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"게임시장 온라인게임" 검색결과 301-320 / 13,300건

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    매크로의 개념과 특징에 대해 기술하시오
    주는 소프트웨어로, 주로 게임에서 사용된다. 최근 주식시장에서도 이러한 매크로 프로그램들이 많이 활용되고 있는데, 그 이유는 매매 속도가 빠르고 수수료가 저렴하기 때문이다. 그러나 ... 업체들이 악성코드 퇴치용 보안프로그램 개발 과정에서 매크로를 활용하고 있다. 또 게임업체들도 온라인게임 이용자 간 아이템 거래 시 해킹 방지를 위해 매크로를 적극 활용하고 있다. ... 다.매크로란 반복 작업을 자동화하기 위해 사용하는 소프트웨어다. 매크로는 주로 게임 프로그램에서 많이 활용되는데, 키보드 입력 값을 저장하고 있다가 정해진 명령어를 실행하면 그 내용
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 명지대 글로벌커뮤니케이션 A+ 미디어 기업 조사 '밸브 코퍼레이션(Valve Corporation)'
    엔진)과 스팀(Steam, 온라인 배급 플랫폼)도 공개하면서, 게임 산업의 전반적인 영역을 아우르는 기업으로 성장했다. 2017년에 들어서 스팀이 전 세계 디지털 게임 유통의 70 ... 복제로 판매되고 있는 패키지 시장게임 가격보다 싼 가격에 판매했다. 편하고 안전한 것을 넘어 착한 가격으로까지 판매하는 스팀의 전략은 많은 사람들을 만족시켰다. 접근성, 불법 ... 복제 방지 등 스팀의 여러 이점을 내세운 밸브는 자사의 게임뿐 아니라 타 개발사의 게임까지 함께 유통하기 시작하면서 그 규모를 키우기 시작한다. 전체 시장의 90%를 잠식하던 불법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.23
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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.
    에서 자신의 이익을 추구하는 행동이나 전략이 본질적으로 실내 게임이라는 인식에서 게임이론으로 불리게 되었는데 경제학에서는 각 기업이 시장전체에 미치는 영향력이 매우 적다고 하는 전제 ... 아래 이론이 구축되고 있음에도 실제 시장은 많은 적든지 과점 상태이다. 그렇기 때문에 기업은 시장 내 주요 기업의 상호작용을 어느정도 예측해야 하며 게임 이론적 체계 안에서 고찰 ... 과목명 : 경제학개론주제 : 과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며 우리나라의 과점산업 또는 과점시장 사례를 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 아시아 e스포츠의 발달
    들이 만든 게임의 판을 키워 게임 시장의 파이를 확장시킨 것이다. 하지만, 한국의 이러한 게임에 대한 선호는 전 세계 사람들의 이목을 끌기에 충분했고 1990년대 스타크래프트의 인기 ... 를 시작으로 오늘날에는 리그오브레전드라는 게임의 판도를 휘젓고 있다.2. 중국 e스포츠 발달e스포츠 시장에서 중국을 빼놓을 수는 없다. 중국은 거대한 인구를 가지고 있는 국가로 스포츠 ... 못한 롤드컵 우승컵 3회 중 2회를 중국팀이 차지하는 등 중국에서의 e스포츠 영향력은 더욱 커지고 있다.3. 일본 e스포츠 발달일본인들은 온라인 게임보다는 집에서 혼자 즐길 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
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    21세기에 들어오면서 한류를 활용한 한국의 문화콘텐츠 수출은 비약적으로 증가하고 있다. 특히, 과거에는 주로 음악이나 드라마가 대세였으나, 현재는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제
    는 음악이나 드라마뿐만 아니라, 영화, 게임, TV 예능, 공연 등 다양한 분야가 해외시장에 진출하고 있다. 이와 관련하여 한국의 문화콘텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화 ... 의 성장을 촉진하고 국내 및 국제 시장에서 경쟁력을 강화하는 데 기여하였다.이러한 과정을 거쳐 K-Pop, 드라마, 영화 등 K-콘텐츠의 전 세계적 관심이 전통문화, 예술과 같 ... 을 통해 급격히 확산하고 있다. 2010년대에는 디지털 콘텐츠 및 온라인 스트리밍 서비스가 부상하면서 한국 영상 콘텐츠 산업을 변형시켰다. 대표적으로, 넷플릭스와 왓챠 등의 플랫폼
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.06
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    마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    시장과 인터넷 시장4차 산업혁명과 코로나19로 인하여 비대면 온라인 추세가 더욱 확산되었다. 미디어의 발전에 따라 오락 분야 뿐 아니라 학업에 대한 분야로 확산이 이루어지고 있 ... 되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. 온라인의 발전으로 인해서 메타버스에 대한 관심 ... 화된 개념으로 단정하는 것은 어려운 일이다. 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이 ... 역대 최대치다. 게임업계 관계자는 “대만 인구(약 2350만 명)는 한국의 절반에 못 미친다”며 “이를 감안하면 대단히 큰 인기를 끈 것”이라고 말했다. 대만은 중국 시장 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
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    월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링
    하겠다. 월드 오브 워크래프트는 세계 MMORPG 시장의 60%를 점유한 반독점적 세계적 게임이다. 또한 월드 오브 워크래프트는 그 이전 에버퀘스트, 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 유명 ... 한 MMORPG의 장점들을 차용하여 MMORPG 시장의 새로운 한 획을 그었다. 이와 같이 월드 오브 워크래프트는 그 유명세와 영향력이 막대하기에 선정하게 되었다.2) 게임에 대한 ... 간략한 특징 기술우선 월드 오브 워크래프트는 자사 게임 워크래프트 3의 스토리라인을 그대로 계승하는 후속작으로 패키지 게임의 후속작이 온라인 게임으로 나왔다는 특징이 있다. 워
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
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    현재의 멀티미디어가 어디까지 발전했고, 앞으로 어떻게 발전할지에 대해 토론해봅시다
    에서는 온라인 게임뿐만 아니라 모바일 게임으로도 개발되었다. 최근에는 방송 프로그램에도 적용되어 드라마, 영화, 다큐멘터리 등 많은 콘텐츠들이 제공되고 있다.또한 문자, 소리, 영상 등 ... 터넷 기반의 디지털 기술 발달 덕분에 가능해졌다. 현재 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼에서 제공하는 수많은 영화 및 드라마들은 물론이고 게임, 웹툰, 음악 스트리밍 서비스 등 대부분 ... 하고 있다. 이렇게 빠른 속도로 성장하고 있는 멀티미디어는 다양한 분야에서 활용되고 있다. 교육용으로는 강의 자료 및 학습 교재 제작, 수업 보조 도구로서의 역할을 수행하고 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.11
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    사례연구 [NCsoft의 급성장]
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 가 현재 여러 가지 이유로 인해 게임시장에서의 경쟁이 치열해진 상황에서 어떻게 시장에서의 경쟁우위를 지속적으로 유지할 수 있을지에 대해 전략을 세워보고자 한다.먼저 SWOT 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    모바일 게임이 사용자에게 미치는 영향
    적 영향3. 자기 효능감4. 몰입1) 긍정적 몰입2) 부정적 몰입Ⅲ. 참고문헌Ⅰ. 모바일 게임(mobile game)1. 정의모바일게임은 스마트폰 따위와 같은 모바일 기기를 이용 ... 성이라는 특성이 더해져 모바일 게임이 전체 게임 시장에서 차지하는 비율이 점점 커지고 있다.2. 모바일 게임의 특성1) 수요 측면수요의 측면에서 모바일 게임은 중독성, 집단 매체 ... 에서 녹아들어 있다. 기술의 발전으로 모바일 게임의 퀄리티가 높아지며 온라인상에서 이루어지는 것들이 마치 현실에서 체험한 것 같은 느낌을 준다. 또 모바일 게임의 양방향성에 의해 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.18
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    해외인수합병의 목적에 대해 설명하고 성공적으로 추진하는 방법을 사례를 들어 작 성하세요
    이상을 돌파할 정도로 인기가 높다.텐센트는 2018년 PC 및 콘솔용 온라인 게임인 패스오브엑자일을 개발한 뉴질랜드 업체 그라인딩기어게임즈의 지분의 약 80%을 인수하였다. 인수 ... 기업의 경영권을 획득하는 일련의 과정으로 정의 내리고 있다.2) 목적첫 번째로는 성숙산업에서의 시장 진입으로 성숙산업에서는 신규 진입자들에게 높은 진입장벽이 존재하기에 기존 업체 ... 를 인수함으로써 산업 내에 존재하는 과잉생산시설을 방지하는 것이 더욱 효과적이다. 자본집약적이며 성숙한 시장을 가지는 산업에서 해외 진출 시에 새로운 공장을 만들기보다 기존 산업
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
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    인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    '협업마케팅'이다. 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트 ... 성공을 거두며 온라인 게임 마케팅 역사에 한 획을 그었다. 이 같은 협업 마케팅은 게이머들에게 더 큰 재미를, 타사 상품을 이용하는 고객과 관련 기업에는 온라인으로 브랜드 인지 ... 도 향상, 젊은 층 고객 활성화, 매출 촉진 등의 즐거움을 선사하며 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 내가 원하는 문화정책을 이야기해보고 서로 의견을 나눠본다. 기존에 존재하는 문화정책을 조금 변형해도 좋고, 혹은 평소 이러한 정책이 있으면 좋을 것 같다.
    도 할 수 없으며, 게임 규제 및 온라인 검열로 4대 악을 근절할 수도 없다.)한국 문화산업이 민간주도로 결실을 맺은 것처럼, 우리가 나아갈 문화정책의 방향은 바로 ‘정책’ 위주 ... , 풍류의 민족’이었던 것처럼 오락, 게임 산업의 규모가 나머지 문화산업 전반의 합과 비등할 정도로 비대하다. (기성세대가 터부시하는 와중에도 그들은 새로운 흐름을 만들어냈다)종교계 ... , 정치계, 여성계, 교육계 등 여러 단체가 사회적 물의나 사건을 그들의 입맛에 맞게 재해석하여, 게임 산업 성장을 저해했다. 가정불화로 인한 방치를 ‘게임 중독’으로, 학교폭력
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 제주대학교 창업의 이해 1~15주차 퀴즈족보 (2024년 2학기 A+ 족보)
    에서 제로섬 게임을 하는 것일까?아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까?답: 제로섬 게임과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해하지 말아야 하는 전략 ... 차] 우리가 사는 세상코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은?답 : 온라인 쇼핑몰디지털 도구를 사용하여 정보를 검색하고, 비판적으로 평가하고 효과적으로 사용하여 정보에 입각 ... 를 판단하는 기준으로 활용되고 있는 것은 무엇인가?답 : ESG[2주차] 새로운 게임의 법칙사람들은 본질적으로 일관성을 좋아하고 이미 속해있던 도메인에서 스타트업을 구축하고자 한다.이것
    시험자료 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.15
  • 넥슨(NEXON) 해외마케팅 자기소개서(해외영업 자소서)
    에서의 경험을 통해 글로벌 마케팅 전략을 개발하고 실행하는 능력을 향상시키고 싶습니다. 넥슨에서는 글로벌 마케팅의 선두주자로서 다양한 문화와 시장에 적응하며 게임을 홍보하는 과정 ... 세요.11.당사에 입사 지원하신 이유와 함께 지원하신 분야를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요.넥슨은 현대 게임 업계에서 독특한 역사와 업적 ... 을 가진 기업으로, 그 독특한 문화와 꾸준한 혁신으로 글로벌 게임 산업에 뚜렷한 영향을 미치고 있습니다. 넥슨의 목표는 세계 각지의 게이머들에게 새로운 형태의 엔터테인먼트를 제공
    자기소개서 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.10
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    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    자의 Retention 추이가 어떤가?? 실행중인 마케팅 프로모션 중 어떤 것이 효과 있을까?? 온라인게임 “MJ Heroes”의 MAU 자료(가입월별 기초자료) : Retention6. A/B ... skimming 거품을 더 얹어서 고가 정책3. 전략적 가격정책과 가격전쟁공격적 가격전략 offensive pricing? 자사제품의 수용을 앞당겨 1)시장점유율 증가 2)잠재 ... 시장규모 확대 목적? 초기시장의 공격적 가격전략 = Penetration Pricing? 사용자기반 신속 확보 + 고 원가 경쟁자 퇴출 + 잠재경쟁자 진입 봉쇄? 성숙기 시장
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
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    한양대 e-러닝 기업경영과 비즈니스 과제 (Netflix vs 블록버스터)
    , 오프라인 시장의 변화에 대해 별 다른 대처를 하지 못했고, 넷플릭스는 빠르게 온라인 시장을 선점했습니다. 기존의 월정액 이용자들에게 추가비용 없이 온라인으로도 영화를 무료로 제공 ... 하였고, 이를 토대로 넷플릭스는 가입자 수를 폭발적으로 증가시켰습니다.블록버스터 회사는 소비자들에게 편의를 제공하지 못했고, 새롭게 성장하고 있는 온라인 시장에 적절한 패러다임을 제시 ... 았기 때문에, 블록버스터 사의 패망은 아무도 생각할 수 없었습니다. 하지만 당대의 온라인 시장의 변화와 넷플릭스의 새로운 비즈니스 모델은 패러다임의 전환을 일으켰고, 경쟁환경에 큰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.22
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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다
    았을 때에는 모바일게임을 기준으로 했을 때 중국, 동남아, 북미, 대만, 유럽 순으로 수출 액수가 큰 것으로 조사되었다.3. 글로벌시장에서 경쟁력 강화를 위한 전략과 방안글로벌 시장 ... 무역학개론주제: 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지 ... 면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다. 이와 관련하여 우리나라 제품이나 서비스의 수출경쟁력 현황을 분석하고 향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.28
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    웹젠 기업분석
    매출을 올리고 있는 온라인게임"11월 7일, 구글, 앱스토어 매출 순위 Top 7""누적 회원수 73만명, 누적 게임 이용시간 15억 시간 - 대표 스테디셀러"4Q20 구글 평균 ... 매출순위 10위‘R2M’의 흥행4Q20 일평균 매출 3억원대로 추산게임개발과 퍼블리싱 역량을 시장에 입증"베트남 출시 직후, 양대 마켓 1위 기록"흥행게임 IP를 추가로 확보 ... 모바일 MMORPG"개발사는 천마시공, 중국시장 퍼블리셔는 텐센트"최근 중국 Golden Plum Award에서 플레이어가 기대하는 2021년 모바일 게임상 수상전년도 수상작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
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2025년 11월 13일 목요일
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