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"게임시장 온라인게임" 검색결과 341-360 / 13,300건

  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    된 산업을 통칭하는 것이 바로 게임 산업입니다 . 1. 게임산업의 정의 2. 게임산업의 분류 출처 : 한국콘텐츠진흥 원2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 현황 1. 국내 게임시장 ... 동남아 북미 출처 : 한국콘텐츠진흥원 , 게임백서 , 20142. 게임산업소개 및 현황 1. 문화산업의 수출 증가 및 게임의 비중 게임산업의 위상 2. 세계 시장에서의 국내산업 ... 60 % 지식정보 9 % 캐릭터 9 % 방송 4 % 기타 18 %2. 게임산업소개 및 현황 3 . 세계 콘텐츠 시장에서의 게임시장 규모 게임산업의 위상 출처 : 한국콘텐츠진흥원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화 기술과 사회변동 중간고사 정리본
    었음1977년: 비디오 게임(Color TV Game 6) 출시TV에 연결하는 게임기Color TV Game 6, 15에 각 게임을 추가하여 판매함칩이나 카드리지를 바꾸는 방식이 아닌 ... ’ 게임‘동키 콩 주니어’ 게임패미컴 철권파이팅 게임의 일종PS1 철권닌텐도의 경쟁사에서 출시한 게임콤팩트디스 사용3D형태를 사용함3) 패미컴 게임의 발전세계 콘솔게임시장 ... 로나 실패)탈 카드 회사를 위한 타사업 실패에서 느낀 교훈: 노하우카드업계 매출 1위 놀이문화1977년: 비디오 게임 출시전용 하드웨어로 게임을 구현, 소프트웨어라는 개념은 없
    시험자료 | 65페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.07
  • 중국 특색이 반영된 게임
    한다.- 중국시장에서 엄청난 인기를 끌고 있어서 일일 실사용자가 5천만명 가량이고 2017년 1분기에 60억 위안 (한화 약 1조원)의 매출을 올림. 2019년 전 세계 모바일 게임 ... 5, 3v3, 1v1등 다양한 팀 경쟁 게임이 있다.- 온라인게임 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4 ... /w/%ED%85%90%EC%84%BC%ED%8A%B8" \o "텐센트" 텐센트 에서 개발한 MMORPG 온라인 게임.-원작은 대만의 소설가 Hyperlink "https
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.10
  • [넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM 합격 자기소개서] 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM, 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM,자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서
    1. 넥슨과 선택하신 직무에 지원하신 동기와 입사 후 성장 목표를 서술해주세요.넥슨의 대표 게임인 서든어택과 피파온라인은 제 학창 시절의 동반자였습니다. 어릴 적부터 꾸준히 게임 ... 성과 그를 뒷받침하는 근거를 바탕으로 수익 창출에 대한 의견을 적극적으로 제안할 수 있다고 생각합니다.입사 후 유저와 시장의 동향, NRU, 리텐션 등의 게임 산업 지표 분석법 ... 을 즐기며 넥슨에 대한 막연한 동경을 품어왔습니다. 이 게임들뿐 아니라 메이플스토리, 던전앤파이터, 카트라이더 등 게임성이 훌륭하고 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 회사
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    회사로부터 배당을 받는 주식 투자와 블록체인 기술로 발행되는 가상화폐 투자는 사행행위가 아니다.(2) 게임산업진흥에 관한 법률‘게임산업진흥에 관한 법률’은 사행성게임물을 베팅 ... 이나 배당을 내용으로 하는 게임물, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물, 경마와 이를 모사한 게임물, 경륜·경정과 이를 모사한 게임물, 카지노와 이를 모사한 게임물, 그 밖에 대통령 ... 령이 정하는 게임물이면서 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 게임물로 정의하고 있다. 사행성게임물은 콘텐츠 자체가 재물을 걸어야 작동·기능하기 때문에 꽝이 없는 모바일뽑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+한 기업이 신제품 출시 후 이를 홍보하기 위한 광고 전략을 수립하고 시행하였습니다. 시간 경과 후 해당 광고가 신제품 매출에 미치는 영향을 확인하고자 합니다. 이를 위한 적절한 조사방법을 설명하고 그 이유에 대해 설명하시오. 또한 실제 유사사례 등을 인터넷 등으로 검색하여 구체적으로 분석
    를 설명하며 작성해보겠습니다.2. 본론(1) 신제품 출시 사례LG전자는 2021년 5월 초 27인치 게임 모니터를 출시했습니다. 신종 코로나바이러스 감염증 이후 비대면 수요의 시장 ... 변화를 파악하고 수요 예측이 적중했습니다. 실제 시장조사업체 IDC 조사에 따르면 국내 게임 모니터 시장은 2018년 약 13만대에서 2020년 36만대로 3배 가까이 성장 ... 했으며 게임모니터 시장 반응이 뜨거운 가운데 'LG 울트라기어' 신제품을 5월 말 출시하기로 했습니다. 신제품은 나노 IPS 디스플레이를 탑재한 32형 대화면 디스플레이며 LG전자는 27
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    '게임콘텐츠의 이해'에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다. 참여자, 목표, 설정(스토리, 캐릭터, 사운드), 절차, 규칙, 충돌 혹은 갈등, 도전, 기술과 재료 이를 바탕으로 2023-2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.
    다는 가능성을 보여준 것으로, 이에 대해 매우 기뻤다.그동안 국내 게임 시장은 단기 개발 일정과 BM 설계 등에 익숙해져 있어 모바일 플레이 환경과 '리니지' 등과 같은 온라인 ... 2024학년도 1학기 출석수업대체(과제물)(온라인 제출용)교과목명:게임·애니메이션·VR의이해학번:성명:연락처:※ A4용지 편집 사용○ 과제명 : ‘게임콘텐츠의 이해 ... 으로 2023~2024년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.1. 시작하며2. 본론 : 게임선정1
    방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.10.12
  • 포스트 코로나와 앞으로의 삶의 변화
    에서 영화보는 대신 사람들은 집에서 OTT서비스를 통해 영화를 감상한다. 게임시장의 규모도 커졌음은 물론이다. 심지어 게임이나 어떠한 가상공간안에서 졸업식을 하고 입학식을 하는 등의 행사 ... 나 세이클럽같은 채팅서비스는 현실로 만나지 않고도 많은 친구들을 사귀게 해주었다. 얼굴도 모르는 그 친구들과 컴퓨터를 이용한 대화, 채팅을 하느라 밤을 샌 적도 많다.온라인 게임 ... 는 수많은 메타버스 즉 가상세계를 겪었고 지금도 메타버스는 우리 곁에 있다. 바로 인터넷으로 이뤄지는 온라인 세상이다. 이미 우리는 인터넷이라는 것에 익숙해서 와닿지 않을 수도 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품
    광고학주제: 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다는 온라인에서 제품/서비스를 구매하고 온라인을 통해 소비자간, 또는 기업과 소비자간의 커뮤니케이션을 하고 있 ... 을 촬영하고 즉각적으로 올릴 수 있도록 포토존을 만든다면 이러한 사진들이 온라인상에 확산되면서 새로운 마케팅 효과를 불러일으킬 수 있다. 이 외에 가상의 디지털 체험과 오프라인 체험 ... 을 한 데 융합하는 방식의 체험 마케팅 역시 점차 많아지고 있다. 예를 들어서 우리나라에서도 시장 점유율이 높은 음료 브랜드인 미국 코카콜라의 경우 2년 전 '리얼 매직'이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 경영에서의 우리나라 기업들의 비윤리적 사례와 대응 방안을 윤리적 리더십에 비추어 서술하시오.
    의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안3. 참고문헌1. 서론대한민국이 건국된 이래로 우리는 전례 없는 시장의 자유를 경험해오고 있다. 자본 ... 수익 비즈니스모델로 삼아 왔다. 특히 MMORPG 온라인 게임의 경우 콘솔게임과 달리 게임 사용권을 직접적으로 구입하는 것이 아니라 무료로 게임 다운로드 후 게임 내에서 추가 ... 방법임이 자명해졌다.2. 비윤리적 경영 사례인 ‘넥슨의 확률형 게임아이템 확률 비공개 정책’과 윤리적 리더십을 중심으로 한 대응 방안국내기업의 비윤리적 경영 사례로서 게임사 넥슨
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 ... 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든 어택, 마비노기, 던전 앤 파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장 ... 으로도 글로벌 시장을 적극적으로 공략하고 있다. 지재권은 지식재산에 관한 권리로 유명했던 게임들은 애니메이션, 영화, 모바일 게임으로 확장되고 있다. 이와 반대로 유명 캐릭터나 스토리가 게임
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    , 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 는겼다.4. 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team ... FMCG(패스트 모빌 콘슈머 굿스) 분야에서 여전히 오프라인 구매가 주를 이루고 있으며, 온라인 전자상거래의 가격 경쟁에서 밀리고 있다는 사실이 강조된다. 올웨이즈는 기술을 활용
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    NFT에 대한 총체적인 리포트 입니다.
    았습니다. 그 이후로 NFT 시장은 새로운 플랫폼, 프로토콜 및 사용 사례로 폭발적으로 증가했습니다. NFT는 광범위한 응용 분야를 가지고 있습니다. 디지털 아트, 게임 아이템 ... NFT는 상호 ​​교환할 수 없으며 각각 고유합니다. NFT는 디지털 아트에서 게임 내 아이템에 이르기까지 무엇이든 나타낼 수 있으며 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는 ... 는 NFT가 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는 거래될 수 있음을 의미합니다.이러한 개념은 게임 내 아이템을 나타내는 데 사용되는 게임 산업에서 이미 오래전부터 널리 채택
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.10
  • 사업계획서
    다. 학부모들은 단순히 온라인 강의를 넘어, 자녀의 흥미를 유발하고 학습 효과를 극대화할 수 있는 상호작용적이고 개인화된 에듀테크 솔루션에 대한 니즈가 매우 높다. 이러한 시장 ... 관리 및 리포트 기능(4) 커뮤니티 기능 (선택 사항)4. 서비스 차별점Ⅲ. 시장 분석 및 마케팅 전략1. 시장 현황 및 규모2. 타겟 고객 분석3. 경쟁사 분석4. 마케팅 전략 ... (1) 온라인 마케팅(2) 오프라인 마케팅(3) 제휴 마케팅(4) 서비스 론칭 및 프로모션 전략Ⅳ. 사업 확장 전략1. 육아용품 쇼핑몰 연계(1) 연계 방안(2) 상품 소싱 전략
    리포트 | 31페이지 | 6,800원 | 등록일 2025.06.30
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 언택트 경제논의의 필요성□ 앞으로의 패러다임 전환? “코로나19 위기는 엄청난 폭발력만큼이나 세상 모든 사람의 생활공간을 일거에 온라인으로 바뀌는 환경이 되고 있고, 지금 ... 까지 디지털을 거부해 온 마지막 저항자, 베이비붐 세대들까지 앞다퉈 줌(Zoom)을 이용해 회의하고 온라인 장치를 기본 생활도구로 준비하고 있다.” 전문가뿐 아니라 많은 사람이 코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원 ... 지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 메타버스
    록스(온라인 게임) 등이 있다.제페토는 네이버의 자회사인 SNOW (셀카 찍기 전용 어플)에서 제작한 것으로, 제페토라는 가상 아바타를 만들어 그 캐릭터로 다른 사람들과 대화 ... 기록 (라이프로깅)(3) 거울세계(4) 가상세계5. 메타버스 장단점(1) 장점(2) 단점6. 메타버스 활용분야와 사례(1) 방송,연예,스포츠(2) 쇼핑(3) 게임(4) 기업 ... 헤드셋뿐만 아니라 기존 개인 컴퓨팅을 통해 지속적인 온라인 3D 가상 환경을 지원하는 인터넷의 가상 반복을 뜻한다.이러한 메타버스를 통해 단순 가상현실과 다르게 메타버스 안
    리포트 | 9페이지 | 4,300원 | 등록일 2023.06.07
  • 엔씨소프트 기업분석
    (‘20년09월)4,114명산업(업종)유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 ... %21,954,0223. 게임소개1) 리니지A. 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임2008년 ... 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹 시스템과 공성전 등 MMORPG의 기틀을 마련하며 20년이 지난 지금까지 대한민국을 대표하는 온라인 문화 콘텐츠로 막강한 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    한 사례는 각각의 퀴즈를 맞히면 기업이 제공하는 상품까지 실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 했다. 이에 구 미디어는 새로운 시도를 하며 변화를 꾀하고 있다. 먼저 2000년대에 들어서서 지상파 방송사는 시청률이 감소함에 따라 온라인 노출을 강화하고 있는 경향이 있다.케
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    생활하고 즐기는 것이다.또한 커뮤니케이션에 있어 디지털 매치를 사용하는데 온라인상에서 사람을 만나는 것을 즐긴다. 오락, 게임, 학습, 의사소통, 쇼핑, 앱과 같은 디지털 기술 ... 소비 형태가 오프라인보다는 온라인을 통해 이루어졌고 기업은 이러한 소비 형태에 맞추어 다양한 플랫폼을 개발하여 온라인 시장을 개척했다.넷세대의 소비는 단순히 물건을 사는 것 ... 에 그치지 않았고 게임, 영화, 음악, 교육 등 다양한 형태의 소비패턴을 만들어 내면서 지금의 시장형성에 크게 이바지했다고 볼 수 있다.무엇보다 스마트폰의 발달로 인해 정보의 교류가 많
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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2025년 11월 13일 목요일
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