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"온라인게임이란" 검색결과 341-360 / 7,316건

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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료
    . 디지털성범죄 중 온라인 그루밍은 청소년 피해자가 대다수인 범죄이다. 온라인 그루밍이란 온라인을 통해 취약한 상대에게 접근하여 성적학대를 저지르는 행위’로 온라인에서 개인 정보를 공유 ... 을 받은 경우가 많다. 또한 요즘은 폭력적인게임이나 영상의 영향이 커졌다. 이 같은 폭력성은 충동성과 즉흥성과 함께 나타나는 경우가 많으며 이는 우발적인 범죄를 일으키기도 한다 ... 는 복합은 학자들은 이를 미디어의 영향으로 보고 있다. 한국 청소년들은 스마트폰, 컴퓨터, 텔레비전, 태블릿 등의 보급으로 폭력적인 게임과 자극적인 영상을 빠르고 쉽게 접하기 때문이
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.05
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    지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지,그 건에 대해 제시하시오. 할인자료
    를 완성해보도록 하겠다. Ⅱ. 본론 1.스마트폰 중독이란? 중독은 약물중독 혹은 물질 중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 달하는 행위중독으로 말할 수 있다. 오늘날 ... 다. 또한 어릴수록 스마트폰 이용과 영상 시청 시간이 길수록 스마트폰 과의존, 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험 ... , 게임 장애와 같은 중독 증상이 나타날 뿐만 아니라 안질환과 근골격계질환 등 신체 문제가 발생할 위험이 매우 커 청소년들의 성장에 큰 문제가 될 전망이다. 그리고 현재 코로나19
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.19
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    게임중독의 실태와 원인을 분석해보고, 이를 바탕으로 구체적인 예방 프로그램을 검토하고자 한다.2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념중독이란 의학적 개념에서 발달한 것으로, 특정 대상 ... 다. 생활환경이나 형태에 따라 이용시간이 달라질 수 있으며, 평균적으로 여가활동에 할애하는 수준의 이용시간이라면 게임중독과 거리가 있다.두 번째, 중독 특성이 나타난다. 중독 특성이란 ... 목차1. 서론2. 본론(1) 청소년 게임중독의 개념(2) 청소년 게임중독의 실태(3) 청소년 게임중독의 원인(4) 청소년 게임중독의 예방 프로그램 방안3. 결론4. 참고문헌1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
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    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    십여년 전에 탄생한 ‘컴퓨터 게임’이라는 개념은 휴대폰을 통해 지하철이나 버스 안에서도 할 수 있게 되었고, TV 방송사 편성표대로 방송을 시청하고 중간중간 광고를 꼭 봐야만 했 ... 있다. 인터랙티브 드라마란 과거 ‘게임북’에서 독자의 선택에 따라 게임 스토리의 진행이 변화되었던 것에서 착안하여, 시청자가 드라마 진행 중 선택을 할 수 있게 해 시청자만 ... 의 스토리를 볼 수 있도록 하는 것이다.그리고 3차원 세계를 눈앞에 생생하게 구현할 수 있는 VR 기술의 발달을 통해 새로운 형태의 미디어 콘텐츠가 생겨나고 있다. VR이란 가상현실
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    요즘 청소년들을 협박하여 성 착취하여 결과물을 인터넷에서 판매하는 사건들이 보도되면서 청소년들의 성매매, 성학대, 성착취가 심각한 수준이라는 것이 드러나기 시작했는데 이러한 사회적 문제의 발생 원인을 정리하고 이문제에 대한 해결방안과 처벌에 대한 자신의 의견
    , 게임 등에서 이루어지는 채팅이나 틱톡 등에서 주고받는 쪽지로 조사되었다. 온라인 그루밍으로 시작된 성 착취는 유포·협박에 의해 오프라인 피해로 이어지기도 하여 큰 문제가 되고 있 ... 와 연계되는 경우도 많다. 이러한 성 착취가 발생하는 원인으로 본인은 온라인 그루밍을 주목한다. 그루밍이란 성 착취를 수월하게 행할 목적으로 청소년을 대상으로 친분·신뢰를 쌓아 심리 ... 성착취가 기존의 오프라인 접촉 양상에서 온라인으로 변화하면서 청소년들이 가출하지 않고 집에 거주하며 성매매가 이루어지고 있기 때문으로 추정된다. 한 연구에 따르면 10대 여성 청
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    이 트렌드로 자리 잡고 있다. 기존 O2O는 온라인 소비자 ‘Online to Offline’의 약자로 정보 유통이 편이란 온라인을 통한 오프라인의 소비를 촉진하는 데 목적을 두 ... 기술을 병합해 어떻게 효과적 마케팅을 할지 중점을 두며 디지털 마케팅은 더욱 발전하고 있다.디지털 마케팅이란, SNS, 미디어, 인터넷 같은 온라인에서 진행하는 모든 마케팅이 ... 고 있다. 배달의 민족, 요기요 같은 음식 배달 앱들이 대표적인 예시이다. O4O는 ‘Online for Offline’의 약자로 단순히 온라인과 오프라인의 연계를 높이는 O2O를 넘
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
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    연세대학교 <가상화폐> A+ 레포트
    규제 6. 암호화폐의 현황 7. 암호화폐의 전망가상화폐의 정의 현실이 아닌 가상공간에서 사용되는 화폐 전반 흔히 듣는 ‘ 비트코인 ’ 암호화폐 뿐만 아니라 게임 등에서 사용 ... 하는 게임머니 등도 가상화폐에 속함 유럽 중앙 은행과 미국 재무부가 엄격한 잣대를 내밀며 가상화폐와 암호화폐를 분리가상화폐와 암호화폐의 차이점 가상화폐는 인터넷에서 사용하는 화폐 전반 ... 암호화폐는 ‘ 채굴 ’ 이라는 행위의 보상 즉 암호화폐는 가상화폐의 하위 카테고리에 속함암호화폐 채굴이란 ? 가상의 거래 장부에 복잡하게 꼬여있는 거래 정보들을 확인하여 분류
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    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.18
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    영유아 놀이와 관련한 기사 등 최근 경향을 3개 이상 스크랩하여 자신의 생각을 기술하시오.
    주인공을 따라 극 놀이에 열중하면서 영유아에게도 미디어 노출이 되기 시작하였다. 그 후 90년대에는 게임기와 컴퓨터 게임기의 전성기를 맞이하게 되었다. 그리고 현재에는 스마트폰 ... 으로 스스로가 만족할 수 있는 교육활동이란 점에서 매우 중요한 의미가 있다.놀이는 에너지를 방출할 수 있는 수단이며 걱정이나 불안, 좌절감, 갈등 등을 해소하며 그 속에서 해결점을 찾 ... 에서 진행하던 수업도 거리두기의 실시로 온라인 수업으로 진행되면서 영유아들은 더 사람과 사람이 아니라 전자매체와 마주하는 시간이 많아졌다. 그리고 종이 책에서 전자책으로 또는 종이 학습
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.19
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    한국가족의 이념적, 구조적, 기능적 변화에서 자신이 생각하는 가장 큰 가족변화와
    에 의존하게 되며 심지어는 밥을 먹으면서도 온라인 게임을 하게 되는 것 같기도 하다.3) 문제점과 제언(1) 자녀 관리의 어려움그리고 이 가족 변화의 문제점으로는 자녀 관리의 어려움 ... 시간을 보내게 한다. 이렇게 하면서, 자녀가 중학생일 시, 오후 3시에 집에 돌아오면, 컴퓨터를 켜고 정서에 좋지 않은 성적인 동영상을 접하고 온라인 게임을 하며 시간을 보내고 이후 ... 는 집안일을 하며 자녀들을 키웠다. 이 시기의 가족이란 남성들이 주로 집안의 대소사를 관장하며 구성원들을 이끌게 하는 하나의 장치라고 해도 과언이 아닌데, 1980년대 이래로 경제
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.13
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    산업재산권_BM특허관련 내용 정리
    통신기술을 이용하여 구현한 새로운 비즈니스"시스템 또는 방법▶ BM이란 용어는 Business Method와 Business Model이" 혼용되어서 사용되고 있으나,국내 특허법 ... (BM) 특허의 관계▶ 인터넷관련 발명∙ 인터넷이란 컴퓨터와 네트워크·통신망을 이용한 정보 교류 시스템→ 인터넷 관련 발명은 이들 기술과 관련된 발명▶ 인터넷 관련 발명은 시스템 ... "◦ 소프트웨어에 의한 정보처리가 하드웨어를 이용해 구체적으로 실현되고 있지 않은 경우◦ 온라인상의 행위와 오프라인상의 행위가 결합된 경우"◦ 컴퓨터 프로그램 리스트, 데이터 구조
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.24
  • 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]
    을 하는 시간이 늘어나고 메타버스에 가장 가까운 세계를 구현한 게임인 로블록스의 하루 평균 사용시간과 게임 내에서 월별 사용액이 늘었다. 코로나19 바이러스로 인해 온라인을 통해 ... 메타버스 새로운 기회 [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유얼마 전 뉴스에서 미국의 유명레퍼 가수의 신곡 발표에 대한 기사를 봤다. 무슨 게임 플랫폼을 통해서 신곡 발표를 하 ... ’을 뜻하는 그리스어 ‘Meta’와 ‘세상’을 뜻하는 영어 ‘Universe’가 합쳐진 말이라고 한다. 직역하자면 ‘초월한 세상’이란 뜻인데, 실제로는 이해하기 쉽지 않은 단어이
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.19
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    정신분석이론의 방어기제_상담심리학
    에서 86아시안 게임 최종 선발전을 치루게 되었습니다. 고등학생이 결승에 올라간 건 박현성 전 국대가 최초였을 만큼 대단하였지만, 결승전 상대는 84LA올림픽 우리나라 최초 금 ... 메달리스트 신준섭 선수였습니다.끝내 2위의 성적과 tko를 못해서 아시안게임 못 나가게 된 그는 또다시 올림픽대회를 출전하고자 하였습니다.87년 2월 88서울올림픽 권투선수 국가대표 선발 ... 었지만, 부부관계를 거부하는 등의 행동이, 후유증이 바로 어린 시절 내면에 숨어진 무의식적 기억에 의한 것임을 알게 되었습니다.저는 억압이란 의식하고 싶지 않고 숨기고 싶은 사실
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
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    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    의 중독 증상이다. 스마트폰 중독이란 스마트폰에 대한 통제감을 가지지 못하고 중독적으로 사용하거나 집착하려는 것이다. 스마트폰 중독의 증상으로는 지나치게 많은 사용시간, 사용 제한 ... 다. 스마트폰을 오래 보게 되면 친구들과 어울리지 못하고 사회적으로 격리된다. 또한 온라인 세계에는 수많은 폭력적, 선정적 매체들이 존재한다. 그리고 온라인 공간의 익명성에 기대어 악플 ... %를 기록했다. 그리고 동영상이 98.2%, 학업 및 업무가 96.6%, 게임이 95.6%를 차지했다. 즉 청소년들은 스마트폰으로 소통하는 것에 익숙해져 있으며 여가시간뿐만 아니
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.17
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    데이트폭력 자료조사(결론포함)
    배송을 가장해 평소 알고 지내던 A씨 집에 침입한 후 A씨 여동생, 어머니, A씨를 살해했다. 검찰 조사 결과 김태현은 온라인게임을 통해 알게 된 A씨에게 호감을 가졌으나 A씨 ... 가 자신을 멀리하자 범행을 계획했다.평소 밝고 쾌활한 성격이던 A씨는 온라인게임을 통해 알게 된 김태현이 수입이 없는 것을 알고 게임 비용을 내주는 등 호의를 베풀었다. A씨의 이 같 ... , 디지털 및 인터넷 관련 범죄 및 스토킹 등을 데이트폭력의 유형으로 정의 내리고 있다. 또한 세계보건기구는 “데이트폭력이란 연인관계나 호감을 가지고 만나는 관계에서 일어나는 폭력
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.11.28 | 수정일 2024.05.16
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    [대입][수시][면접후기][자유전공학부] 서울대 자유전공학부 면접 시 질문과 답변 내용을 정리해 보았습니다. 교수님의 질문에 감탄할 정도로 잘 대답한 작품입니다. 따라서 서울대 인문계열에 지원하실 분들은 본 자료를 반드시 읽어보시기 바랍니다.
    을 알아보는 경영게임, 무역게임, 선별적 복지, 보편적 복지 관련 토론을 진행했습니다.Q. 1, 2학년 때는 복지 정책에 뚜렷한 관심은 없어 보이네요?A. 1, 2학년 때는 복지 ... 할인점 영업시간 규제, 과거 시장 상황이 지역 상권 vs 대형할인점이었다면 현재는 온라인 vs 오프라인으로 규제 당시 상황과는 많은 것이 변했습니다. 지역 상권+대형할인점식으로 상생 ... 이 생각하는 지도력이란?A. 구성원 내 갈등을 봉합할 수 있어야 합니다. 그리고 조직에서 비전을 제시할 수 있어야 합니다.유의 사항저는 작년 서울대 면접 후기를 보면서 가장 도움
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    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.20
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    문화예술_코로나 19 이후 국내외 문화예술분야의 변화사례에 대해 조사하시오.
    온라인용으로 제작하였다. 이 온라인 리플렛에는 게임처럼 움직이는 모션 그래픽을 활용해 관람객으로 하여금 전시를 몰입하는 매체가 되었다. 특히 모바일이나 온라인 콘텐츠 활용에 용이한 젊 ... 콘텐츠 2) 코로나 19 이후의 전시 문화 3) 온라인 전시 콘텐츠 사례 4) 온라인 전시 콘텐츠의 한계 5) 앞으로의 전시 방향성 3. 결론 [참고문헌] 1. 서론 코로나 19 ... 에서 이러한 언택트의 문화가 나타났다. 학교에 가지 못하는 아이들에게는 온라인 플랫폼을 활용한 온라인 수업이 제공되었다. 대학에서는 대부분 강의가 비대면 강의로 전환되었다. 시간과 트렌드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.07
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    [독후감/경제경영/도서요약] 플랫폼노믹스
    이 른 기술을 적용하여 끝없이 시장을 개척해 나가고 있다.5. 생활 밀착형 서비스로 안착한 O2O 플랫폼O2O는 ‘Online to Offline’의 약자로, 온라인이 오프라인 ... 있다. 즉, O2O는 ‘Online to Offline’, ‘Offline to Online’으로 폭넓게 쓰이는 개념이 되었다. 온라인과 오프라인이 상호 유기적으로 연결되어 서로 ... 원고를 기고했으며, 과학기술정보통신부, 방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 등의 정부기관에서 운영하는 연구반에서 플랫폼 전문 연구위원으로 활동하고 있다. 저서로는 『플랫폼이란 무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 생활속의 수학 생수 20년도 2학기 기말고사+퀴즈 족보
    할 때 마방진의 비율로 배치하여 적군이 어느방향에서 보더라도 많게 보이려고 하였는데, 이런 군대 배치법은 이후 이차대전 연합군의 전술과 온라인 게임 테트리스 등에 널리 활용 ... 판 4선승제 (7판 중 4판을 먼저 이기는 사람이 우승)의 게임을 하다가 A가 2판 이기고, B가 1판 이긴 후 게임이 중단되었다. 다음날 게임을 이어서 계속한다고 했을 때, B ... 를 던져서 나온 숫자에 따라 상금을 주는 게임이 있다. 숫자가 1,2이면 상금은 100원이고, 3.4이면 200원이고, 5이면 600원이고, 6이면 1500원이라고 한다. 이때, 주사위
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    | 시험자료 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.05.05
  • 현재상태에서 자신이 생각하는 인공지능이란. 인공지능의 시대 과목에서 기대하는 점
    학교마크제출일2022.03.02.전공과목학번담당교수이름현재 상태에서 자신이 생각하는 인공지능(AI)-지금 현재 상태의 인공지능은 데이터와 큰 연관이 있습니다. 인공지능이란 단어 ... 습니다. 굳이 코딩이 아니어도 좋습니다. 오프라인의 것을 온라인으로 연결시키기만 하면 됩니다. 가령, 사진 찍는 것을 좋아하는 사람이라면, 게티이미지뱅크나 픽사베이같은 스톡이미지 플랫폼 ... 에 사진을 등록하거나 판매할 수 있습니다. 코딩을 못해도 로블록스나 제페토의 월드나 개체를 꾸미는 걸로도 하나의 직업을 가질 수도 있습니다.-제가 생각하는 디지털 실무영역이란
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 광고론 뉴미디어 트렌드 보고서
    ) 인터넷① 검색엔진 마케팅② 오버츄어 광고③ 배너 광고④ 인터렉티브영상 광고⑤ IN-GAME AD 광고⑥ 동영상 광고2) 모바일① 모바일(mobile)이란?② 모바일 마케팅이란 ... 될 것으로 예상됩니다.⑤ In-game AD 광고 사례게임 유저의 경우 게임 아이템 혹은 게임에 등장하는 배경에 대한 몰입과 참여율이 높기 때문에 브랜드를 노출시키고자 하는 경우 ... 다는 것이 당시 IPTV의 의미였다. 특징으로는 컴퓨터에 익숙하지 않은 사람이라도 리모콘을 이용하여 간단하게 인터넷 검색은 물론 영화 감상, 홈쇼핑, 홈뱅킹, 온라인게임, MP3 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.12
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2025년 11월 29일 토요일
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