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"온라인게임이란" 검색결과 301-320 / 7,316건

  • 한국어교재론 ) 초급, 중급, 고급 중 하나의 학습자 수준, 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.
    으로 구성해 문화와 언어 학습의 연계성을 높여 선택적 학습이란 온라인 학습의 장점을 활용하면서도, 단원별 주제와 내용의 배열을 조정해 과제를 해봄으로써 쉽게 체화하게 만듦이 목적이었다. ... , 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.1. 서론2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론Beginner Online Korean Education ... , 대장금 등의 한국 드라마, 인기 예능 프로그램, K-POP 등을 활용했다. 둘째, 문화를 토대로 언어 학습이 연계되는 contents를 개발한다. 셋째, online contents
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업 시대에 적합한 평생교육프로그램에 대한 개요와 필요성을 본인의 의견을 토대로 제시하시오
    한 변화 속에서 교육계에서도 새로운 패러다임인 ‘평생학습’이라는 개념이 등장하였다. 평생학습이란 학교 안팎에서 이루어지는 학습활동으로서 정규학교 과정뿐만 아니라 그 이후에도 계속 ... 설명하고자 한다.Ⅱ. 본론4차 산업혁명이라는 용어가 자주 등장하고 있다. 제4차 산업혁명이란 인공지능, 로봇기술, 생명과학이 주도하는 차세대 산업혁명을 말한다. 현재까지 알려진 바 ... 들이 생겨나고 있는데 그중 하나가 바로 인공지능 기술을 활용한 평생교육프로그램이다. 대표적인 사례로 ‘머신러닝’이라는 개념을 도입한 미국 미네르바 스쿨 사례를 들 수 있다. 머신러닝이란
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
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    소셜미디어 상의 인기 있는 밈(meme) 사례들을 조사해 보고 공통된 점을 분석해 보세요
    을 가능케 하였다. 즉, 소셜미디어는 새로운 커뮤니케이션 방식으로 등장하여 인간의 욕구와 의사를 표현할 수 있는 수단이 되었다.더불어 ‘밈(meme)’이란 리처드 도킨스가 1976 ... 년대에 이르러서는 온라인상에서 새로운 방식으로 소통하는 현상을 설명하는 용어로 활용되기 시작했다. 인터넷과 소셜미디어 사용자의 자발적 공유, 확산으로 생산과 소멸을 반복하는 ‘밈 ... 는 콘텐츠 공유 등 공유의 기능이 발달되어 연결성이란 특징이 있다.2) 밈의 특성밈이란 단순하게 웃기는 영상이나 유행어 따위가 아닌 소셜미디어에서 향유할 수 있고, 동일한 소재로 다양
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    포스트코로나 시대를 맞이하면서 기업들은 오프라인 공간을 활용하여 다양한 테마로 소비자들이 브랜드를 체험할 수 있도록 팝업존이나 전시, 다양한 문화적 이벤트를 진행하고 있는데 본인이 그동안 브랜드 경험 마케팅 사례를 들어보고 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.
    과목명 : 광고학과제주제 : 포스트코로나 시대를 맞이하면서 소비자들이 오프라인보다 온라인에서 제품/서비스를 구매하고, 온라인을 통해 소비자간 또는 기업과 소비자 커뮤니케이션 ... 태도, 구매행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지 기술해 주시기 바랍니다.학습자명 :아 이 디 :목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 체험마케팅이란?2. MZ세대를 겨냥한 체험마케팅3. 내 ... 을 통해 달리할 수도 있겠다는 생각이 든다. 그럼 이러한 체험마케팅에 대해 본론을 통해 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 체험마케팅이란?전통적인 마케팅과 달리 고객의 감각을 자극할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.13
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    이 증대 되었다. 인터넷게임에 대한 기술이 개발되고, 핸드폰의 용도가 다양해지면서 청소년들은 문화의 소비자에서 생산자가 되었다. 인터넷을 통한 문화적 커뮤니티가 확대되고, 영상문화 ... 소년들은 컴퓨터통신, 인터넷, 게임, 비디오 등 복합시각문화에서 그들만의 새로운 문화적 감수성을 만들어내고 있다.셋째, 사이버문화의 보편화라는 특징을 가지고 있다. 사이버문화 ... 를 가리키는 용어이다. 사이버 공간이란 컴퓨터와 통신망을 매개로 하여 상호작용을 하는 새로운 공간을 말한다.사이버 문화란 인간과 집단이 사이버공간이라는 영역에서 보여주는 특정의 생활
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
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    생활지도와상담_인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오.
    의 출입보다는 친구 간에 놀이로 생각하는 뽑기, 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구매 등도 빈도와 정도가 심해지면 도박으로 볼 수 있으며, 이러한 경험이 쌓이면 도박중독 ... 와 장소에 따라 적절히 사용하며, 푸시 알람 기능은 꺼놓고 SNS나 온라인에 댓글 등을 남길 때는 신중히 작성하는 습관을 갖는 것이 중요하다. 필요하면 청소년 스마트폰 과의존 상담 ... 이나 재물 등 금품을 걸고 승부를 다루는 내기를 하는 것을 말하는 것으로 도박중독이란 도박으로 인해 본인이나 가족, 주변 지인과의 갈등과 재정적 사회적 문제가 발생하고 있음에도 자신
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
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    학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오
    청소년복지론학교 밖 청소년을 위한 사회복지 실천방안을 기술하시오- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 학교 밖 청소년이란2. 학교 밖 청소년 유형 및 복지 욕구3. 학교 밖 청소년 ... 접근성 향상2) 교육 지원 프로그램3) 심리적 지원 및 상담 서비스4) 진로 및 직업 교육5) 건강 관리 서비스5. 나의 의견Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론학교 밖 청소년이란 ... 은 청소년으로 정의된다. 즉, 학교 밖 청소년이란 다양한 이유로 인해 현재 학교를 다니지 않는 청소년을 의미한다. 유사한 용어로는 중퇴 청소년, 학교 중도탈락 청소년, 학업중단 청
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.01
  • 진로상담 ) 슈퍼 이론의 주요개념(진로 자아개념, 생애기간이론, 생애공간 이론, 진로 성숙) 이런 것들을 토대로 이론을 적지 말고 이론을 충분히 공부를 한 다음에 자기 분석을 해서 보내세요.
    이란 “학생에게 진로 정보를 제공하고 진로에 관한 조언과 지도 등을 하는 활동(온라인으로 하는 활동을 포함한다)”을 말하며, 적절한 진로 교육은 학생에게 다양한 진로교육 기회를 제공 ... 현시스로를 되돌아보고자 한다. 2. 슈퍼의 진로 발달 이론(Super's Career Development Theory)으로 분석한 나의 인생 (1) 자아 개념의 관점 자아개념이란 ... 는 게임, 특히 리그 오브 레전드에 깊이 빠져 있었다. 당시의 나에게 있어 게임은 단순한 여가 활동이 아니라 나의 문제 해결 능력과 창의성을 시험하는 무대였다. 지형에 맞춰 시시각각
    리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술(중간)_코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에 나타난 변화에 대해 분석해 보시오. 분석 과정에서 현재의 취미생활이 코로나 19 팬데믹 시기와 또 코로나 19 팬데믹 이전의 취미생활과 가장 크게 달라진 점은 무엇인지에 대해 초점을 맞춰 보시오. (1)
    하고, 현재 우리 사회에서 취미로서 ‘방탈출’이 어떤 방식으로 기능하는지 살펴보고자 한다.2. 본론1) 방탈출 게임‘방탈출’이란 게임의 일종으로서 갇힌 공간 내에서 주어진 단서 ... 이 찾아왔다.온라인 방탈출은 과거 비디오 게임 중 탈출게임과 유사한 형태를 가지고 있으며, 국내에서는 4:33 사의 ‘검은 방 시리즈’, 미국 Rusty Lake 사의 ‘Rusty ... Lake Hotel 시리즈’가 가장 유명하다. 그러나 오프라인 방탈출로 인해 이러한 온라인 방탈출은 코로나 이전까지는 거의 사장되었었다. 온라인 게임의 특성상 방탈출의 목적이 명확하지
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 청소년복지론 ) 청소년 중독의 종류와 청소년 중독이 사회에 미치는 영향이 무엇인지에 대하여 작성한다.
    ’가 주된 문제라 할 수 있다. 인터넷 중독은 사이버 공간 내에서 상호작용을 원하며, 이는 중독성을 높이는 요소 중 하나라 할 수 있다.㉠ 게임 중독게임중독이란 인터넷 게임에 일상생활 ... 여 작성한다.목차1. 서론2. 본론1) 청소년 중독의 종류? 인터넷 중독㉠ 게임 중독㉡ 스마트폰 중독㉢ SNS 중독? 약물 중독? 도박 중독? 니코틴 중독? 알코올 중독? 카페인 ... 을 대상으로 ‘청소년 인터넷, 스마트폰 이용습관 진단조사’에서 18%가 인터넷 혹은 스마트폰에 중복 위험성을 보인다고 밝혔다.코로나19로 인해 온라인 수업이 활성화 되면서, 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.19
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    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    “국내 3대 메이저 게임사”라 불릴 정도로 높은 기업 인지도일 것이다.리니지는 1998년에 출시되었던 대한민국의 1세대 온라인 게임이자 아직까지도 MMORPG 게임의 전형으로 꼽히 ... 경영전략주제: 사례연구 [NCsoft의 급성장]사례를 읽고, 아래의 질문에 대한 여러분의 의견을 작성하시기 바랍니다.*추가적으로 게임관련 자료를 공유합니다. 이외에 자료는 추가 ... 적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수 ... 인수합병이란 어떤 기업의 소유권을 획득하고자 하는 경영전략으로 대상 기업들이 합쳐서 단일 회사가 되는 합병과 경영권의 획득을 목적으로 자산 및 주식을 취득하는 인수라는 개념을 합한 ... 감축을 통한 비용 절감, 기술발전, 각국의 금융 규제 완화에 있다.2. 사례해외 인수합병 사례로는 세계 최대 게임 업체인 텐센트를 생각해 볼 수 있다. 텐센트는 2016년 6월
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 경영정보시스템 아마존닷컴 사례분석 레포트
    경영정보시스템-아마존닷컴1. 서론1-1. 아마존닷컴이란?아마존닷컴은 제프 베조스가 1994년에 설립하여 온라인 서점을 시작으로 2000년대부터는 옷, 가구, 차량용품 등으로 상품 ... 이 혁신적으로 사업을 확장하는데 있어 클라우드 컴퓨팅 기술이 어떻게 지원했는지 분석해 보도록 한다.2. 본론2-1. 클라우드 컴퓨팅 기술이란?데이터가 인터넷 상의 서버에 영구 ... 등 제품을 제공한다. AWS는 웹 및 모바일 애플리케이션, 게임 개발, 데이터 처리, 스토리지(저장소), 아카이브 등의 다양한 워크로드를 지원한다. 기존의 프로그램 또는 서버 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.18
  • 게임 인문학 ) 게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성
    과 발전 가능성에 대해 논의하고, 게임이 제공하는 인문학적인 요소를 더욱 발전시켜 인간의 이해와 연결성을 극대화하는 방안에 대해 논해보고자 한다.2. 본론1) 인문학이란인문학 ... 플레이어는 게임의 주요 이벤트와 캐릭터들의 이야기를 따라가며 게임 세계에 몰입할 수 있다.⑥ 멀티플레이 모드워크래프트는 온라인 멀티플레이 기능을 지원하여 플레이어들이 전세계의 다른 ... 게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11
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    [A+독후감] '역행자' (자청) <요약, 느낀점, 적용, 시사점>
    을 극복할 수 있었던 가장 큰 시도는 독서였다고 설명한다. 게임을 좋아하는 그에게 책은 인생의 공략집이었다고 표현한다. 이 표현이 계속해서 남는다. 게임에 앞서 공략집을 숙지 ... 하면 게임을 쉽게 풀어갈 수 있다는 것은 남자라면 누구나 알고 있기 떄문이다.이제 7단계가 단계별로 무엇이고 단계에 따른 나의 생각을 정리해보고 싶다.1단계-자의식해체자의식해체는 자기 ... - 역행자의 지식역행자가 되기 위해 가지고 있어야하는 기본적이 소양에 대해서 다룬다고 보면 된다. 5가지를 들어 설명하는데 첫번쨰가 기버이론이다. 기버이론이란 1을 받으면 2를 주
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.28
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    아동 건강간호- 스마트폰 중독이 아동의 정신 병리에 미치는 영향 A+자료
    되고 있다. 스마트폰 스마트폰이란 무선 인터넷 인프라가 구축되어 있어 상시 접속이 가능한 미디어로, 미디어 중독이 사회적 문제로 지적되고 있는 가운데 스마트폰 중독이 인터넷 및 게임 ... 중독만큼 심각한 수준인 것으로 나타났다. 스마트폰 중독이란 스마트폰 이용에 몰두하는 시간이 길고, 이로 인해 일상생활에 지장을 초래하는 상태라고 할 수 있다.인터넷 중독의 역작용 ... 감소, 시력 저하 손목터널증후군, 소음성난청, 척추측만증까지 발병할 수 있는 심각한 결과를 초래할 수 있으며, 다른 한편으로는 온라인범죄나 과도한 사이버 지출로 경제적 위험에 직면
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.02.25
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    광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오
    광고학주제: 광고 산업이 무엇인지 알고 있는 대로 기술하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 광고 산업 이란2. 현대의 광고 산업 - 모바일광고Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론사람들은 광고 ... 는 핸드폰 sns속 에도, 유튜브에도, 인터넷 기사 옆에도, 그리고 게임을 하면서도 중간중간 광고, 어디를 보고 어디를 가도 광고를 마주할 수 있다. 지금 레포트를 쓰는 순간 ... 는 지금 광고 산업이 어떠한 방향으로 발전해야하는지 이야기해본다.Ⅱ. 본론1. 광고 산업 이란광고, 우리 삶 속에 자리 잡은 광고 산업의 정확한 뜻은 무엇일까? 광고 산업은 광고라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
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    리더십_제프베조스_분석
    규모의 온라인 쇼핑 중개자로서 널리 알려져 있다. 미국 내에 인터넷 판매 거래가 처음으로 등장하여 각광받기 시작했던 1990년대, 이름바 ‘알 닷컴 버블’ 시기에 그는 ‘아마존 ... 닷컴’을 세웠고, 1995년부터 온라인 서점을 시작하였다. 2000년대에 들어서자마자 모두 가망성 없는 사장사업이 될 것이라고 예견했으나 그대로 사업을 유지하여 2003년 설립 ... 에 멈추지 않고 VHS, DVD, 음악 CD, MP3, 컴퓨터 소프트웨어, 비디오 게임, 전자 제품, 옷, 가구, 음식, 장난감 등으로 판매 제품을 다양화하기 시작했고 자회사 ‘랩
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.24
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    A+ 서평 살아남은 것들의 비밀을 읽고 나서
    전략 어떻게 할 것인가ㅣ 김형택 지음 ㅣ E비즈북스 출판사코로나19로 인해 사회는 급격하게 비대면으로 전환이 되고 경제분야에서도오프라인 보다는 온라인 거래가 더욱 활발해지고 있 ... 도 있지만 빠르게 온라인 커머스로 옮겨 가 부분을 빼 놓을 수 없다고 말한다. 바로 스타벅스의 발 빠른 디지털 트랜스포메이션 능력이다.​스타벅스 앱은 옴니채널을 지향하며 산업군의 경계 ... 를 넘나든다. 모든 것을 의미하는 옴니와 유통 경로를 의미하는 채널의 합성어인 옴니채널은 온라인 커머스와 오프라인 매장을 결합한 환경을 뜻한다.​예를 들어 스타벅스 A지점이나 지방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.05.21
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    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라
    [심리학개론] 도박(중독)의 원인을 심리학적으로 찾아보고 도박(중독)을 멈추게 하는 방법을 제시하라목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 도박 중독이란2. 도박(중독)의 원인1) 심리 ... 의 도움2) 도박 유혹 회피3) 치료 결심4) 심리치료5. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론도박이란 돈이나 가치 있는 것을 걸고 더 많은 돈이나 재물을 따기 위하여 위험을 무릅쓰 ... 고 결과가 불확실한 사건에 내기를 거는 행위를 말하고, 도박중독이란 도박으로 인하여 본인과 가족에게 심리, 사회, 재정, 법적 문제가 발생하고 있음에도 불구하고 자신의 의지로 도박
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.10
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2025년 11월 29일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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