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"멀티미디어 컨텐츠 관리" 검색결과 361-380 / 5,253건

  • 판매자 표지 자료 표지
    5G, 6G, 챗 GPT 시대에 내가 하고 싶은 창업에 대하여 내가 하고 싶은 창업도 환경에 잘 맞아야 합니다
    를 각각 수정해야 되는 불편한 점이 있다. 그러나 React-native는 원소스 멀티유즈의 개념으로써 하나의 개발언어이지만 두 플랫폼 즉 ios와 안드로이드 두 플랫폼에 모두 출시 ... 는 중고등학생을 대상으로 한 '학습 목표관리 앱'이라는 주제로 결정하게 되었다. 요즘 학생들에게 공부나 학습목표의 가치가 과거에 비해 많이 약해졌다는 기분이 든다. 많은 크리에이터 ... 을 활성화함으로써 사회적 관계망을 통해 학습이 활발해지며 인적 네트워크를 활용해 비형식학습을 소셜미디어를 통해 확산시키는 현상을 일컬음) 과 적용학습 (시험점수가 같을지어도 문제 해결
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 2023군무원 '정보사회론' 특별한 암기자료
    적)= ‘기호’로 소통 / 주체적+역사적 특수성 강조= 구어적(대면, 쌍방or일방, 상징물), 문자적(기호, 일방)전자적-아날로그(1미디어)(전자, 일방, 수동or능동)-디지털(2미디어 ... 이 많으면 오류를 발견할수 있다-동료생산 핵심원리= ‘탈중심, 적용, 모듈화’(가능한 세분화)cf.이중 라이센싱= 무료공개(but 부가서비스는 독점)cf.콘텐츠(플랫폼) 벡터 ... 되는 클라우드[전자서명]= 해시값 암호화-> 전송-> 복호화-> 대조= 위조불가, 서명자 부인 불가[메타데이터]= 기록 전과정(맥락,내용,구조,내역) (ex 더블린코어, 도서관디지털콘텐츠
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    교육공학
    에서 매우 중요한 개념으로, 교수-학습의 효과성을 높이기 위해 다양한 기술과 방법을 활용한다. 예를 들어, 컴퓨터 기반 학습, 멀티미디어 활용 학습, 온라인 학습 등이 교수공학 ... , 교육공학의 이론과 방법을 활용할 수 있다. 예를 들어, 유아의 주의 집중을 높이기 위해 애니메이션이나 게임 등의 멀티미디어 자료를 활용하거나, 유아의 자기주도적 학습을 촉진하기 ... 수 있다.4. 자원 관리유아교육에 필요한 자원을 효율적으로 관리하기 위해 교육공학의 이론과 방법을 활용할 수 있다. 예를 들어, 유아교육에 필요한 교재나 교구를 디지털화하여 관리
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2024.05.10
  • 문화콘텐츠디자인 ) 그리드의 개념과 역할(사례 탐구하여 첨부). 콘셉트의 시각화의 개념과 방법(사례 탐구하여 첨부)
    영상 등의 다양한 멀티미디어 형태로 표현할 수 있는 것을 의미한다.이미지는 심벌이나 패턴, 그림, 일러스트 등을 표현될 수 있다.타이포는 가독성을 중심으로 본문의 내용에서 다뤄지 ... 문화콘텐츠디자인ㄴ주제01) 그리드의 개념과 역할(사례 탐구하여 첨부)ㄴ주제02) 콘셉트의 시각화의 개념과 방법(사례 탐구하여 첨부)문화콘텐츠디자인ㄴ주제01) 그리드의 개념과 역할 ... (사례 탐구하여 첨부)ㄴ주제02) 콘셉트의 시각화의 개념과 방법(사례 탐구하여 첨부)01 그리드의 개념과 역할문화콘텐츠디자인-사례를 중심으로1. 그리드의 개념그리드는“디자인의 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.01.20
  • 교육공학 ) 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) 적용 방안(3.5점) 2장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용(4점) 적용 방안(3
    ) 설계: 교육공학에서 설계는 메시지 설계에서 벗어나 교수체제 설계 영역을 탐구하며 강조되었다. 메시지 설계는 학습을 촉진하기 위해 인쇄물이나 멀티미디어 자료 등을 어떻게 제시 ... 다양한 학습 자료를 활용하여 개별화된 학습을 지원할 수 있다.2) 개발: 학습 목표에 맞춰 온라인 학습 자료나 멀티미디어 자료를 개발하여 학생들의 학습 경험을 향상시킨다. 특히 ... 화를 적극 추진하였으며, 이를 통해 열린 교육 사회와 평생 학습 사회를 추구했다. 국가 차원의 교육정보화 사업은 교육부 산하 국가 멀티미디어 교육지원센터를 중심으로 이루어졌다.온라인
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.23 | 수정일 2024.07.31
  • E스포츠의 세계 기말 범위 내용정리
    되었는데, 대체로 하이퍼텍스트 및 멀티미디어 메시지를 읽고 이해하는 능력으로 정의· 디지털 리터러시의 네 가지 범위▶ 네트워크 상의 정보원 및 구성체게 인지 : 인터넷에 어떤 정보 ... ,7822013년13,7962014년13,1462015년12,4592016년10,6552017년11,3492018년11,0812020년20,691*2020년도는 한국콘텐츠미디어 자료 활용 ... [출처] 한국콘텐츠진흥원(2020) 게임백서, 한국콘텐츠미디어(2020), 전국 PC방 주소록 CD· e스포츠 플랫폼▶ 우리나라 게임이용자의 게임 분야별 이용률▶ 이용률이 가장 높
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
  • 교육방법의 교육공학적 이해 책요약 9장. 이러닝과 교육공학
    후, 관련된 자료 수집과 공유 및 토론에 학습관리체제(LMS)를 활용▶거꾸로 학습(Flipped Learning)- 교실 밖에서 디지털 콘텐츠를 이러닝 형태로 학습한 후, 강의실 ... 어촌과 성적 하위집단 학생들이 디지털 교과서 사용한 경우 효과↑②학습동기를 유발하는 데 효과적이다. (∵다양한 멀티미디어 자료 포함)③수준별 수업을 가능하게 한다.성공적 학습 ... )ex. 잘 준비된 교육 및 정보 활용을 위한 포털 시스템 혹은 학습 관리 체제의 토론방 활용 역시 이러닝cf) 학습 관리 체제(LMS : learning management
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 취미와예술 ) 코로나 19가 확산된지 1년 반,자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.
    멀티미디어 콘텐츠 시청, 요리, 집에서 가능한 활동은 매우 증가했다. 특히 영상 콘텐츠 시청 비율이 높게 증가한 것으로 나타났는데, 그 전년도에 비하여 TV 시청 시간이 증가 ... 하였다. 메조미디어는 코로나19로 관련하여 사회적 이슈가 많았는데 이로 인해 뉴스·보도 관련 시청이 전년 대비 약 5%가량 증가했고, 엔터테인먼트 및 멀티미디어와 같은 장르의 소비가 동영상 ... 만 아무래도 집안에서라는 공간적 제약이 크게 작용하기 때문에 대부분은 디지털 콘텐츠를 소비하는 것으로 나타났다. 집에서 활동하고 지내는 시간이 늘어난 사람은 평균적으로 12시간에서 16시간
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2024.08.01
  • e스포츠의 세계 기말족보(7주차~14주차 끝)
    되었는데, 대체로 하이퍼텍스트 및 멀티미디어 메시지를 읽고 이해하는 능력으로 정의· 디지털 리터러시의 네 가지 범위- 네트워크 상의 정보원 및 구성체게 인지 : 인터넷에 어떤 정보가 존재 ... ,4592016년10,6552017년11,3492018년11,0812020년20,691*2020년도는 한국콘텐츠미디어 자료 활용[출처] 한국콘텐츠진흥원(2020) 게임백서, 한국콘텐츠미디어 ... 스포츠 경기 시청/관람은 10.9%로 조사여과활동지인과의 만남44.2%TV시청41.8%영화관람32.9%PC/모바일/콘솔게임30.2%운동/헬스25.9%인터넷 검색20.7%1인 미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.10 | 수정일 2022.10.13
  • CGV,외부환경,산업환경,발전방향
    I ndex 외부환경 1 내부환경 2 경영자원 3 발전방향 4◉ CGV 1995 년 제일제당 내 멀티미디어 사업부 극장 사업 팀으로 시작 - 1996 년 Village ... 현재까지 극장 업계 시장점유율을 비롯한 각종 조사에서 1 위 ▶ 국내 최초 멀티 플렉스 극장 도입 ▶ 국내 최초 극장 산업 전국구 체인화 ▶ 선진화된 관람 시설 제공 ▶ 저 부가 ... 개의 기업이 약 42% 의 시장점유율 차지 - 스크린 점유율 전체의 52%, 관람객 점유율 70% → 동일한 컨텐츠와 동일한 가격 , 유사한 서비스를 제공할 수 밖에 없는 영화사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    IMC를 바탕으로 광고사례 분석을 통해 나타난 광고 크리에이티브 전략에 대해 설명하시오
    하는 세부 갈래로는 광고가 있다. 광고는 오늘날 그 매체 역시 크게 다양해지고 있으며 다양한 멀티미디어 기술을 활용하여 계속해서 진화하고 있다, 그러한 부분에서 실제 통합적 마케팅 ... 의 출처와 그 메시지 자체를 관리하게 된다. 이를 통해서 소비자들로 하여금 기업의 제품에 대한 긍정적인 이미지를 형성하도록 유도하고 결과적으로 고객들의 충성심을 향상시켜서 구매 ... 광고에서 나온 문구는 중독성이 강했다. 그래서 시청자들 사이에서는 크게 유행을 끌어서 소비자들 스스로 이러한 광고 문구를 활용한 유저 콘텐츠를 만들어내기도 했다. 야놀자는 텔레비전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    ATM원리, 특성 및 프로토콜 구조
    터넷폰 또는 각 서비스업체에서 제공하는 멀티미디어 서비스를 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), 즉 비대칭 디지털 가입자 회선, 케이블모뎀 등 ... 하는 방식이다. 그리고 데이터나 콘텐츠의 크기에 상관없이, 혹은 서로 다른 전송률을 갖는 데이터 전송에도 쉽게 데이터 전송이 가능하다.[ATM의 역사]오늘날 대부분의 사람이 화상채팅, 인 ... 망과 비교할 때 더 좋은 서비스 품질을 제공할 수 있으며, 서비스별 특성과 이를 제어하기 위한 여러 가지 트래픽관리 파라메터에 의해 사용자가 요구하는 서비스의 품질을 확보할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.05.10 | 수정일 2025.08.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    군무원 정보사회론 20점 올리기!
    적(기호, 일방)= 전자적-아날로그(1미디어)(전자, 일방, 수동or능동)-디지털(2미디어)(컴퓨터, 불완전, 쌍방, 노마드)빌렘 플루서= 코드, 커뮤역사의 변화 / 기술중심 ... 는 무료가 편향성콘텐츠/플랫폼 벡터= 무료 제공빅데이터= 21c 천연자원 (방통위: 공개된 정보에 한해서 개인정보 활용가능)클라우드= 클라이언트들의 ‘약한 결합’ / 중앙집중 단점 극복 ... 되지 않은 정보는 감춰짐(정보의 편증현상)구글,네이버,야후 = 협업 필터링카카오= 맞춤형 멀티암밴드(통계적 기계학습)산업시대 3R= 읽기, 쓰기, 셈하기디지털시대 3R= 디지털
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    중고등학교 학교신문 기사 작성 예시 37
    미디어와 인터넷 환경에서 진행되는 정보를 이용, 수업에 활용하고, 특히 텔레비전을 통한 EBS 수업이나 기존의 멀티 학습 기자재를 통한 동영상 수업과 다양한 디지털 콘텐츠 수업 등 ... 한 학생들에게 전자 칠판을 이용한 수업은 각종 시청각 정보를 빠르게 습득하게 하여 학생들의 집중력과 기억력 향상에도 도움을 주고 있다. 본교 학생들은 전자칠판을 통해 다양한 멀티 ... , 2학년 화장실의 파손된 변기 수리, 화장실 휴지 관리 철저, 교복 중 동?하복 교차 착복 허용 등을 건의했다. 안건으로는 학교 축제 개최 여부, 수능 응원전에 대해 진지한 논의
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.12
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    e스포츠세계 24년도 중간고사
    스포츠지도25.1990년대에 걸쳐 다양한 연구자에 의해 사용되었고 하이퍼텍스트 및 멀티미디어 메시지를 읽고 이해하는 능력에 쓰이는 용어?디지털 리터러시26.이스포츠를 플레이 하 ... 다운체 단계적 개선29. Warcraft 출시 연도는?1994년30. 전세계 콘텐츠 시장규모는(2023년 기준)3,700조원31. e스포츠[ [ 여가문화를 창출하여 사회 ... 게임 관련 커뮤니티이자 최초의 점수기록 관리기관명은?- Twin Galaxies35. 스페이스워! 개발연도는 ?- 196236. 수요량과 공급량이 일치하는 지점에서의 가격은?시장
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스포츠교육학
    이다. 도움주신 교수님께 감사를 드립니다. 감사합니다. 교수님^^[참고문헌]4월25일 출석수업 자료 참고스포츠교육학 멀티미디어 강의자료 참고..FILE:Preview/PrvText ... ..FILE:mimetypeapplication/hwp+zip..FILE:version.xml..FILE:Contents/header.xml^1.^2.­(^5)(^6)^7^1 ... .^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8^1.^2.^3)^4)(^5)(^6)^7^8..FILE:Contents/masterpage0.xml..FILE:Contents/section0
    방송통신대 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.13
  • [군무원시험 임박] 정보사회론 키워드 간단 체크!
    시스템= 제어시스템이동통신= 0G음성통화만 1G최초상업용휴대폰 2G문자,사진전송(디지털방식)3G영상,멀티미디어 4G 5G인텔 최초3D 프린터의 아버지= 척 헐(SLA방식)UNCTAD ... 로 네트워크 관리콜록‘호혜성’= 직접적 호혜성(기브앤테이크)= 일반화 된 호혜성(특정인에게 준 호혜가 그룹 내 다른 사람을 통해 돌아옴)단서부재론= 시청각 단서, 사회적 단서가 결여 ... ,WHO매스미디어 효과론= 대(탄환이론)->소(제한이론)->중(의제설정이론)->강(침묵의나선이론)고프만 ‘낙인이론’(스티그마)= 부정적 인식은 실제로 부정적으로 만듬(일탈은 사회문화
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    펑타이코리아(PTKOREA)_글로벌 플랫폼 운영 기획(AE)_최종합격_자기소개서_자소서 전문가에게 유료첨삭 받은 자료입니다.
    플랫폼을 기획하고 운영하며 브랜드 인지도 향상에 기여한 바 있습니다.영상디자인 및 멀티미디어를 전공하며 체득한 디자인 역량을 훌륭히 발휘하며 고객지향적인 효과적인 성과물을 도출할 수 ... 도 체득했습니다.그 동안 글로벌 고객사와의 다양한 협업을 통해 유기적인 협력을 이끌어냈던 성취경험도 있으며 이를 통해 협력사 관리, 디렉팅, 내외부커뮤니케이션 능력도 충실히 길렀 ... /UI디렉팅과 디자인 검수에 있어서도 브랜딩 및 컨텐츠가 고객들의 이해가 쉽도록 구성했습니다.프로젝트 진행에서 기획을 비롯하여 내외부커뮤니케이션을 주도할 때도 난관이 많았지만 적극
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 4,800원 | 등록일 2024.04.22 | 수정일 2025.10.01
  • [보건교육방법론 2025년 2학기 방송통신대] 1. 교육매체의 종류와 특징에 대해 설명하시오. 2. 교재와 강의 내용을 참고하여 1900년대부터 현재까지 교육매체의 발전과정을 설명하시오. 3. 방송통신대학교에서 사용하고 있는 교육매체가 어떤 변화과정을 거쳤는지 1972년 설립 이후부터 시기별로 정리하시오. 4. 미래의 교육매체에 대해 조사하고, 우리 학교에
    개교하여 성인 원격교육의 문을 열었다.1980~1990년대멀티미디어와 인터넷의 등장으로 교육매체가 디지털화된 시기이다. 1980년대 초반 개인용 컴퓨터(PC)의 확산과 함께 CAI ... 수 있는 인터넷 학습(VOD) 시스템을 도입하여 초기 형태의 온라인 학습환경을 제공하기 시작했다. 1990년대 후반 방송대는 방송, 통신, 인터넷을 아우르는 멀티미디어 학습 시대 ... 학습관리시스템(U-KNOU 캠퍼스)을 고도화하여 강의 콘텐츠 제공은 물론 온라인 시험, 과제 관리, Q&A 게시판 등 기능을 지원함으로써 종합 온라인 학습포털로 발전시켰다. 또한
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.목차 ... 하거나 사용자가 모니터링 할 수 있는 시스템으로 관리가 가능해진다.2. 증강현실(AR)[ 증강현실의 대표적 예시 ](1) 현재 기술증강현실은 현실의 배경을 바탕으로 그래픽의 요소 ... ) 발전방향증강현실의 쓰임새는 문화 컨텐츠, 게임, 역사적 문헌의 재현 등에 사용되고 있다. 특히 문화 컨텐츠로써의 위상이 높아지고 있으며 해당 소재로써 드라마, 영화 등이 주목받고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.06
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2025년 11월 02일 일요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감