산업화*뛰어난 경기력을 지닌 프로 게이머의 등장으로 산업화 촉진임요한 별명:테란의 황제 소속팀 : SK텔레콤 T1홍진호 별명:폭풍 저그 ... 화 하여 프로 e-스포츠 의 발전 기반을 마련2.효율적인 프로 e-스포츠 운영체계 정립소수 정예화 전략으로 프로 e-스포츠의 권위와 위상을 강화 전문적인 프로 리그 운영기구를 설치
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.02.07
  • e-스포츠의 산업 전략에 관한 연구
    가 단순히 오락이 아닌 산업으로서의 위상을 갖추게 된 것은 기업들이 e-스포츠를 마케팅 수단으로서 인식하게 되면서부터이다.국내에서는 e-스포츠는 PC방이 생겨나고 스타크래프트의 국내유동 ... 와 중계방송은 현재 스타크래프트와 카트라이더 등 10대와 20대 젊은이들에게 인기있는 게임에 편중되어 있다. 따라서 다채로운 게임개발의 소홀과 남녀노소를 아우르는 계층의 트렌드 읽 ... 절차 ············································ 2II. e-스포츠의 개념 및 성장
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.03.26
  • 카트라이더 성공사례
    했다. 캐주얼 레이싱게임 카트라이더는 서비스 실시 6개월만에 스타크래프트(전략 시뮬레이션게임)와 함께 PC방에서 가장 많이 즐기는 게임 중 하나로 됐으며 현재 회원 수 1,100만여명 ... use차 표적시장 : 20대 여성1차 타깃으로 미래의 20대인 1318 중고등학생을 삼았지만, 거기에 그치지 않고 애당초 염두에 두었던 20대 여성을 2차 타깃으로 삼았다. 마케팅 ... 성을 극복할 수 있는 시장에 Positioning 하였다.- 기존 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS류 게임과 리니지로 대표되는 RPG 게임류, 그리고 한게임 시리즈 등
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    비보이 스포츠 산업화를 위한 제안서
    를 e-sport로 스포츠산업화로 성공의 가도를 달리고 있는 스타크래프트처럼 B-boy 프로리그를 출범하여 보다 전문적이고 다양한 문화컨텐츠 및 B-boy의 스포츠 산업화를 통해 ... 스포츠이벤트론B-Sport 산업화를 위한프로리그 제안서Ⅰ. 서론1. 문제제기2. 연구목적3. 범위4. 환경분석? 사회 인문학적 분석? 유사프로그램 분석? 법적검토? SWOT 분석 ... Ⅱ. 본론1. Concept 설정? 주제 관련 신문기사? 프로그램의 Concept 도출2. 세부운영계획? 운영계획? 프로그램 일정? 심사방법 및 심사기준? 안전 및 보안? 교통 및
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    | 리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.09.19
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부) 12 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수01시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC ... 소프트의 경쟁력 엔씨 소프트 비전 엔씨 소프트 사회문화 마케팅 CEO 김택진 리니지 개발자 송재경문화콘텐츠 시대의 도래Manufacturing based ... 날로86%-0.02%2.16%문화산업 고용전체 고용제조업 전체 고용*통계청, 경제활동인구조사*연세대 도시교통과학연구소(2004)현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업방송, 영화
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    | 리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 국내 온라인게임 산업분석
    으로 사용하고 있다. 가장 활발하게 진출한 기업은 블리자드이다. 블리자드의 성공에는 한국시장이 엄청나게 기여했다고 해도 과언이 아닐 만큼 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트III 등 ... 기존 PC게임들이 엄청나게 흥행했다. 지금도 스타크래프트 유저의 30%가량이 한국인이라고 한다. 한국에서 성공한 경험을 가지고 새로운 시도로 순수 온라인 MMORPG인 월드 오브 ... 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.(2) 국내온라인게임
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [마케팅전략]MOT마케팅의 성공사례 분석
    을 위해 최선을 다하는 MOT마케팅이 중요시되고 있다.우리는 스타크래프트라는 게임을 하면서 타이밍이라는 말은 자주 한다. 이 말은 곧 어느 한 순간 즉 적에게 유효한 데이지를 줄 수 ... 다.MOT 마케팅의 개념은 80년대 스칸디나비아 항공의 사장인 얄 칼슨의 새로운 경영기법으로 만들어 낸 용어이다. 그는 1970년대 말 오일쇼크로 2년 연속으로 적자를 기록한 이 ... MOT마케팅의 성공사례 분석MOT(Monment of Truth)란 “Moment De La Verdad"란 스페인어를 영어로 옮긴 것으로스페인의 투우에서 투우사와 소가 일대일로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.05
  • [경영]게임 산업의 발달과 파급효과
    필요하게 되었으며 그래픽, 음악, 기획, 마케팅 등 다양한 분야에서 신규 수요 창출을 통해 고용안정 효과를 가져온다.(2) IT산업 성장세에 기여게임을 즐기려는 인구 증가로 인해 ... 확장성을 감안해서 캐릭터, 애니메이션, 음반, 출판 등 다양한 부가 사업 진출이 용이하며 파급효과를 유발시킨다. (ex. 스타크래프트 의 경우 게임을 축으로 음반, 출판, 캐릭터 ... . 연도별 국내 e-Sports 대회 개최 현황스타크래프트라는 PC게임이 나온 이래로 초고속 통신망과 맞물리면서 전국은 멀티플레이 바람이 불었고 강력한 한국의 초고속 통신망을 통해 실제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.07
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2025년 11월 13일 목요일
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