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"게임시장 온라인게임" 검색결과 361-380 / 13,300건

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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일본의 게임 콘텐츠 시장은 2019년 대비 20 ... 적으로 일본 전자상거래 시장의 토대가 마련되었다. 이 쇼핑몰은 오늘날 일본 최대의 온라인 쇼핑몰인 라쿠텐으로 성장하였다. 그러나 아직 일본은 중국이나 미국, 한국과 같은 다른 국가
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... ompanies reluctant (꺼리다) to sell their products online, encourage customers to visit their boutiques and ... . Luxury brands hate the idea of people just browsing over pictures of their items uploaded online and
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷과 증강현실, 가상현실에 대해서 조사하고 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    해야 한다고 생각합니다.스마트 폰 등의 모마일 디바이스를 이용하여 증강현실을 직접 경험할 수 있게 되면서 시장은 빠르게 확대되었습니다. 그 결과 증강현실 게임 등 다양한 콘텐츠 ... 회의, 온라인 교육 등에서도 증강현실 기술이 많이 활용되고 있습니다. 실시간으로 원격 지원이 가능하기 때문에 향후 교육이나 의료 분야로도 확대될 수 있어서 시장 잠재력이 매우 클 것 ... , 출판, 게임, 가전기기, 방송 등 다양한 미디어 분야가 디지털 기술로 통합되는 멀티미디어 산업을 국내외적으로 많은 관심 속에서 빠른 속도로 발전하고 있습니다. 멀티미디어 산업
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2023.12.18
  • E스포츠의 세계 중간 범위 내용정리
    으로 부상e스포츠는 디지털 여가 문화· e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가활동 (김정운, 2006)▶ 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용▶ 디지털 환경 ... 적으로 엄청난 잠재력 보유▶ 전 세계 e스포츠 산업 규모의 증가로 2021년에 글로벌 e스포츠 시장 규모는 1,650백만 달러로 추정▶ e스포츠 인지도 지속적으로 상승으로 현재 월드챔피언십 ... .0는 미국 4대 스포츠에 비견 될 정도로 성장했다.· 트위치(twitch)▶ 비디오 게임 전용 인터넷 개인방송 스트리밍 서비스▶ 본사 : 미국 샌프란시스코▶ 창립 : 2011.6
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17
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    카카오(주) 기업분석
    터넷 기반의 커머스, 모빌리티, 금융, 게임, 음악, 스토리 IP를 주축으로 사업을 전개하고 있으며, 연결 기준 사업부문은 플랫폼부문과 콘텐츠부문으로 구분할 수 있다.플랫폼부문 ... 하는 온라인 광고부문이 주영역인 ‘포털비즈’ 그리고 카카오모빌리티, 카카오페이, 카카오엔터프라이즈를 비롯한 연결종속회사들이 전개하는 미래 성장 동력이 되어줄 ‘플랫폼 기타’로 나뉜다 ... . 콘텐츠부문은 PC와 모바일을 넘나들며 채널링과 퍼블리 싱에 이어 개발 영역까지 포트폴리오를 확장한 ‘게임’, 국내 최대 규모의 유료 가입자 기반을 확보한 음악 플랫폼 멜론
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    남았음에도 잉크부족 경고가 나오도록 하거나, 재생카트리지를 넣었을 때 온라인에서 인식하고는 프린터가 멈춰버리도록 했다. 그러나, 시장은 냉혹했고, 전자인 잉크가 부족하지 않 ... 비즈니스 모델을 고집하지 않고, 시장에 능동적으로 대처하는 부분이 회사 경영에 많은 도움을 주고 있다. 2) 자동차 옵션전략 자동차를 구매할 때 기본사양에 옵션을 통해 가격의 다양 ... 음에도 잉크부족메시지를 낸 부분은 소송을 당하게 되었다. 결국 과도한 욕심은 삼성이 프린터 사업을 접고 HP에 넘기는 아픈 기억을 남기게 되었다. 2) Sony 게임전문업체인 소니는 가정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
  • 기존의 유, 무형의 무역과 디지털경제하에서의 전자무역에 관하여 무역경제의 이해
    가 기존과 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광 ... 수지의 개선으로 나타난다. 게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. 또한 전자무역의 거래방식에 있 ... 어서 해외시장의 개척과 마케팅 분야에서 급진적인 발전이 이루어졌다는 점을 들 수 있다.거래절차에 있어 전통적인 무역에서는 종이문서를 이용하며 인력에 의한 업무처리가 중요하였지만, 전자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.11
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    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    한 IT 대기업으로, 네이버의 경우에는 NHN의 대표 서비스이자 국내 최대 검색포털로서 검색포털 시장 점유율 1위를 차지하고 있기도 하다.NHN의 또다른 대표 서비스는 온라인 게임서비스 ... 을 즐기고자 하는 성향도 매우 높았다. 그러나 온라인 게임 및 PC 게임에 대해서는 그 인식이 저조한 상태여서, 한게임이 제시하는 게임 서비스에 대해서는 시장에서의 성패 가능성이 불 ... 적 게임사로 평가되는데, 마찬가지로 일본 게임 시장 소비자들의 특성을 이해하고 적절히 현지화를 진행한 덕분에 시장점유율을 높일 수 있었던 것으로 보인다.일본의 경우 소니(SONY
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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    광고학_브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 기술하시오
    의 입장에서 주관적인 견해를 서술해 보면 코로나 팬데믹으로 인한 효과는 온라인 유통망의 가속화를 가져오긴 하였지만 그동안 온라인시장의 매출이 점점 좋아짐에 따라 온라인시장은 상상이상으로 발전 해왔다. ... 의 오프라인매장의 투자비용을 축소하고 온라인판매로 방향성을 돌렸는지에 대해 기업의 마케팅 변화와 광고효과를 극대화하기 위해 어떠한 방법을 팝업, 전시에 적용하여 소비자의 구매 욕구 ... 하였다.Ⅱ. 본론1. 온라인판매 대한 기업의 마케팅 변화2000년대 중반부터 2010년 까지 브랜드의 광고는 대부분 대중매체(TV, 인터넷, 광고판 등)을 이용하여 선전물을 광고
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.11
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한 ... 들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 ... 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
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    [방송통신대학교][국제경영학] 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    한 데이터를 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 비디오게임 산업의 이해디지털게임게임콘텐츠와 이를 운용하는 플랫폼에 따라서 비디오게임, 온라인게임, 모바일게임, PC게임, 아케이드게임 등 ... 하였다.“미국의 게임 산업은 일본과 함께 게임 산업을 이끌고 있는데 미국의 게임 시장은 1996년부터 2006년까지 10년간 약 11.7%의 평균 성장률을 보여주었다.” 또한 “글로벌 시장 ... 조사기관 IBIS World의 2019년 통계에 따르면 2019년 기준 미국 비디오게임 시장 규모는 634억 달러 규모로 2014년부터 2019년까지 14.4% 성장”하였다. 미국
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.01.22
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    생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    률이 높다고 볼 수가 있고, 이는 그들만의 문화라고도 볼 수 있다. 우리나라의 게임시장 규모가 점점 증가하고 있을 뿐만 아니라 인터넷 게임에 대한 이용자와 개발 업체의 선호도 증가 ... 의 스마트폰에 이용시간 관리 앱 ‘패밀리링크’를 설치했다는 이야기에 이렇게 반응했다고 한다.대면 수업이 재개된 학교 현장이 학생들의 ‘게임 중독’에 골머리를 앓고 있다. 온라인 ... 해보일 때도 많다”고 설명했다. 그러면서 “온라인 수업을 하던 기간 부모님이나 교사의 통제 없이 마음껏 게임을 하던 친구들이 중독에 빠진 상태로 학교에 많이 돌아왔다”고 덧붙였
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
  • [대학교, 대학원 레포트] (주)카카오의 사업다각화
    이 들어간다.(주)카카오가 수익성 제고에 공을 들인 부문 중 하나가 게임이다. 회사는 게임포털 및 PC방 사업을 지속적으로 강화하고 있는 상황이지만 이미 모바일게임시장은 글로벌 시장 ... 변화가 온라인을 중심으로 한 플랫폼 업종에게 유리하게 작용했기 때문이며, 국내에는 ‘카카오’와 ‘네이버’가 언택트 업종의 대장주로서 주식시장을 견인하고 있다. 바이러스 확산에 따른 ... 는 메신저인 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며광고, 게임, 커머스, IP비즈니스 등 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있다. 2014년 (주)다음커뮤니케이션이 (주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_개혁확산모델(넷플릭스), 미디어방정식(IE), 상호작용성(트위치) 예시 분석
    시장의 강자는 ‘블록버스터’라는 기업이었고, 넷플릭스는 이 거대 독점자를 밀어내야 했다. 이에 넷플릭스는 블록버스터 소비자들의 최대 불만이었던 연체료 시스템을 없애고, 구독료를 받 ... 는 방식으로 혁신자(Innovators)를 끌어 모으기 시작했다. 본격적으로 온라인 DVD 대여를 통해 조기 채택자(Early Adopters)들을 사로잡을 때쯤에는 이미 블록 ... 버스터를 눌러 버린 후였다.이후 시대가 변하고 있음을 깨달은 이들은 과감히 온라인 스트리밍 서비스로 중심을 옮기며 더 많은 수용자를 공략하려고 시도했다. 결국 조기 채택자 구간의 c
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양 ... 진출 전략1. 서론2. 본론1) 기존 중국시장 진출 현황과 과제(1) 기존 화장품 시장의 전략과 중국 내의 인식(2) 향후 과제2) 메타버스의 등장과 럭셔리 시장의 변화(1 ... 한 의미에서 세계 최대 소비시장을 형성하고 있는 중국시장에 대한 접근은 불가피할 것이다. 세계 여러 다국적 기업은 중국의 거대한 소비시장을 파악하고 중국 소비자들의 구매를 유도하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시 할인자료
    , 게임, 티비 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략 ... , 드라마는 전 세계 어디서든 쉽게 볼 수 있다. 한국 콘텐츠 산업은 케이팝, 드라마, 영화 등에서 큰 성과를 거두었고, BTS, '기생충', '오징어 게임'이 세계적으로 인기를 끌 ... 면서 성장을 이끌었다. 이 덕분에 콘텐츠 산업은 코로나19 시기에도 16.3% 성장했다. 2022년 한국 콘텐츠 시장은 146.9조 원으로 전년 대비 7.4% 증가했으며, 콘텐츠 수출액
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.23
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    를 나누어 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 2019년 상반기 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글 ... 를 판매하고 있다. 2019년 상반기 원스토어의 국내 시장 점유율은 12.7%로 애플 앱스토어를 추월하였으며, 게임 매출 점유율은 11.9%이다.제2장 구글 ‘플레이 스토어 ... 는 플레이 스토어의 점유율을 시장 독점이라 판단하였으며, ‘국내 모바일 게임 개발 업체를 상대로 플레이 스토어에만 앱을 출시하도록 강요’, ‘스마트폰 제조사에 안드로이드 OS를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    터넷 진흥원(KISA)의 에 의하면 2020년 기준 국내 온라인 광고시장의 규모는 약 4조 4,000억원이다. 이는 전년에 비하여 2,716억원이나 성장한 것으로 나타났다. 온라인 ... 광고 시장은 전체 광고 시장의 약 36%를 차지하고 있으며 모바일 시장의 점유율은 51%이다. 현재 코로나-19 바이러스로 인하여 전 세계적으로 온라인 사용이 급증하였고 이것 ... 광고학최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.차 례1.서론2.본론1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
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    바람직한 마케팅조사에 대해 예를 들어 논술하시오
    '로 바꾸게 된다.당시 2006년에는 독일월드컵이 한창이어서 전 세계적으로 스포츠 이벤트의 관심이 지대했다. 국내 온라인 게임시장 또한 스타크래프트 리그라는 게임대회가 인기를 끌 ... 는 주요 소비자층인 10대에서 20대 중반까지의 고객이 가장 관심있는 분야를 찾았고 결과로 스포츠와 온라인 게임이라는 사실을 알아낸다. 그럼에 따라 '펀 앤 테이스티'라는 브랜드 ... 아이덴티티와 소비자가 가장 즐거워하는 순간의 접점에 대해 '스포츠를 관전하고 온라인게임을 즐기는 순간'으로 잡을 수 있었다.그래서 커뮤니케이션 컨셉을 '즐거운 순간에는 언제느 프링글스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
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    유튜와sns에서 저작권 과제
    분야를 확장시켜나갔습니다. 알리바바의 핵심 사업은 '전자상거래'입니다. 현재는 중국 전자상거래 시장에서 높은 비율을 차지하고 있는 최대 전자상거래 업체가 되었습니다.?세번 ... 하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
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2025년 11월 13일 목요일
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