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"온라인발매" 검색결과 281-300 / 1,897건

  • 소비자행동분석(미국VS중국 게임기업 비교)
    ]이 249억 2,700만달러 (39.3%)로 1위였고, [온라인게임] 204억 700만달러(32.2%), [모바일게임] 70억 1,700만 달러(11.1%), [게임광고] 23억 ... , 2위인 온라인게임과 3위인 모바일 게임시장의 성장세는 두배에 이른다.결론적으로 게임시장에서 성공을 거둔 기업들의 주된 플랫폼이 콘솔게임 분야보다는 온라인 및 모바일 게임을 중심 ... 회사는 명실상부 최고의 게임회사 중 하나이다.과거 PC 1세대 온라인 게임인 ‘디아블로’ 시리즈로부터 한 시대를 풍미했던 ‘스타크래프트’그리고 현재는 ‘오버워치 / 하스스톤’에 이르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.03.23 | 수정일 2018.03.25
  • 맥심마케팅 MAXIM
    제품들과 커피 크리머 , 녹차 , 곡물차 , 시리얼 , 벌꿀 , 치즈 , 비스킷 등 다양한 제품을 생산 하고있다 . 동서식품의 맥심은 1980 년 발매된 이후 동서식품의 주력 브랜드 ... , 편의점을 비롯하여 온라인 쇼핑몰에서 쉽게 구매가능PR 촉진전략 TV 뿐만 아니라 다양한 대중매체를 통해 홍보하여 판매를 촉진 시킴 . P ROMOTION( 광고 및 판촉 ... )온라인 홈페이지 이벤트 전략 다양한 경품 제공 P ROMOTION( 광고 및 판촉 )오프라인 판촉 전략 서울시내 주요 지하철역 등에서 샘플팩을 무료로 증정하는 행사를 실시함 . 일관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.12
  • 샌드박스네트워크(Sandbox Network) 회사 조사
    캐릭터를 활용한 다양한 사업 모델을 제공한다.유튜브, 페이스북 등 온라인 / 모바일 / 디지털 컨텐츠 제작샌드박스 에듀케이션: 초중고 학생들의 교과과정, 교양적 내용을 타겟으로 하 ... 는 교육 방송WWPW: 음원 발매 및 음악 컨텐츠 방송. 영상 촬영, 애니메이션 등으로 뮤직비디오 제작SANDWICH: 회사의 자체 제작 컨텐츠 기획담당. 프로그래밍, 서버운영 ... 시스템. 크리에이터 유망주를 발굴샌드박스 리콘: 온라인게임 프로게이머 팀조직소개최고경영책임관리자 (이필성) / 최고콘텐츠책임관리자 (나희선)크리에이터 파트너쉽 매니저 / 커뮤니티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.11 | 수정일 2018.04.13
  • 밴드웨건 효과 개념, 사례 및 부정적 영향 [밴드웨건,충동구매,셀럽마케팅,band wagon,하비 라이벤스타인]
    들끼리 폭력사태를 일으켜 사망하는 사건도 있었던 유명한 신발이다. 현재도 에어조던 시리즈는 발매 할 때마다 엄청난 인기를 끌며 완판 신화를 이어가고 있다. 하지만 정작 이 신발을 사 ... 하는 사람들 역시도 다른 사람들도 샀으니까 자신도 사야 된다는 충동구매 욕구가 생긴다. 이외에도 부정적으로 온라인 사이트에 가짜 리뷰를 남기고 페이스북이나 인스타그램에 무작정 팔로워
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.12
  • 미래의 킬러 콘텐츠 예상 레포트입니다.
    를 불문하고 쏟아져 나오는 중이다. 그러나 아쉽게도 이 두 게임은 외국에서 발매된 게임이다. 한국은 게임 강국이라고 불리지만, 불법 다운로드의 영향으로 온라인 게임이나 모바일 게임 ... 으로 한국도 늦게나마 VR 콘텐츠물의 생산을 서두르고 있다. 한국의 대표적인 VR 1인칭 게임으로는 이 있는데, 아직 발매 예정 단계에 머물러 있지만 시연회에서 선풍적인 인기를 끄
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.11
  • 중국 제1의 포털 싸이트 바이두 BAIDU,百度
    : rustgo 모바일 보안 미국 $30.0 2013.05.08 PPStream Inc -Online Video Unit 온라인 비디오 중국 $370.0 2013.07.16 91 ... -2 지난 1 년 간 구글은 구글플에이와 검색 , 지메일 등 서비스를 중국에서 재개 위해 다각적인 노력 시도 구글 플레이 스토어와 대 중화권용 안드로이드 폰 발매된다면 , 더 많 ... ) 과 Threat( 위협요인 ) 3-3 Opportunity [ 기회 요인 ] Threat [ 위협 요인 ] 01. 중국 IT 기업의 사업개발 방식 그리고 中 온라인 시장의 성장저력
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    | 리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.21
  • [레크리에이션활동지도 4학년] 언택트시대와 여가활동의 변화
    에서도 일어나고 있다. KOTRA 미국 댈러스 무역관의 이성은(2018)은 미국의 프리미엄 피트니스 브랜드 Peloton는 자사 실내용 러닝머신과 사이클에 자체 개발 온라인 컨텐츠 ... 의 위기에도 비대면 서비스를 제공하고 있는 온라인/모바일 쇼핑몰들은 전년대비 2월 기준 24.5% 매출이 증가하였으며 이 중 패션 부문은 전년대비 동월 기준 12.1% 증가한 것 ... 으로 확인되었다.패션 마켓의 오프라인 매출은 지난 해 F/W 실적 부진과 더불어 코로나 바이러스의 여파까지 직격탄을 맞아 급격히 감소된 매출을 보였으나 온라인/모바일 채널의 매출
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.10.28
  • 학점은행제 A+ 레포트 애플의 역사와 스티브잡스의 경영철학을 설명하고 향후 전망을 정리하시오
    운영 체제에 대한 인수를 마쳤다. 덕분에 스티브 잡스는 다시 애플로 돌아왔다. 1997년 11월 10일 애플은 새로운 인터넷 시대에 맞추어 온라인 스토어를 발표했다.이 새로운 ... 온라인 직거래 상점은 애플의 새로운 생산 전략에 따라 새롭게 개편되었다.아이맥의 역사1998년 8월 15일 애플은 초창기 매킨토시 128K의 디자인으로 회귀하여 모니터와 본체를 일체 ... 혁평가를 받으며 발매 다섯달만에 거의 80만 대가 판매되어 애플 사의 위기 회복의 전기가 되었다. 아이맥 덕분에 애플은 1993년 이래 처음으로 흑자를 기록하게 된다.2000년대
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.14
  • [서비스경영론] 제7장 서비스 물리적환경 토의문제 답안
    , 티켓 자동발매기, 골프장, 테마파크), 원격서비스(종업원 = 전화나 온라인), 상호작용서비스(고객과 종업원 = 레스토랑, 병원, 호텔, 은행)물리적 환경의 영향을 종업원과 고객 측면
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.07.18
  • 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 <내용과 문제점 및 극복방안>에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.
    등지에서 음반의 지배적 포맷이 되어 시장을 완전히 장악했다. 그 이유는 깨끗한 음질과 보관의 편리함이었고, 오래된 레코딩을 제작비를 들이지 않고 재발매 하는 전략이었다.2) 2차 ... 에서는 음반시장의 부흥을 일으켰다면 2차에서는 하드웨어적인 요소만의 기형적 성장을 낳고 말았다.온라인 음악시장에서 주목해야 할 것은 바로 애플사의 'iTunes Music Store ... '이다. 현재 세계 MP3 Player 시장 1위를 달리는 애플사의 iPop의 어플리케이션 프로그램에서 인터넷을 연결하여 MP3 파일등을 구매할 수 있는 시스템이다.온라인으로 구매
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    | 리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2015.06.19
  • 창업사례 넥슨
    7 년 국내 게임산업 1 위기업 선정 미국 경영전문 월간지 패스트컴퍼니 선정 2011 년 세계 혁신기업 2017 년 5 월 1 주차 국내 온라인 게임순위 TOP 10 중 4 개 ... 한다 . 구매자의 협상력 1. 최초 제공 된 게임 스토리 및 진행방법 안에서 요구가 이루어지기 때문에 까다로운 요구가 존재하지는 않다 . 2. 흥행을 이끄는 신작 발매가 자주 일어나 ... (E, R, I, S)넥슨이란 회사를 하나의 [ 브랜드이미지 ] 로 창출 [ 바람의 나라 ] 의 인지도와 충성도를 이용 , 다른 온라인 게임을 접하게 만드는 선호도를 가져오는 이른바
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    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화기술과 사회변동 전체 족보
    은 매우 밀접하게 연관되어 있다.*원고지에 글을 쓰면 원고를 어떻게 전달하는가? : 인편, 우편 등을 통한 전달(잡지사 편집자와의 면대면) vs 이메일을 통한 온라인 전달(얼굴 ... 도 모르고 온라인으로만 소통함)‘인터넷 전송 기술’의 등장으로 인해 인간 관계와 상호 소통의 방식에 상당한 변화가 발달하였다.*의견 달기 : 휴대전화가 등장하기 전 우리는 가정이나 직장 ... 4월 21일 처음 발매된 ‘게임보이’는 배터리 문제로 흑백기술을 사용했다. 시든 기술을 게임에 접목한다는 닌텐도의 철학에 충실한 작품이었다. 테트리스로 인기를 이어가던 게임보이
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.06.16 | 수정일 2023.05.15
  • [광고] PC게임 시장 변화에 따른 인게임 광고의 전망
    이다. 가령 FPS 온라인게임 “서든어택”을 플레이 하던 중 맵 속에 있는 옥외형 전광판이 PC화면에 비춰졌다면 “하는 게임”의 경우 광고가 플레이어 1명에게 도달할 수 있 ... 시키면 그에 따른 포인트나 아이템을 주는 인터랙티브 형태의 가상 이벤트이다. 아래의 는 피파온라인3가 진행했던 인게임 이벤트다. 게임을 플레이할 때 마다 조각(일종의 포인트)를 주 ... 의 발전이다. 제작기술의 눈에 띄는 발전으로 게임은 점차 현실세계와 같아지고 있다. 현재 다섯 번째 시리즈까지 발매한 GTA: Grand Theft Auto의 변천사가 게임의 발전
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.27 | 수정일 2021.02.03
  • [게임·애니메이션·VR의이해]방통대_본인이 해왔던 PC,온라인,콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 분석하시오.
    o 과제유형 : ( 공통 ) 형o 과 제 명 :지금까지 본인이 해왔던 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모든, 장르 ... 에서 이웃에게 행하는 행동들을 페이스북 친구들에게 할 수 있다고 보면 된다.그 밖에 온라인 버전도 있었지만 PC게임과는 다르게 실패했다. 사람들이 자신만의 공간을 침범 받기 싫어했 ... 한 대목이 아닐까 싶다.3. 시대상을 반영하는 시리즈심즈는 시대상을 반영하고 있다. 가장 대표적인 사례는 동성애가 가능하도록 한 것이다. 물론 논란의 여지는 있지만 심즈가 처음 발매
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    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 에잇세컨즈 브랜드 분석 및 경쟁사 분석 / SWOT, STP 분석
    브랜드 ‘GU ’ 의 한국 진출로 국내 spa 브랜드에 비상불 √ 오프라인 매출의 하락 , 온라인 매출 강세 √ ‘ 장소 ’ 와 콜레보레이션으로 , 부족한 매장의 수를 극복 해 ... 아날로그 매거진 발매 매달 에잇세컨즈의 신상품을 소개하는 동시에 박물관과 관련된 전문 지식 그리고 박물관을 즐기기 위한 코디를 제안하고 SNS 에 올리는 이벤트등 , 자사 제품에 국한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.07.06 | 수정일 2025.02.10
  • 잔여주의와 제도주의의 차이를 서술하고, 잔여주의 사회복지실천기술과 제도주의 사회복지실천기술 간의 차이를 설명하시오
    2020학년도 (1)학기 중간과제물(온라인제출용)교과목명 : 사회복지실천기술 ... 와 전속계약을 맺고 10월 싱글 앨범을 발매하고 일본 전국투어를 진행했으나 빅카인즈 키워드 분석 결과 언론이 주목한 것은 그의 연예 활동이 아닌 성관계 동영상과 남자친구, SNS였 ... 이고 연예인 이미지 관리상 감춰야 할 수밖에 없다. 익명의 공간에 숨어 특정인을 향해 악플을 퍼붓고 이로 인해 연예인을 포함한 공인들이 고통을 호소해 왔으나 온라인상 자유를 해치면
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 경영 전략 연구
    하게 확립시킨 감각적인 마케팅과 연속적인 제품군의 출시는 상당히 흥미로운 연구 주제일 것이다. 또한 최근 발매한 아이폰XS의 고가 정책으로 인한 논란과, 그 논란에도 불구하고 당당 ... 아이팟(ipod)과 온라인 음악판매 서비스인 아이튠즈(itunes)를 선보여 음악 산업의 구조를 바꾸었고 IT 콘텐츠 시장에 새로운 지평을 열었던 것의 연장으로 아이폰(iphone ... 를 위하여 180명의 참가자를 대상으로 디자인 혁신 속성, 고객 가치, 제품 및 브랜드 태도, 구매 의향에 대한 온라인 설문을 행하였다.. 연구 결과를 살펴보면, 애플의 경우 모든
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.19 | 수정일 2024.05.15
  • [중앙대학교][A+]글로벌 다문화 콘텐츠 기획(청소년 타겟 웹드라마 기획)
    프로젝트 음원을 발매해도 훌륭할 것 . -OST 음반 수익 또한 기대할 수 있음본론 3 다문화 콘텐츠 기획 콘텐츠 홍보 전략 3.스트리밍 사이트를 통한 광고 유튜브 나 네이버 TV 등 ... 을 통해 이미 웹드라마를 시청하고 있는 청소년들을 통해 초기 수요 창출 4. 공중파 송출을 통한 부가가치 창출 3 부작 재편집을 통해 공중파 심야시간대 방송 - 온라인으로 유입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.02.06 | 수정일 2024.06.26
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    하였다. 발매 4년 3개월 만에 1억대를 돌파한 닌텐도 DS의 기록은 가정용 게임기 역사상 가장 빠른 속도이며, 발매 후 2년 5개월 만에 5,000만대를 돌파한 Wii의 기록 역시 ... 법인 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)에 따르면 2000년 1월부터 12월 사이에 일본 국내용 하드웨어의 출하액은 PS2 발매의 효과로 전년 대비 두 배 증가한 1,892억 엔 ... 을 기록했지만, 소프트웨어 출하액은 2,931억 엔으로 전년 대비 11%정도 감소하였다. 이듬해에도 게임큐브 발매의 효과로 하드웨어 출하액은 늘었지만 소프트웨어 출하액은 전년 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • [급식경영학 공통] 최근 4차 산업혁명시대의 기술변화 중에 외식(급식포함)산업에 영향을 미치는 주요 기술은 어떠한 것이 있으며, 이러한 기술은 고객의 외식행동에 어떠한 영향을 주는지를 설명하시오. 또한 실제 외식기업에서 도입하고 있는 기술의 활용과 이에 대한 고객의 반응에 대해 구체적 사례를 제시하시오.
    었다. 이밖에 우리 주변에서 TBSS의 유형을 보면 커피전문점에서의 진동벨을 이용한 고객호출기, 온라인 메뉴주문, 급식업체의 무인식권발급기, 자동차 안에서 직접 주문하는 드라이브 ... 을 하는 새로운 소비 비즈니스로 보았으며 이는 제품정보 및 검색, 온라인 결제, 소비자 피드백 등 온라인의 영역과 실제 소비가 이루어지는 오프라인 영역의 통합을 의미한다. 따라서 O ... 를 온라인으로 대체하면서 새로운 비즈니스 모델인 O2O 서비스를 사용하게 되었으며, 이는 온라인과 오프라인의 결합을 촉진하고 새로운 가치를 창출한다고 보았다. 즉 O2O 서비스는 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.25
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2025년 12월 10일 수요일
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