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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 301-320 / 571건

  • 인터넷 게임 사이트 사업계획서
    은 아주 적절하며 성인 중심 취향의 사이트를 운영하므로써 사이트와 회원 양쪽 모두의 질을 높이고, 이에 효과적인 유효수효를 얻어 낼 수 있다.※ 마케팅 전략 2'MAD Gamer's ... 하며 컨설팅 중이다. 따라서 이 사이트를 시작점으로 하여 대규모 게임대회를 개최하고자하는 기획이 진행중이며, 국내에서 주도되고 있는 천편일률적인 블리자드사의 ‘스타크래프트’ 게임 이외 ... 추가 확보중2. 조직 및 주요 인력직 책성 명학 력주 요 경 력대 표(주식회사 설립 예정자)팀 장편집장그래픽 디자이너네트워크 및 시스템 관리프로그래머II. 사업 개요1. 사업
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.29
  • 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향( 엔씨소프트 SWOT 4P 분석, 온라인 게임시장, 리니지 성공, 엔씨소프트 마케팅분석)
    . 더 나은 엔씨소프트를 위한 전략 방안1. 수익 모형의 다각화2. 이미지 제고를 위한 노력3. 야구를 통한 마케팅* 참고자료Ⅰ. 엔씨소프트1. 엔씨소프트 연혁2010.12. N ... (Guild Wars)는 길드를 기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG이다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래 있다. ... 엔씨소프트의 기업분석 및 발전방향목차Ⅰ. 엔씨소프트1. 엔씨소프트 연혁2. 엔씨소프트는 왜 1등인가Ⅱ. 게임시장의 현황1. 세계 게임시장 현황2. 국내 게임시장 현황Ⅲ. 국내
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    | 리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 스포츠(스타)사업계획서
    ? [영]Young : 젊은 사람 [심] 心 : 마음 심 [이]TWO : 2명 - 젊은 차세대 스포츠 스타 2명을 선정하여 마음을 쏟아 마케팅 하는 것을 의미합니다. 1등을 향한 끝없 ... 영심이(YoungSimYi)스타마케팅목 차Ⅰ. 사 업 개 요 Ⅱ. 사 업 계 획 Ⅲ. 사 업 내 용 Ⅳ. 홍 보 활 동 Ⅴ. 전 망 Ⅵ. 결 론사 업 개 요영심이 마케팅이란 ... 각종 이벤트에 참가시켜, 이들을 홍보함과 동시에 성과를 얻을 수 있도록 한다.사 업 내 용전태양 프로필 이름: 전태양 출생: 1994년 9월 18일 직업: 프로게이머 종목: 스타
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.18 | 수정일 2016.12.24
  • e-Sports 홍보기획서
    프로축구 14개 구단 프로야구 08개 구단 프로농구 10개 구단프로게임단 12개로 프로스포츠팀 보다 많은 팀구성E-Sports 현황공인종목□ 스타크래프트를 포함한 공인종목 23개 ... 종목으로 구성 □ 국제대회만 5개(WCG, IEF, WEF, CPL, ESWC) □ 세계랭킹 100위권내 한국인 선수 약70% 차지 □ 상위권 선수 평균연봉 2억원 / 평균나이 ... 되 고 공공의 이익을 위한 공익적 목적으로 사용된다. 또한 매체에 대한 지불을 하지 않는 것이라고 할 수 있다. □ 다시말하면 마케팅계획상의 목표를 달성(광고) 하기 위한 마케팅 활동
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    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.01.22
  • 경영전략 분석 신한은행 PPT 자료
    – Promotion*PB고객 대상 사진전신한 은행 맨유 체크카드신한 은행 스타리그- E_SPORTS라 불리는 스타크래프트 → 젊은 층을 겨냥하여 이미지 제고와 지명도 상승- 영국 ... 화글로벌화*외부분석-국내시장국내 금융자산 규모 1,800(단위=십억달러)1 .금융 그룹화2강 1중 1약 체제우리은행과 기업은행의 민영화2 .3 .4 .*외부분석-거시부분About ... 약화 낮은 기업 Brand 및 Image Value*내부분석1위신한 카드 25.8%2위국민 카드 16.4%3위삼성 카드 13.0%1위LG 카드 17.2%2위국민 카드 16.4%3
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.30
  • [마케팅] 국내 게임산업 시장 현황과 특수성에 따른 마케팅전략
    는 게임으로는 월드 오브 워크래프트, 열혈강호, 카트라이더, 실크로드 온라인, 리니지 2, 라그나로크, 메이플스토리, 거상, 마비노기등이 있으며, PC게임으로는 스타크래프트, 삼국지 ... 를 들어 아직도 많은 인기를 얻고 있는 스타크래프트는 PC게임이면서 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있다. 이중 네트워크를 통해 다수의 사용자가 동시 접속하여 게임을 즐기는 온라인 ... 만도 20만명을 전후하고 있다.특히 2004년 부산 광안리에서 개최된 스타크래프트 결승대회는 무려 10만여 명의 관객이 몰려들어 게임스포츠에 대한 기존의 인식을 뒤짚어 놓은 사건
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • 게임방송의 편성상 문제점
    글에서 이러한 게임방송의 편성상의 문제점들을 되짚어 보고자 한다.2. 본론1) 스타크래프트 관련 프로그램에 편중된 편성게임방송은 스타크래프트로 인해서 생겨났다고 할 수 있지만 그 ... 도 스타크래프트 대회가 전체 대회 중에서 70~80%를 차지한다.2) 재방송 위주의 편성게임방송은 케이블 방송이다보니 생방송이나 녹화방송에 비해 재방송의 비중이 더 높은 편이다. 보통 ... 1. 서론1998년 리나라의 게임산업은 일대의 혁명을 겪는다. 인터넷의 전반적인 보급과 더불어 홀연히 우리 사회에 나타난 “스타크래프트” 라는 게임 때문이다. 국내 게임업체
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.16
  • 빨리빨리문화의 가치
    을 수 없는 게임 ‘스타크래프트’의 파급효과는 실로 엄청났다고 할 수 있다. 10년 전만 하더라도 게임은 아이들의 전유물이라고 대부분의 사람들이 생각했지만, 지금은 상당수의 어른 ... 들이 게임을 즐기고 하나의 여가 생활로 생각한다. 게임을 아이들의 놀이도구에서 탈피하여 어른들이 즐길 수 있다는 개념을 가져다 준 것이 이 스타크래프트라는 게임이다. 이 당시 초고속 ... 인터넷이 잘 알려지지 않았을때 스타크래프트라는 게임 하나만 가지고 피씨방이 우후죽순으로 생겨났고 집집마다 스타크래프트를 하기위해 초고속 인터넷을 설치했다고 하여도 과언이 아니
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [경영경제]카트라이더 분석
    .031177.73전략시뮬스타크래프트2위1,647,2251,512,2889.881313.581195.48레이싱카트라이더1위122,487119,581-1.5295.3695.36웹보드한게임 ... 남녀포트리스캐주얼게임단순게임형고전 계층맞고웹보드게임국민게임형저중고생, 20대, 남리니지MMORPG캐릭터성장형고중고생, 20대, 남스타크래프트전략시뮬레이션전략추구형Segment ... prof이더뮤리니지스타크래프트목표위치선정 기존의 RPG와 웹 보드게임으로 양분되었던 시장에서 기존RPG 게임에 없는 쉬운 조작을 내세우며 특성상 충성도가 낮은 웹 보드게임의 유저를 유치
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    | 리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • [자기소개서] 신한은행 합격 자기소개서 및 작성 핵심 KEY POINT 작성방법
    으로 여행을 갈대 환전을 위해서 이었습니다. 그때 한창 신한은행이 '스타크래프트'라는 게임의 스폰서로써 많은 홍보가 되고 있었고, 저는 신한은행의 젊은 층 마케팅 전략에 감화되었기 때문 ... 는 그 행원의 웃음과 친절함을 배우고 싶어서 지원하게 되었습니다.2. 도전과 노력은 배신하지 않는다.저는 4학년 1학기를 마치고 영어회화를 익히기 위해 미국으로 어학연수를 가게 되 ... 를 재면서 KG을 파운드로 환산하지 않고 운송비를 계산하여 보고 한 적이 있었습니다. 운송비는 보통 저희가 바이어에게 청구를 하는데 KG을 파운드로 환산하지 않으면 운송비가 1/2
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    | 자기소개서 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.11
  • [문화]문화콘텐츠로 본 e-스포츠의 발전방향
    종목인 )스타크래프트 리그의 경우, 연간 60만~70만 명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전하고 있다. e-스포츠 경기를 중계하는 게임전문 채널도 높은 시청률을 유지 ... 가지 문제점들도 내포되어있다. 프로게이머의 70%가 스타크래프트 선수일 정도로 특정종목 편중이 심해 장르의 확장, 저변확대, 국내 게임 산업과의 시너지 등에 걸림돌로 작용하고 있 ... 을 주 고객으로 하는 정보통신 기업들이 e-스포츠를 주요 마케팅 수단으로 인식하고 투자를 확대하고 있다.2) 내적배경(1) 집단적 놀이문화우리 민족은 전통적으로 집단적 놀이문화
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.25
  • 우리나라 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    의 발전1998년 스타크래프트의 폭발적인 인기국내온라인게임은 폭발적으로 성장 바야흐로 '게임 산업'의 시대가 도래정부의 공동 수출상담회, 전시회 참가 지원, 현지 서비스 마케팅 등 ... 우리나라 온라인게임 산업이 나아가야 할 방향학부 학번 이름목 차1온라인게임의 정의2온라인게임의 발전3온라인게임 시장의 현황5해외 온라인게임 시장과 국내시장의 차이점6온라인게임 ... 물이 우수한 국가주로 2D그래픽의 게임 선호RPG, 미소녀 연애시뮬레이션 장르가 크게 인기PC보다는 콘솔용 게임기가 더 인기해외 온라인게임 시장과 국내 시장의 차이점콘솔게임의 유행
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.04.11
  • [교양바둑]바둑의 대한 나의 견해
    을 배우는 어린 인재들이 점점 줄어들고 있다는데 아쉬움을 느낀다.현재 내가 가장 좋아하며 즐겨하는 게임으로 스타크래프트가 있다. 전세계를 불문하고 우리나라에서 선풍적인 인기를 얻 ... 는건 우리 나라 국민의 정서상 이렇게 긴장하고 생각하고 각기 다른 전략들을 보이며 상대방을 정복하는것을 좋아하는데에서 나왔다고들 한다. 그런데 이러한 스타크래프트라는 게임이 전문가 ... 는거와 같다고 하는것이다. 어른들의 이야기를 들어보면 바둑에 한번 빠지면 시간 가는줄도 모르고 두실정도로 좋아들 하시는데 스타크래프트도 요즘 젊은 청소년들에게 바둑과 같은 존재
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.30
  • 한류마케팅, 한류상품화의 새로운 시각
    확대를 도모하는데 특히 중국 같은 전략시장의 게이머를 우선 영입한다. 스타크래프트에서 기욤 패트리나 베르뜨랑이란 외국 선수가 있었는데 한국 게이머들과는 약간 다른 스타일의 게임 ... 을 펼쳐 한동안 상위권에 랭크되어 있기도 했다. 스타크래프트 경우에는 한국 게이머들의 실력이 워낙 뛰어나기 때문에 해외의 게이머를 영입하여 실력을 차근차근 키워서 다시 역수출 할 수도 있몫이다. ... 제 목한류상품화-한류마케팅-경영 200343224 성태헌경영 200343314 장범준경영 200143108 남민현경영 200343258 장재익한류의 개괄적 설명 및 발표 방향한류
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    | 리포트 | 45페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.12.15
  • 네버스탑
    퀴즈, 스카이러브, 스타크래프트, 배틀넷, 머드게임 등 )이벤트 전략꿈을 이루어 드립니다 청소년들의 기획서 공모하여 일정 금액 지급, 배너 광고와도 연계 새해맞이 소원성취 프로그램 초,중,고 운동회나 체육대회 무상 지급{nameOfApplication=Show} ... 이후 하락세 98년 매출액 2조 3천억 99년 매출액 2조 4,5천억 예상스포츠 음료시장스포츠 음료시장스포츠 음료시장포카리 스웨트 컨셉 : 생활 재충전 음료 타겟 : 20대 여성 ... 음료시장파워에이드 컨셉 : 스포츠 패션음료 타겟 : 10대 청소년 ( 중.고생 ) 음료의 기능보다 패션,감각에 소구 컬러마케팅 성공스포츠 음료시장비트업, 와일드 스피드 등 스포츠
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    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 마케팅 성공 사례 특징 분석, 김연아, 꽃보다 남자, SKY, 베스킨라빈스 등을 활용한 마케팅성공사례, 국내외 유명 마케팅사례 10선
    목차1. 마케팅 개념과 사례 분석의 중요성2. 마케팅 활용 사례1) 풀무원 유기농 건강식품, 웰빙(Well-being) 트렌드를 선도하다2) 초코파이, 만리장성을 넘어 중국인 ... 에서 시판 중인 초코파이자료 : 오리온1993년 첫 선을 보인 초코파이는 2년 후 1995년부터 본격적으로 중국 마케팅을 시작하였다고 한다. 하지만 마케팅 초기 시절, 중국 시장 분석 ... 문화의 이해를 바탕으로 혁신적인 마케팅을 펼침으로서 2001년 단일품목으로는 2억 3000만 개나 팔리는 등 놀라운 성공을 거두게 된다. 그리고 이러한 성공의 중심에는 중국을 상징
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.31
  • [마케팅원론] 신한은행 마케팅 전략 분석
    합병 및 제휴4젊은 층 상대로 지속적으로 적극적인 마케팅 활동외부 환경 분석금융권의 성장 시장 변화금융권의 성장국내 동종시장 성장률국민은행순이익 2조 4721억원 전년도대비 9.8 ... 전신한 은행 맨유 체크카드신한 은행 스타리그- E_SPORTS라 불리는 스타크래프트 → 젊은 층을 겨냥하여 이미지 제고와 지명도 상승- 영국 바클레이 카드와 제휴 → 신한 맨체스터 ... 젊은 기업 신한 은행 의 마케팅 성공 사례목 차회사 소개외부 환경 분석내부 환경 분석결 론 및 질의응답홍보 마케팅 사례회사 소개선정 동기 회사 소개 - 연 혁 - 목표 및 전략
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.30
  • [경영전략]엔씨소프트의 성공과 새로운 전략 방안
    과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG이다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트(StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로 ... 했다. ‘리니지’서비스 시작 2년만인 2000년 7월 엔씨소프트는 코스닥에 등록되었다. 이어 2003년 3월에는 증권거래소에 상장됐다. 이후‘리니지2’, ‘길드워’등으로 국내외 ... 와 비교해 직원은 17명에서 17,00명으로 100배, 매출은 2억 원에서 3,670억 원으로 1,835배나 늘었다. ‘리니지’에서 시작된 대작 MMORPG게임은 8가지로 늘었다. 또
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.08
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    권 서비스2. 역사 및 내 외적 규모, 배경? 조직-약 20여명의 중소 벤쳐-건축학과전공 출신의 CEO, 기획/프로그래밍/디자인/웹/고객지원/마케팅/경영지원으로 분류? BRAND-붉 ... -악령군 : 실시간 전략 시뮬레이션 (ex-블리저드사의 스타크래프트와 같은 장르)-거울전쟁-은의여인 : 거울전쟁 악령군의 확장팩-거울전쟁GP-롤과앤의 모험 : 시뮬래이션 롤플래잉게임 ... 순위 2~5등급의 게임랭킹-2007년 현재 대만에 서비스 추진중-Vision of Logic Korea-붉은보석 온라인의 지속적인 서비스 및 마케팅-붉은보석 일본, 중국, 대만 등
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • 게임산업의 발전과 전망(스타크래프트)
    판매 부대행사대회/리그40%e-sports 산업의 문제점게임중독 부정적 인식 법적 제도적 지원 미흡기초인프라 및 기초연구 미비한 설비스타크래프트에 대한 지나친 의존 국제화 추진 ... cyber games)국내 젊은 세대의 새로운 문화로 급부상 대표적인 e-스포츠 종목인 스타크래프트 리그의 경우, 연간 60~70 만명의 관중이 스튜디오나 경기장을 찾아 대회를 관전 ... E-Sports 산업의 현황과 발전방안Contents1.스포츠와 경제효과2. e-스포츠의 정의 - STARCRAFT 소개 - E-sports의 장단점3. e-스포츠의 발전과정
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.11
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2025년 11월 12일 수요일
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