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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 281-300 / 571건

  • [경영]10대와 장년층을 타깃으로 하는 이동통신사의 경쟁우위 전략
    위한 마케팅 전략2. 이동통신사의 향후 시사점서론1. 이동통신서비스 산업의 시장구조현재 우리나라의 이동통신서비스산업 업체는 디지털방식의 셀룰러 폰 서비스 업체인 SKT와 PCS ... 에서 엄청난 인기를 누려온 스타크래프트라는 게임이 바로 이 문화의 핵심이다. 스타크래프트라는 게임이 인기를 몰면서 케이블TV 에는 게임전문 방송이 생겨났고 각종 리그가 등장했다. 이 ... 목차서론1. 이동통신서비스 산업의 시장구조2. 인구통계 자료에 따른 이동통신서비스 산업의 현황본론1. 이동통신사의 요금제2. 이동통신사의 요금제 경쟁우위결론1. 10대 및 장년층
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.09.26
  • 온게임넷의 성공 전략과 향후 방안
    게임 채널로 자리매김 해오고 있다. 처음에는 스타크래프트라는 한 가지 게임에 초점을 두고 시작하여 현재는 전략 시뮬레이션, 캐쥬얼, 비디오 게임 등 많은 게임을 방송하고 있으며 많 ... 와 온게임넷 해설자 김창선씨를 주축으로 한 스타크래프트 팀이었다. 그 뒤로 많은 대기업들의 진출로 현재 11개 팀으로 이루어져 KeSPA 한국 e스포츠 협회를 구성하고 있다. 가장 ... * MBC 게임MBC는 공영 방송사로서 스타크래프트 중심의 방송을 편성하고 대회를 많이 개최하고 있다. MBC 게임 스타리그와 온게임넷에서 주최하던 SKY 프로리그까지 이제 합동으로 개최
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.24
  • 소비자행동분석
    은 해외 진출의 가능성 성인과 여성층 고객의 증가 무료화를 통한 인기 상승 제휴 마케팅QUIZ 1. 2. 3. 4. 5. 6.STP 분석 (Segmentation) s ... ) 단순게임형 ( 캐쥬얼게임 ) 전략추구형 ( 전략시뮬레이션 ) 국민게임형 ( 웹보드게임 ) 어느정도 포화상태 여성유저의 접근용이 스타크래프트초강세 연령과 충성도의 한정화STP 분석 ... 게임 시장에서 마케팅에 대한 중요도 증대 온라인 게임 업체들의 해외 시장 개척 국내시장의 한계와 해외 시장 개척의 어려움 거시적 환경 국내의 초고속 인터넷망 ( 밀도의 경제 ) 여성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.01.20
  • [마케팅] 스타크래프트마케팅 전략과 그 역량
    StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... 되었던 PC방의 수는 2만이란 숫자를 넘기 까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다.게다가 인터넷 PC방이 미친 파급효과는 가히 엄청나다고 볼 수 있다. 스타크래프트와 함께 폭발적으로 늘어난 ... 을 통한 마케팅으로 고수들의 기상천외한 전략전술등을 따라 하고픈 게이머들의 심리는 상생작용을 일으켜 스타크래프트마케팅은 더욱 빚을 발한다. 이런 열풍을 반영이라도 한듯, 2000년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • e스포츠와 소비자 행동변화
    Strike같은 많은 게임이 프로게임리그 종목이 되고 있으나 e스포츠가 발생한 근본적인 원인 게임 스타크래프트의 탁월한 게임성과 그를 기반으로한 피씨방의 보급으로 볼 수 있다.오프라인 ... Ⅰ. 젊음의 신문화코드 Ⅱ.어른들의 디지털문화 ch.3 E스포츠와 소비자행동 Ⅰ. 대기업의 스폰서 Ⅱ. E스포츠&소비자행동 ch.4 결론(1)현재 스타크래프트에는 11개의 기업 ... 은 많은 변화가 예상됨Chapter 4.결론결론스타크래프트가 발매된지 7년이 지났다. 그러나 PC방에서 스타크래프트를 즐기는 사람은 어렵지 않게 찾아 볼 수 있다. 게임은 언젠가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.16
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    스타리그, MBC게임스타리그, 듀얼토너먼트, 서바이버리그 등? 스타크래프트2(아마추어 대회 기준)- 단체전 : KeSPA CUP- 개인전 : 커리지매치, 주장원 및 월장원전 등 ... : 프리스타일, 팡야, 피파, 위닝일레븐? 레이싱 : 카트라이더? 기타 : 포트리스, 철권, 펌프, 겟앰프트○ 프로게임단? 스타크래프트(11개 팀): 삼성전자 Khan, SouL, KOR ... 321124013--1292005 하반기21242371--130○ e스포츠 대회/리그? 스타크래프트1(프로게이머 공인대회 기준)- 단체전 : 프로리그, KeSPA CUP 등- 개인전 : 온게임넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • [게임산업]한국의 게임산업과 E-Sports
    속간공간게임 S/W, PC, 마우스 등야구공, 배트, 글러브 등매개체스타크래프트야 구야구와 E-Sports (스타크래프트)의 비교E-Sports의 발전과정국내의 E-Sports ... 는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간 대전이 확산 1998년부터 전국 규모의 게임대회가 출범하면서 E ... )연간 60 ~ 70만명 (스타크래프트)지상파 방송, 케이블, 위성방송, 인터넷 등케이블, 위성방송, 인터넷 등기 업야구단 운영, 타이틀 스폰서, 구장내 광고게임단 운영, 타이틀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.07.26
  • GoodtoGreat의 절차에 맞춘 NCsoft 분석.
    수상 2002.12 스타크래프트 , 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 ( ArenaNet ) 인수 2003.10 리니지 II 한국 상용 서비스 개시 2004.3 국가 ... 2 서론 Good to Great 단계 5 의 리더십 사람먼저 다음에 할일 냉혹한 현실을 직시하라 향후 전망 고슴도치 컨셉 규율의 문화 기술 가속 페달 선정동기 기업소개 엔씨 ... 다음에 할일 냉혹한 현실을 직시하라 고슴도치 컨셉 규율의 문화 기술 가속 페달 서론 Good to Great 향후 전망 결론제작기간 1 년 월급 100 만원 1 인 2~4 역 12
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 4,900원 | 등록일 2011.12.27
  • [경영경제]e-Sports가 미치는 경제적 영향
    되면서 e스포츠는 다변화의 물결에 뛰어듬. 스타크래프트 뿐 아니라 여러 다른 게임리그가 개최. 2001. 3월 MBC게임 개국 작업을 시작 2003년 12월 문화관광부와 협의 ... 는 더욱 커진다.(2) 마케팅 효과 E-Sports 가 청소년층을 겨냥한 기업들의 마케팅 수단으로 급부상하면서 각종 기업들이 팀을 창단하고 각 정식 리그에 스폰서가 되길 원하고 있 ... 의 문제점들 Ⅰ. 단일 종목에 의존. - 스타크래프트에 지나치게 의존 Ⅱ. 스타 게 이 머 에 과도한 의존. - 스타리그ㆍ프로리그ㆍ챌린지리그 등 3개 리그가 있지만 스타 플레이어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.22
  • E-Sports 산업의 현황과 전망
    가능팀 경기경기형태사이버 공간경기장 등 야외공간공간게임 S/W, PC, 마우스 등야구공, 배트, 글러브등매개체스타크래프트야구Ex) 야구와 e – Sports(스타크래프트) 비교e ... – Sports 의 문제점無후원 게임단 및 게이머에 대한 지원 미흡 특정 스타에 대한 지나친 의존성 및 차세대 스타 발굴 미흡게이머 게임단스타크래프트에 대한 지나친 의존 대회 난립 ... 의 e-sports 마케팅 활성화 - 정부/지자체의 관심 및 지원의 확대성장 (2000~2002) - 한국 e-sports협회 출범 - 게임방송국 출범 (온 게임넷, MBC게임 등
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.20
  • [경영]e-스포츠의 전망과 가능성
    접수 통한 다양화 추진 그러나 현재 스타크래프트의 뒤를 이을 만한 종목이 등장하 지는 않았음.1. 다른 e스포츠 종목의 개발이 시급”1. 관련 기사 2. e스포츠의 역사 3. 마케팅 ... 는 것이 아니라 역동적인 측면이 있음을 알리는 기회가 될 것으로 보인다”라고 말했다. 김진욱기자 jwkim@1. 관련 기사 2. e스포츠의 역사 3. 마케팅 잠재력 4. 문 제 점 5 ... 로 운영 5. 랜파티: 미국 게이머들이 무거운 PC를 차에 싣고 직접 대회 참가e스포츠의 전망과 가능성1. 관련 기사 2. e스포츠의 역사 3. 마케팅 잠재력 4. 문 제 점 5. 발전
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.10.28
  • [마케팅원론] Decomas, Green Marketing, STP전략
    체이서장르총합계(분)총점유율평균이용시간1위-스타크래프트RTS17,289,15319.05%472위-리니지2RPG13,689,15715.08%713위-리니지RPG12,406,57513 ... 고속 인터넷망국내 수요의 한계 마케팅투자 증가 추세Segmentation가. 추구편익 ( 선호장르 ) (1) 캐릭터성장형 ( MMORPG ) (2) 전략추구형(전략시뮬레이션) (3 ... - 마 케 팅 원 론 -( Decomas, Green Marketing, STP전략 )목 차Decomas Marketing1STP 전략2Green Marketing3Decomas
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    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.10.30
  • [경영] 푸마(PUMA)의 성공 사례
    - 목 차 -1. 푸마의 소개2. 브랜드 위상 재정립- 컬러 마케팅- 주요 고객층의 변화- 외국형 매장의 도입- 힙합 마케팅3. IMC- 전략- 스폰서쉽- 광고4. 성공이유 ... 로- 스폰서쉽젊은이 들에게 큰 호응을 얻고 있는 X-game(인라인, 자동차 경주), 스타크래프트, 댄스 경연대회등을 개최하여 젊은이들에 역동적이고, 젊음을 나타내는 브랜드 ... 의 역할을 하였다.)1) KTF 매직앤스 공식 스폰서 : 스타크래프트의 레알마드리드라 불리운다(강민, 홍진호 등 인기있는 플레이어 대거 포진 기존의 스폰서 필라를 밀어내고 공식스폰서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.28
  • 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
    인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳 ... 은 한국게임산업의 전망을 매우 밝게 하는 것이라고 할 수 있다.2. 온라인 게임의 역사최초의 게임은 1958년 미국에서 발표되었으며, 디지털 기술의 발달과 함께 21세기에는 종합예술 ... 선보인 ‘단군의 땅’이며, 최초의 유료화 머드 게임은 1994년초 천리안을 통해 서비스 된 쥬라기공원(삼정데이터시스템 제작)으로 알려져 있다.2) 쥬라기 공원선풍적인 인기를 끌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.10
  • 카트라이더 마케팅 조사 분석
    )여성사용도(Light)카트라이더한게임(맞고)프리스타일리니지1, 2스페셜 포스WOW스타크래프트4P시장 분석전략 분석기업 분석제품 분석추천 전략4 ... , 리니지 등서버 접속 방식사용자 직접 접속 방식PC간 직접 접속, 케이블을 이용한 네트워크 상에서 접속하여 게임을 즐기는 방식으로 사용자수가 제한됨 - 스타크래프트, 디아블로 등진행 ... 분석기업 분석제품 분석전략 분석추천 전략온라인 시장 전체 순위표주간 경쟁사별 순위 변동표현 시장 파악시장 분석기업 분석제품 분석전략 분석추천 전략스페셜 포스스타크래프트리니지서든 어택
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.16
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    통신기업 디지털대상 정보통신부장관상 수상- 12월 스타크래프트, 워크래프트의 핵심 개발자로 구성된 미국 아레나넷 인수2002년 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부)- 매출 ... 보유2) 글로벌 비즈니스 네트워크? 자회사 형태의 세계 주요 지역 )퍼블리싱 법인 보유? 게임 서비스 현지화의 다양한 성공 사례? 다양한 글로벌 비즈니스 모델 실행 / 연관 사업 ... 의 기술 전파 선도3) 최고의 브랜드 파워? 국내 게임 시장 점유율 1위? 미국 게임 시장 점유율 2위? 국내외에서 높은 브랜드 인지도 및 리더쉽4) 기업 일반 정보? 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • [마케팅]마케팅 성공사례 요인 분석 - 국내외 마케팅 성공사례 10선 분석
    1 마케팅 성공사례 - 성공 요인 분석 팀 명 :2 List List 목 차 마케팅 개요 마케팅 활용 사례 풀무원 유기농 건강식품 , 웰빙 트렌드를 선도하다 초코파이 , 만리장성 ... 에서 성공적인 마케팅 활동으로 평가 받는 사례들을 분석 함으로서 이들의 특징과 강점을 파악하고 , 성공요인을 학습하여 향후 마케팅 활용에 이를 적절히 활용할 수 있어야 한다2. 마케팅 ... 활용 사례 5 풀무원 유기농 건강식품2. 마케팅 활용 사례 6 풀무원을 표현하는 핵심 키워드 풀무원을 상징하는 핵심 키워드 - 유기농 , 無첨가 , 자연 , 국산2. 마케팅 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.03.31
  • [경영]고객경험을 최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠
    전체에 관련된 정책, 계획 정책, 조직 설정, 예산 관리의 실시 등이 있다.● Blizzard의 마케팅블라자드는 워크래프트로 게임 시장에서 명성을 쌓고 스타크래프트라는 전 세계 PC ... . 이 스타크래프트가 국내에 미친 영향은 대단해서 PC-Bang(상호 보완적인 면이 있지만)이 크게 늘고 프로그래머라는 특종 직업마저 탄생하게 되었다. 이후 블리자드는 스타크래프트 ... 인터넷 마케팅에 있어서 고객경험을최대한 충족시킬 수 있는 인터넷 컨텐츠[ 온라인 게임의 마케팅 ]1. 온라인게임 시장의 발전 배경(1) 통신 환경의 급격한 발전◈ 인터넷은 이제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.13
  • 게임 산업 진흥책
    을 써야 할 부분이다.방송과의 연계를 통한 E-Sports 와의 시너지 효과지난 10여 년간 국내에서 블리자드의 스타크래프트는 플레이 하는 게임인 동시에 보는 콘텐트로써도 압도적인 ... 게 사실이다. 특히 온라인 게임의 경우, 한 사람이 한 종류에만 몰두하는 성향이 강하기 때문에 한정된 고객을 뺏고 뺏기는 마케팅 경쟁이 불가피하기에 해외 진출은 게임 업체에 있 ... 한 점을 짚고 넘어가야만 한다. 바로 규제와 사회적 인식이다.미국에서는 2~3년 전부터 소셜게임이 유행했다. 선풍적인 인기를 끌었던 아이폰의 위룰이나 페이스북의 팜빌에서는 게임은 공짜
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.09
  • 신한은행의 경영전략
    Masters : 매년 2월, 약 5주간의 일정으로 진행 - 참가 선수 : 24명의 스타크래프트 프로게이머 참가 - 경기 일정 : 매주 수요일, 금요일 2회 경기 및 생방송(재방, 삼방 ... 신한은행의 경영전략Contents회사소개1고객중심경영2인터넷뱅킹33홍보마케팅44결론5회사 소개신 상 훈CEO경영이념나라를 위한 은행 대중의 은행 서로 돕는 은행 믿음직한 은행 ... 2000년 한국능률협회선정 대한민국 마케팅 대상2001년 중앙일보 인터넷뱅킹 만족도 조사 1위2002년 제2회 한경e금융페스티벌 대상2002년 스톡피아 인터넷뱅킹 평가 6회 연속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
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2025년 11월 13일 목요일
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