• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(571)
  • 리포트(547)
  • 자기소개서(12)
  • 시험자료(8)
  • 논문(3)
  • 방송통신대(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 321-340 / 571건

  • [게임]국내 게임시장의 현재와 미래
    에 갖추게 되었으며, 현재도 PC방은 PC 산업과 게임 산업의 확실한 견인차로 자리매김하고 있다.스타크래프트와 리니지2, 디아블로2, 카트라이더 …요즘 PC방에서 가장 인기있는 게임 ... 방의 캐릭터를 고의로 죽이는 PK(Player Killing) 등과 같은 다양한 사회 문제를 낳기도 했지만, 리니지의 인기를 식을 기미가 보이지 않고 있다.디아블로2는 스타크래프트 ... 게임은 우리들의 생활 한가운데로 깊숙이 자리잡고 있다.스타크래프트와 PC방 게임 붐의 시발점 되다세계에서 유례가 없는 특이한 업태, 그것이 바로 PC방이다. 대한민국의 PC방 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.15
  • e스포츠 산업의 현황과 발전방안
    아마추어 리그도 갖추어지지 않은 상황. 스타크래프트의 인기가 하락할 경우 국내 e스포츠 산업은 일시에 위기 상황에 처할 수도 있음. 경기장의 경우에도 관중들은 대기 관전 대기 관전 ... 이다. 프로게임단은 원칙상 로고와 전용연습장을 갖추어야 하고 감독 또는 매니저가 1명 이상 소속 게이머는 2명 이상 있어야 하나 경우에 따라 예외도 인정한다. 현재 국내 프로게임 ... 에는 오히려 대회 리그로부터 중계료를 받고 있음. kmtv의 경우 weg 2차 시즌을 독점 중계한 바 있으며 일부 스포츠 채널도 e스포츠 중계에 관심을 보이고 있음.과거에는 게임리그의 후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.21
  • 용산전자상가의 몰락과 용산전자상가의 재기를 위한 상인들의 노력
    가 절정기에 이르렀을 때가 98년에서부터 2000년이었다. 용산의 전성기를 불러일으킨 주역은 그 당시 학생이라면 누구나 했던 스타크래프트였다. 네트워크를 통해서 상대방과 함께 게임을 할 ... 수 있게 되어있던 스타크래프트는 PC방이라는 것이 우후죽순으로 생겨나게 해 주는 매개체가 되었다. PC방은 당연히 많은 PC를 필요로 하게 되었으므로 그 수요량을 제품 가격이 싼 ... 은 예견된 일이다.” (데일리 썬)위의 기사 내용처럼 용산은 2000년대부터 기사내용처럼 몰락할 조짐이 보이기 시작하였다. PC는 스타크래프트 게임 덕분에 전성기를 구가했지만 PC
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.07.28
  • 온게임넷의 분석
    의 경영전략Ⅲ. 마치며Ⅰ. 들어가며2000년 스타크래프트의 인기를 등에 업고 ‘온게임넷’ 이라는 게임방송이 태어났다. 게임에 대한 부정적 인식이 팽배할 때였음에도 ‘보는 게임’을 표방 ... 과 관련된 프로그램을 마련하는 등 게임 방송에 대한 수요가 늘어남에 따라 게임 방송 시장이 확대되었다. 이에 게임 방송사들은 스타크래프트 이외에도 워3, 카트라이더와 같은 게임 ... 을 겪으며 명맥만을 겨우 유지하고 있는 상황이다. 게임시장은 매년 높은 성장을 하고 있지만 게임 방송이 기반으로 하고 있는 PC게임 시장은 줄어들고 있는 상황이다. 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.11.13
  • 스프리스 마케팅 성공요인
    인지도 확보와 타겟 마케팅이 가능하다는 점도 e-스포츠 마케팅을 확대하는 이유로 분석되고 있다.스프리스는 스프리스배 스타리그를 주관했던 경험을 바탕으로 스타크래프트 프로게임단 POS와 있다. ... 중에서 spris가 사게 되고, spris라는 브랜드을 어떻게 마케팅하여 성공했는지 이유를 알고 싶어, 선택하게 되었습니다.1.시장조사와 스프리스브랜드2.스프리스의 전략3.스프 ... 는 등 2년간 실적이 좋지 않았다. 그룹 내 시선이 고울 리 없었다.1998년 여름에는 스프리스 사업을 접자는 의견도 나왔다.그러나 문화마케팅으로 브랜드 인지도가 높아지고 멀티 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2009.06.20 | 수정일 2016.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트와 네오위즈게임즈의 경영분석과 투자전략
    , 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급되고 있다.그리고 네트워크 게임의 열풍을 주도했던 ‘스타크래프트’라는 네트워크 게임 ... -------------------- 14. 연구의 의의 및 한계 ---------------------------------- 2Ⅱ. 본 론 -------------------- ... 가 불가능하여 회원가입과 사용시간 등에 따른 확실한 수익을 발생시킬 수 있었기 때문이다.2) 온라인게임 산업의 현황온라인게임 산업은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.14 | 수정일 2019.09.05
  • 인터넷방송에 관한 리포트
    비교(계속)Desktop Broadcasting은 PC 모니터 상에 보여지는 모든 것을 방송할 수 있는 기술(진행자가 스타크래프트를 하는 장면을 해설과 함께 PC에서 보여지는 그대로 ... 인터넷 방송목차1. 인터넷 방송의 정의 2. 인텃네 방송의 특징 3. 인터넷 방송의 현황 4. 인터넷 방송 업체 비교 5. 주가추이와 그 이유 6. 인터넷 방송의 문제점 7. 앞 ... 으로 나아갈 방향1. 인터넷 방송의 정의망이나 웹을 통해 이용자가 오디오 또는 비디오를 비롯한 다양한 형태의 정보를 자신이 원하는 대로 듣거나 볼 수 있도록 프로그램을 제공2. 인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.21
  • 신한은행의 경영전략
    Masters : 매년 2월, 약 5주간의 일정으로 진행 - 참가 선수 : 24명의 스타크래프트 프로게이머 참가 - 경기 일정 : 매주 수요일, 금요일 2회 경기 및 생방송(재방, 삼방 ... 신한은행Contents회사소개1고객중심경영2인터넷뱅킹33홍보마케팅44결론5회사 소개신 상 훈CEO경영이념나라를 위한 은행 대중의 은행 서로 돕는 은행 믿음직한 은행 가장 편리 ... 2000년 한국능률협회선정 대한민국 마케팅 대상2001년 중앙일보 인터넷뱅킹 만족도 조사 1위2002년 제2회 한경e금융페스티벌 대상2002년 스톡피아 인터넷뱅킹 평가 6회 연속 1위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.31
  • 젊음의 문화 동반자로 기업 이미지 확산을 통한 KT&G 의 온라인 PR전략
    의 최근 설문에서 `스타크래프트`를 잇는 차세대 유망 e-스포츠 종목 1위로 꼽혔다. ) 전체 게임 순위 상위권 유지(자료 : 온라인 게임 전문 웹진 머드포유 http://www ... 의 문화 동반자'로 기업 이미지 확산을 통한 KT G 의 온라인 PR전략KT G 상상마당 마케팅 전략http://www.sangsangmadang.com기업 이미지는 단지 외부 ... 프로그램 - 방향 설정2. 온라인 PR 전략 - PR 컨셉 - PR 객체 - PR 수단4.예산 및 일정3. 실행 전술 - 대상매체 - 선정배경 - 실행방안 - 기대효과2. 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • [마케팅관리] 스타크래프트의 성공전략
    성공 사례: 스타크래프트조 원 : 박제효, 박희경, 변재욱, 안치형, 이한명마케팅 사례 분석 (제2조)목 차스타크래프트 선정 이유 게임시장 현황 블리자드사와 스타크래프트 마케팅 ... 특징 완벽한 2D 그래픽 3개의 종족에 각각 독특한 능력을 지니고 있는 50여개 유닛 Game History 1998년 4월 : 스타크래프트 출시 2001년 6월 : 200만장 ... 성공요인블리자드사의 제작특징1년에 1게임 출시 원칙 고수 94년 워크래프트 95년 워크래프트 2 97년 디아블로 98년 스타크래프트 99년 스타크래프트 브루드워 00년 디아블로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • 불황을 이겨내는 기업 생존 전략
    스타크래프트 같은 피튀기는 장면, 음침한 분위기, 선정적인 옷차림 등의 이미지를 깨뜨리는 게 닌텐도의 감성 마케팅 전략이었다.이를 위해 닌텐도는 유명 연예인을 전면에 내세워 유쾌 ... 불황을 이겨내는기업의 생존전략목차Ⅰ. 개요Ⅱ. 기업전략의 사례1. LG - R&D투자, 인력재배치2. KT&KTF - M&A3. 닌텐도 - 감성마케팅4. Shell, SK ... - 시나리오 경영5. 르노삼성 - 생산유연성6. 노스페이스, Converse - 희망마케팅7. Reebok - 이색 협력8. Walkerhill, Ritzcarlton, Hilton
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.28
  • 스폰서십 사례 및 매복 마케팅 발표자료
    스타크래프트가 출시PC방이 전국적으로 출현98년도 하반기, 전국 규모의 대회 개최KPGL, 베틀탑, 넷크럼, 고수, 혜성 스파르타, 프로게이머 코리아오픈, 스포스서울, GPL ... Samsung's sports marketing월드컵 마케팅 전략 기업의 측면삼성 스폰서십Contents월드컴 마케팅 전략3. 붉은 악마 차원성과2. 선수 측면새로운 축구 ... 스폰서십Samsung's sports marketing월드컵 마케팅 전략 2. 선수측면삼성 스폰서십Contents월드컴 마케팅 전략기업 – NIKE선수박지성'나이키' 유니폼 모델
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 4,900원 | 등록일 2009.05.19
  • 경영전략의 기초와 성장전략 분석에 대한 모든 것.
    , 적들의 심리까지를 고려한 전략을 세워 늘 병력의 열세에도 승리를 거둔다. 스타크래프트에서도 전략적으로 게임을 진행하여 생각지 못한 공격으로 승리하는 모습들을 쉽게 볼 수 있 ... 경영전략의 기초와 성장전략 분석에 대한 모든 것제 1절. 경영전략의 기초.Ⅰ. 기업전략과 사업전략.1.기업전략과 사업전략.2. 경영과정에서의 전략수립.Ⅱ.사업포트폴리오의 결정 ... 과 경영 자원 배분.1. 기업전략과 사업포트폴리오의 세 가지 결정요소.2. 포트폴리오 매트릭스의 응용.Ⅲ.사업포트폴리오 관리1. 사업포트폴리오의 두 축 정의.2.사업포트폴리오의 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.22
  • [Trend]UCC가 미치는 사회적영향
    화되면서 강의 등 독특한 장르의 스타들이 등장하고 있다"고 말했다.아우라의 경우 '소닉스타크래프트'를 중계하는 UCC가 인기를 모으고 있다. 스타크래프트 경기를 해설과 함께 중계 ... 하는 한 고등학생이 만든 콘텐츠인데 '스타크 매니아'들의 인기를 독차지하고 있다.다모임의 이 차장은 "공중파 방송이나 게임 전문 채널을 통해서는 전혀 볼 수 없는 특이한 스타크래프트 ... 자가 순수한 열정을 가지고 창작해낸 콘텐츠로 해석됩니다.웹 2.0이 트렌드로 주목받고 있듯이 인터넷 사업자가 아닌 사용자가 주체가 되어 생산하고 참여해 공유한다는 부분이 맞물리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.09
  • [벤처성공]NC Soft 성공사례연구
    , 디아블로 등의 유통업체 1999년 1월에 창립.스타크래프트, 디아블로2, 하얀마음 백구 등을 통해 국내 게임유통 시장 점유율 1위를 지키고 있음.NC소프트의 가치사슬1물류투입 ... , 비디오게임,PC게임, 온라인게임, 네트워크게임 등으로 나눌 수 있는데 NC Soft의 리니지는 온라인게임에 속한다고 할 수 있다.게임시장분석2국내게임시장규모 카트라이더,스페셜포스,스타 ... 크래프트, 디아블로2, 리니지 등의 대중적인 인기로 인하여 인터넷PC방이 급격하게 증가하였고 국내 전체 게임시장규모는 크게 성장하고있는 추세. 03~04년 게임산업분류별매출액 자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.09
  • [기업윤리]마케팅 윤리 A+ 리포트(기업윤리 사례)
    . 마케팅윤리의 본질1.마케팅이란?마케팅이란 생산자로부터 소비자 또는 사용자에게 상품과 서비스의 전달을 관리하는 기업활동의 수행을 의미한다.2.마케팅윤리란?기업환경변화에 동태 ... 문제를 단기적이 아닌 장기적인 시각으로 바라봐야 할 것이다. 그 당시 절정의 인기였던 시뮬레이션 게임의 인기를 실감하고 과자이름 또한 스타크래프트라고 내걸어 큰 수익을 얻었다 할지 ... 목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론◈ 마 케 팅 윤 리 의 본 질◈ 마 케 팅 윤 리 의 종 류 및 사 례 분 석Ⅲ. 결 론Ⅳ. 부 록◈ 참 고 문 헌Ⅰ. 서론마케팅은 제품, 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.19
  • 게임산업분석
    . 게임 산업의 문제점지금, 한국에서는 불법복제가 “일반화” 되었다. 예를 들어, 우리나라, 게임시장의 발전계기가 되었던 “스타크래프트”도 CD를 구입하지 않고 불법 복제하여 “일반 ... 화” 되어가고 있다. 게임CD를 불법 복제하고, “스타크래프트”를 설치하기 위해 꼭 필요한 CD-key도, 인터넷상에서 다운 받거나, PC방에서 CD-key를 몰래 빼내어, 게임 ... 은 스티커용 온라인 게임우표로, 우표의 디자인은 리니지, 메이플스토리, 라그나로크, 거상, 미르의 전설3, 카트라이더, 뮤, 팡야, 포트리스2블루, 마비노기로 청소년들의 관심 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    .161262.031177.73RTS스타크래프트2 위122,487119,581-1.5295.3695.36웹보드한게임 맞고up113위1,647,2251,512,2889.881313.581195 ... 시물레이션웹보드RPGetc스타크래프트리니지고스톱기존의 게임시장 점유율--------------------------------------------------------------- ... 4719.05%17,289,153RTS스타크래프트-1 위평균이용시간총점유율총합계(분)장르게임명순위변동순위게임시장 점유율(현재)내부상황분석(강) - 넥슨캐주얼 게임 노하우와 창의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [사업계획서]pc방 창업 계획서
    별 현금 흐름표D.8.2 연간 현금 흐름표D.9 추정 대차대조표E. 수익성 평가..PAGE:2A.계획 사업의 개요A.1 PC방의 특성PC방은 1999년도 스타크래프트라는 게임 ... 이 나오고 초고속 인터넷의 보급으로 PC방이 출연하게 되었다. 초기 PC방에서는 인터넷과 스타크래프트를 중점으로 하여서 거의 모든 손님들은 스타크래프트를 좋아하는 청소년이 주를 이루 ... 었었다. 한때 스타크래프트를 통해서 엄청난 수익을 가지게 되었지만 스타크래프트 유저 감소와 가정에서도 빠른 인터넷이 가능해지면 점점 쇠퇴해가는 듯 했다. 하지만 현제는 더 향상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.09
  • 넥슨 벤치마팅 2차보고
    되는자체적으로도 대규모 마케팅 투자를 통해 게임을 알리고 더 많은 사용자들을 끌어들이는데 주력하고 있다. 기존의 e-스포츠 시장을 스타크래프트가 독식해 온 상황에서 대대적인 마케팅 ... 넥슨 벤치마킹- 카트라이더 -2006. 11. 1.< 목차 >1. 넥슨의 능력2. 카트라이더 포지셔닝3. 카트라이더 제휴마케팅 주요 List4. 제휴 배경5. 넥슨 제휴 전략6 ... 의 게임 시장은 이미 스타크래프트로 대표되는 RTS류 게임과 리니지로 대표되는 RPG 게임류, 그리고 한게임 시리즈 등의 웹보드 게임에 의해 거의 포화상태에 이르렀다. 카트라이더
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2007.02.05
  • 프레데터
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 11월 13일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:58 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감