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"학습만화의 성공사례" 검색결과 301-320 / 560건

  • 생활지도 상담 레포트 부적응
    생활지도 상담-학교폭력--목 차-1. 학교폭력이란?2. 학교폭력의 유형 사례3. 학교폭력의 원인4. 학교폭력의 예방 및 지도5. 나의 생각1. 학교폭력이란?언론이나 일상적인 대화 ... ”(법제2조 제1호)라고 정의 되어 있다.2. 학교폭력의 유형 사례① 상해 : 점심시간 친구와 싸우다가, 입을 다쳤다. 그런데 그 일로, 입안에 음식을 먹을 수 없거나, 잠을 이루 ... .② 대중매체에 의한 폭력의 정당화청소년은 대중매체의 영향을 많이 받는다. 그런데 최근 흥행에 성공한 우리나라 영화에는 조직적인 폭력행위를 미화하고, 조직폭력배를 영웅시하는 영화가 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.13
  • rational
    을 진행하는 것을 피하고자 하였다. 완료라는 개념학습은 굳이 많은 사례를 먼저 들 만큼 어려운 것은 아니라고 생각했고, 처음에 교사가 쉬운 자료들과 함께 가르친다면 연역적인 방법 ... 면서 사건의 단서들을 모아서 범인을 찾으면 학습성공한 것으로, 찾지 못하면 알고리즘을 통해 특정부분으로 되돌아가서 다시 학습을 수행한다.R. WScratch Program5 min ... RationalItch & ScratchIntroduction.어떻게 학습자들이 재미있게 공부할 수 있을 것인가에 대해 고민하였다. 그 결과 게임이 가장 효과적으로 학습목표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.23
  • 흡연예방 교수-학습지도안
    의 해악을 알고 금연에 관한 시조 짓기금연을 권장하는 편지 보내기실험을 통해 흡연의 해로움 알아보기4학년담배의 유혹 에 대처하는 방법 알기금연 성공사례를 통하여 금연의 좋은 점 알 ... 면 알고 금연을 권하는 만화를 꾸밀 수 있다.단 계지도내용교수-학습 활동 내용시간자료 및유의점도 입전 개정 리동기유발학습문제제시학습활동안내학습활동전개정리하기담배의 유래에 대한 퀴즈 ... 맞히기담배로 인해 생기는 피해를 알고 금연을 권하는 만화를 꾸밀 수 있다.◈ 학습 활동 안내담배로 인해 생기는 피해 알아보기금연을 권하는 내용을 만화로 표현하기◈ 담배로 인해 생기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.04.20
  • 우리나라 프랜차이즈 실태와 현황 문제점 실제사례
    우리나라 프랜차이즈 실태와 문제점목차1)우리나라 프랜차이즈 현황2)유망 프랜차이즈 사업의 추세3)우리나라 프랜차이즈 문제점4)우리나라 프랜차이즈 문제점의 실제사례5) 과제를 하 ... 고 있다. 최근에는 온라인과 오프라인을 결합한 형태의 사이버 비즈니스에 대한 관심도 높아지고 있다.인터넷 게임방과 DVD 체험관, 만화방을 결합해 시너지 효과를 노리는 인터넷 만화 ... 방 복합점, 온라인과 오프라인을 결합한 어린이들 학습을 지도해 주는 인터넷 학습방 등이 정보화 사회의 유망업종으로 급부상하고 있다. 건물의 외벽을 세척하거나 복원해 주는 건물관리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.03
  • 소상공인진흥원
    개선교육 사업계획- 교육대상 : 예비창업자 및 소상공인 등- 교육비용 : 무 료- 교육내용 : 부담없는 학습을 위해 30분 이내의 만화, 드라마 및 동영상으로 구성 4) 자금소상 ... 제고를 위한 창업경영상담을 지원하고 있다.· 주요 지원분야- 상담지도 : 창업아이템, 입지선정, 사업계획 수립, 마케팅 등- 정보제공 : 창업교육 및 성공사례, 지역 업종별 상권 ... 의 성공적인 창업 및 안정된 경영지원을 위한 교육, 컨설팅 지원, 정부의 소상공인 정책 수립을 위한 조사·연구, 소상공인의 창업 및 경영에 관한 다양한 정보전달의 불균형을 해소하기 위한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.10
  • 뽀로로 해외진출 성공사례 분석
    중소기업 성공사례- 아이코닉스 -I. 서론1. (주) 아이코닉스설립일2001년 9월 25일대표자최종일사업분야콘텐츠개발부분애니메이션 기획/제작자체 기획/해외 공동제작非애니메이션 ... 가 있다. 애니메이션이 성공할 경우 그와 관련된 컴퓨터 게임과 인터넷 매체의 이용도도 높아지는 시너지 효과가 발생하기 때문이다. 즉 소비자들이 동일한 캐릭터를 접할 수 있는 기회 ... 에만 전념한 결과 갑작스런 수익성의 악화로 회사가 문을 닫게 되었다. 이 회사는 성공의 기회가 코믹북 비즈니스가 아닌 좀더 광범위한 엔터테인먼트 비즈니스라는 것을 깨닫지 못했던 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.07.09
  • [디지털 경제] IT와 CT의 융합
    콘텐츠 분야 그리고 실감형 맞춤형 u러닝 학습엔진 등 u러닝 콘텐츠 분야 등이 있다.기반 기술제품/서비스가상공학, 강성공학,인지공학, 색공학,디자인, 컨텐츠 기술인터넷용 3D ... 성4. IT와 CT의 융합 및 사례5. IT와 CT융합의 발전 방향1. IT(Information Technology)산업이란?!IT산업이란 IT(Information ... 콘텐츠 제작 기술, 공공 기술 등이며, CT 맞춤형 기술개발은 애니메이션, 음악, 게임, 출판, 만화 등 문화콘텐츠를 제작하는 기업에서 자체 해결이 어려운 기술??경영적인 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 정신분열증의 증상, 사례, 원인, 치료방안 및 치료 사례 분석
    과의 상호작용 증진사회적 적응사회기술을 학습세부적 행동 인지적 측면 불안극복 도움문제확인치료 목표의 명세화대안적 문제해결 기술의 창출여러 대안들과의 비교대안 선택선택된 기술 실행, 성공 ... 정신분열증의 인지행동치료증상 원인 치료 사례정신분열증의 증상증상: 관련 동영상1.영화, 뷰티플 마인드 中 “환시” 2.긴급출동, SOS “환청”증상: DSM-IV 기준A. 특징 ... 도 평가사회학습 접근자기 지시법자기 지시 훈련 망상과 환각의 수정 1. 망상에 대한 증거를 통해 환자와 논쟁 2. 환자에게 망상과 반대되는 주장을 소리내어 말하도록 하여 신념 수정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.25
  • [디지털경제] IT와 CT의 융합
    시물레이션, 양방향 TV 서비스, 디지털만화, 사이버캐릭터가상공학, 강성공학, 인지공학, 색공학, 디자인, 컨텐츠 기술제품/서비스기반 기술4. IT와 CT의 융합의 의미와사례2 ... 의 의미와사례 5. IT와 CT융합의 발전 방향1. IT(Information Technology)산업IT산업이란 IT(Information Technology)의 약자로서 정보기술 ... 높은 성장률을 기록. 아래의 표 1 는 문화 켄텐츠산업의 매출액4. IT와 CT의 융합의 의미와 사례1)융합의 의미 황보택근 경원대 교수,CT 자체가 융합기술 IT기술의 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    게임이 미국 시장에 수입돼 선보인 최초의 사례로 기록되고 있다.같은 해인 1975년 인디 800 이라는 세계 최초 8인용 게임이 개발되기도 했다. 아타리사의 ‘시어즈게임즈’ 성공 ... , 전략시뮬레이션(스타크래프트), FPS(스페셜 포스, 서든어택), 학습(한자, 영어)2) 다양한 내러티브판타지 세계, 역사(삼국 시대, 삼국지)등, 신화, 만화, 소설 등을 기반 ... 했다. 이는 최초로 성공한 상업용 게임으로 73년까지 약 1만대가 판매되었다고 한다. 동전투입을 하면 즐길 수 있는 방식이었으며 쉬운 규칙(롤)로 이루어져 있었다. 스코어를 표시
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 애니메이션산업과 캐릭터산업의 현황과 문화적 경제적 효과 분석 A++
    에서의 캐릭터 유형 분석(1) 애니메이션 캐릭터(animation character)(2) 게임 캐릭터(game character)(3) 만화 캐릭터(Comic character)(4) 출판 ... 의 순기능, 역기능 ( 교육, 정서, 오락, 문화적 기능)5. 사례연구 - 각 지역축제( 홍길동, 이순신, 심청등), 뽀로로6. 캐릭터산업의 효과Ⅲ. 결론 - 나아갈 방향 / 전망 ... /dic100/contents.do?query1=10XX446639)- 등장인물(登場人物)은 소설, 동화, 만화, 연극, 영화, 비디오 게임 등의 작 품에 나오는 인물이다. 여기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • mind map
    과 우뇌의 도형, 이미지, 색상, 그래프 등 색깔과 형태중심의 직관적 표현의 통합) 핵심단어를 이용하여 학습기법과 정보관리를 신속하계 이행 언어와 상상에 의한 연상작용에 의하여 논리 ... Mind Map을 통한 효과적 사고력 증진성공지향적 메커니즘: 달성 목표를 분명하게 하여 사고활동을 명료화, 상상력을 발휘하여 정의된 목표 달성 방법을 생각하고 목표를 향한 단계 ... 세미나 등 정보 networking 참여, 문제해결 Database 구축 내적 외적 지원의 힘 강화하기: 존경하는 사람들의 열정과 용기를 접함. 실패나 도전을 학습 기회로 생각, 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.26
  • 부모교육 자료수집
    , 만화, 웹툰○노래,시○인터넷 신문, 블로그, 카페○동영상○논문자료○기 타창의동화전시회자료, 창의력검사지 등 ○자료는 아래에 있습니다.『알쏭달쏭 창의력 상상력 그림책』세발자전거 ... .02.28.출간현재 이루어지고 있는 전 세계의 미래 연구를 살펴보고, 상상을 현실로 만드는 놀라운 뇌의 비밀을 다양한 관점에 서 풀어낸 책이다. 세계의 상상 교육 학교 사례 ... 으로 큰 성공을 거두고 있는 여러 기업들을 보여주면서, 지금이 아닌 미래, 부모가 아닌 아이가 살아갈 세상을 느끼도록 도와줄 것이다.『우리 아이 창의력 엄마 하기 나름이다』- 내
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    | 리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.04
  • 공교육 정상화 및 사교육비 절감방안 (교육학 레포트)
    , 대부분의 학생들이 자리를 뜨거나, 만화책 보기잡담이나 장난하기핸드폰 사용하기 등을 예사로 한다.더러는 교사 앞에서 교과서를 찢어버리는 만행과 타이르는 교사에 대한 폭행 ... 들의 심정만족도지도 차원수업차원수업기피(8.8%)학습의욕상실(16.4%)수업이해곤란(18.5%)소극적수업참여(23.7%)매우불만족(20.8%)다소불만족(49.4%)학교포기(13.6 ... %)학교 관심 없음(16.6%)학습공동체 훼손(11.3%)열심히 하려하나 힘들다(34.6%)지도에 대한 거부(12.8%)‘위기라고 봄’(85%)일반계 고등학생의 학업행태와 심정구조
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    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.13
  • 뽀로로 성공 사례 분석 - 소비자 분석, 산업 분석, 환경 분석(SWOT, STP, 4P ) 등
    뽀로로 성공 사례 분석- 소비자 분석, 산업 분석,환경 분석(SWOT, STP, 4P 등)- 목 차 -Ⅰ. 서론1. 들어가며2. 뽀로로 소개1) 뽀로로의 탄생2) 뽀로로의 성공 ... 하고 있다. 뽀로로는 단순한 펭귄 캐릭터가 아니라 영유아들의 세계를 지배하는 하나의 ‘우상’ 과도 같은 존재인 것이다.우리는 이러한 뽀로로의 성공 사례를 마케팅 측면에서 분석 ... 사례Ⅱ. 본론1. 환경분석 - 외부 분석1) 소비자 분석(1)유아(실소비자)(2)부모(실구매자)2) 산업분석(1) 애니메이션 산업의 특징(2) 국내 애니메이션 시장(3) 해외
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    | 리포트 | 33페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 발전행정과 문화발전-우리나라의 문화정책에 대해서
    이 : 우리나라는 세계 7위의 출판대국이다. 눈여겨 볼만한 것은 출판량의 29%가 만화이며 학습참고서 또한 18.6%라는 점이다. 게다가 출판 업체는 매출액 1억원 미만의 업체 ... 은 변화의 정도에 따라 문화진화와 문화개혁으로 나뉜다. 그리고 문화요소의 내외부성에 따라 내재적 변동과 외재적 변동으로 나뉜다.문화진화문화개혁변화정도완만함급격함사례고대문명에서 현대 ... 문명으로의 진화조선시대의 단발령내재적 변동외재적 변동변화의 원인사회의 내적 요인사회의 외적 요인변동 수단발명과 발견문화전파와 접견사례세종대왕의 한글창제서양식 의복과 생활 양식2
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.28
  • 관광의 개념과 기능 및 역할
    고려⑤ 신세대의 취향을 고려하여 가장 큰 소비시장에 마케팅을 해야함나) 문화관광산업의 세계화 성공사례디즈니 만화영화[케릭터 산업], 유니버셜 스튜디오[촬영 세트장], 세익스피어 생가 ... ,관습 및 그 밖의 능력과 습관이 포함된 복합적 전체. 사회적으로 학습되고 구성원들에 의해 공유되는 것.문화를 정의하는 두 견해 : ‘한 인간집단의 생활양식’ 와 ‘한 집단의 생활 ... 의 특성① 문화는 욕구충족의 기준이 되며 규범을 제공=> 어떤 상황에서 정상적이고 적절한 생각이나 느낌 또는 행동이 무엇인지에 공감② 문화는 학습됨 => 공식적 학습, 비공식적 학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.18
  • [CGV 경영전략][PP 경영전략][타프시스템 경영전략][서브웨이(SUBWAY) 경영전략]CGV의 경영전략 사례, PP의 경영전략 사례, 타프시스템의 경영전략 사례, 서브웨이(SUBWAY)의 경영전략 사례 심층 분석
    . Price(가격)Ⅱ. PP의 경영전략 사례1. 영화, 드라마, 만화의 인기 장르에서 성공 가능성이 높다2. 확실한 틈새 채널은 성공할 가능성이 높다3. MPP들은 기존 시장을 지키기 위 ... 전략 사례1. 영화, 드라마, 만화의 인기 장르에서 성공 가능성이 높다인기 상위 채널은 모두 영화, 드라마, 만화 채널로 구성되어 있다. 다큐멘터리, 문화예술 채널에서 상업 ... 적으로 성공하기 매우 어려운 것을 확인할 수 있다. 드라마, 영화, 만화 장르의 PP들은 자체 제작에 소요되는 인력을 최소화하면서 작품 완성도가 높은 프로그램들을 구입해 방송하는 특징을 갖
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.16
  • 반복광고사례
    목차1.반복광고의 정의2.반복광고의 단순노출효과3.광고점유율과 광고인지율4.반복광고의 성공사례와 실패사례4-1.반복광고의 성공사례4-1-1.미녀는 석류를 좋아해4-1-2.스킨푸드 ... 에 인출할 수 있어야 한다. 역으로는 자사의 광고를 이용하여 경쟁 광고를 간섭하는 광고 집행도 가능하다.4.반복광고의 성공사례와 실패사례4-1.반복광고의 성공사례1.미녀는 석류 ... 핸드폰 벨소리와 컬러링으로도 대성공을 거두었다.4-2.반복광고의 실패사례1.하우젠 은나노한가인을 광고 모델로 내세워 CM송을 통한 반복광고를 한 광고이다. 세탁기와 한가인의 깨끗
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.25 | 수정일 2015.02.03
  • 소집단수업(모둠학습, 소집단학습) 요소와 의의, 소집단수업(모둠학습, 소집단학습) 장단점과 원칙, 소집단수업(모둠학습, 소집단학습) 편성과 활동, 소집단수업(모둠학습, 소집단학습) 사례와 지도시 고려사항 분석
    집단학습)의 사례와 지도시 고려사항 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 소집단수업(모둠학습, 소집단학습)의 기본요소1. 목표2. 동기화3. 선수학습4. 정보5. 연습과 피드백6. 평가7. 교정8 ... 의 예시4) 모둠일지쓰기 활동의 결과5. 마음의 벽을 허무는 자리 바꾸기1) 활동방향2) 활동방법3) 활동 결과Ⅶ. 소집단수업(모둠학습, 소집단학습)의 사례1. 1차시1) 마음 열기2 ... ) 학습 내용 안내3) 만화 그리기4) 다음 시간 예고하기2. 2차시1) 마음 열기2) 학습 내용 안내3) 역할극 준비하기4) 다음 시간 예고하기3. 3차시1) 마음 열기 및 수업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.10
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