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"모바일게임기획서" 검색결과 281-300 / 2,144건

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    SK플래닛 UI,UA 설계직 합격자소서
    활동을 통해 전문적인 UX 지식뿐 아니라 개발자들과 함께 프로젝트를 진행하면서 SNS를 활용한 E-book, 자전거를 이용한 mobile 게임 등 다양한 서비스를 기획하고 개발 ... 했습니다. 또한, 기부를 위한 모바일 플랫폼 제시와 어린이용 완구를 이용한 교육 콘텐츠를 위한 플랫폼 기획 등 넓은 영역을 기획하고자 했습니다. 이러한 경험을 바탕으로 만들어진 다양 ... 사람들과 함께 교육프로그램 기획하고 토론과 발표활동을 진행했습니다. 이러한 활동들을 통해 협업 과정에서 디자인 분야뿐 아니라 이공계열, 인문계열 분야 등 다른 분야의 사람들을 이해
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.06
  • 지속 가능한 소비 및 생산을 위한 교실 속 참여형 생활교육 방안
    .com/mobile/article.html?no=165557: 2023 재능기부형 두레 교실 참여팀 공모세계문제와 미래사회 "지속 가능한 개발 목표와 연결 짓는 나의 진로" 활동 ... 운영(단순히 선생님이 주도하시고 아이들이 따르는 방법이 아닌, 아이들이 주체적으로 기획하고 집에서 쓰지 않는 물건들을 학급머니로 거래하는 방법)도 해보면 흥미롭고 아이들이 많이 좋 ... 아할 수 있지 않을까 하는 생각이 든다. 아이들이 지속 가능한 소비 및 생산 문제에 더 적극적으로 관심을 기울이고 이를 실천하기 위해서 추가적으로 “게임으로 배우는 지속 가능한 소비
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.26
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    지금 왜 IP시대가 되었는지, 그리고 그러한 IP시대에 콘텐츠기업들은 어떻게 전선에 집중하고
    과목명: 컨텐츠 기획주제: 지금 왜 IP시대가 되었는지, 그리고 그러한 IP시대에 콘텐츠기업들은 어떻게 전선에 집중하고 있고 왜 그렇게 IP에 대해서 경쟁적으로 다양한 전략 ... 을 통해 IP를 활용해 멀지 장르 화를 시도하는 것이다.두 번째는 ‘멀티 플랫폼화’다. 인터넷, 모바일, 방송, 로봇 등 다양한 플랫폼을 통해서 IP의 활용영역을 넓히는 것이다. 기술 ... 라 콘텐츠를 재생산하는 공간적인 역할을 담당하고 있다. 대중을 수용자로 놓고 있는 방송, 표적별로 콘텐츠를 전달하는 인터넷 및 모바일, 4차 산업혁명의 핵심기술인 로봇까지 플랫폼은 굉장히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • CJ E&M 마케팅전략과 향후전망
    9월 CJ오쇼핑으로부터 인적분할되어 법인으로 설립된 CJ E&M은 현재 10년 이상의 미디어, 음반사업 노하우를 바탕으로 음반기획 제작, 음원에 대한 투자 및 유통, 매니지먼트 사업 ... 터넷, 모바일을 통해서도 전달되는 CJ E&M의 방송 콘텐츠들은 전 아시아 지역의 시청자들을 대상으로 하고 있다. 방송사업의 채널 다변화에 따라 콘텐츠 그 자체의 중요성이 커지 ... 은 물론 북미, 유럽, 오세아니아 지역에서도 위성을 통해 생중계 되었다. 영화부문과 게임부문에서도 이미 글로벌화는 진행되고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,300원 | 등록일 2021.04.07
  • 문화산업과문화기획
    2021 학년도 1학기 기말시험(온라인평가)?교과목명:문화산업과문화기획?학번:?성명:?연락처:?평가유형:과제물형(과제물형, 주관식형, 혼합형(과제물+주관식) 중 해당 유형 표기 ... )?주관식형:※ 주관식일 경우 문제번호 표기 후 답안 작성?과제물유형:공통형?과제명:[문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음 ... 산업과문화기획미3[문화산업과 문화기획] 이번 학기 수강 내용 가운데 가장 관심이 가는 주제를 고르신 후 다음의 내용을 서술하시오.1. 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 애플 APPLE 경영,마케팅전략 사례연구 및 애플 아이폰 성공사례연구 및 미래전략 제시
    에서의 새로운 애플리케이션과 게임 등과 같은 다양한 체험들이 애플의 에코시스템 안에서 일어나고 있다.그리고 애플은 규모의 경제 효과를 통해 이익을 얻고 있다. 부품의 대량 구매를 통해할인 ... -touch)인터페이스와 모바일 인터넷 기능을 선보임으로써 소비자들과 경쟁 기업들을 깜짝 놀라게 했다. 기존의 휴대폰 방식에서 완전히 벗어난 전혀 새로운 방식의 아이폰이 탄생하게 된 ... 한 치의 오차도 허용하지 않고 필요한 모든 요소를 직접 기획, 디자인, 지휘감독을 도맡았다.4. 애플 경영,마케팅전략 사례연구(1) 제품전략애플은 버림으로써 단순함을 추구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.05.12
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    AI나 최첨단 교육시스템을 활용한 교육사례
    영어말하기 연습’? 개요: 2021년 3월 29일 교육부와 EBS가 기획하고 한국전자통신연구원(ETRI)이 주축이 돼 개발한 영어 말하기 연습 시스템이 전국 초등학교를 대상 ... 영어기획하고 한국전자통신연구원(ETRI)이 주축이 돼 개발한 영어 말하기 연습 시스템이 전국 초등학교를 대상으로 이라는 공교육 AI 외국어 시스템 서비스를 시작했다. 교육부 ... 는 인공지능 로봇? 주요내용: 아이들에게 개인화된 수업으로, 키위와 아동은 상호 대화 방식으로 수학 게임을 하고 그러는 동안 정확한 답을 한 아이에게 축하나 칭찬을, 틀리게 답한 아이
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.04.30
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    자신의 생애주기(유아기, 아동기, 청소년기, 청년기, 중년기, 노년기)에 따른 여가를 분석하여 자신의 삶에 대해 평가하고, 미래 여가(중년기, 노년기 등)를 계획해 보세요.
    면서 학업 스트레스를 해소했다. 주중에는 스마트폰을 통해 SNS를 이용하거나 간단한 모바일 게임을 하면서 일시적인 즐거움을 추구하기도 했다.이 시기에는 자기 정체성을 확립하는 과정 ... 를 어떻게 균형 있게 수행하느냐가 삶의 질에 큰 영향을 미친다. 따라서 생애주기를 고려한 여가 기획과 실천이 중요하고, 이를 통해 신체적 건강, 심리적 안정, 사회적 관계 형성 등 ... 을 보거나 간단한 게임을 하며 유희적 즐거움을 만끽했다. 이러한 경험은 대인관계 확장과 감수성 발달에 긍정적인 영향을 주었다고 생각한다.하지만 아동기 중반 이후에는 학습량이 늘어나
    방송통신대 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.03.22
  • 방송중간 데이터통계 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석
    는 변수로 고등학생의 학업 성취도.왜곡변수: 해당 연구의 경우 조사대상자가 모바일 강의나 스마트폰을 활용해 인강으로 학습하고 과제를 해결하는 경우 스마트폰 사용 시간이 길다는 것은 학습 ... 설계기획 준비 단계에서는 경기도 소재 고등학생들의 일과 시간 중 스마트폰이 차지하는 시간과 학업에 사용하는 시간을 조사하고 스마트폰 사용 목적을 구분하여 스마트폰 사용 목적이 학업 ... 활동(3) 학과 공부(4) 사교 활동(5) 온라인 게임5. 귀하의 하루 학업 시간은 몇 시간입니까?(1) 2시간 이하(2) 2시간-3시간 이하(3) 3시간-4시간 이하(4) 4시간
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.17
  • 1인 미디어의 미래 (미컴 레포트)
    다고 뉴스에서도 본 적이 있다. 유투브에 올라오는 장르는 게임부터 뷰티, 엔터테인먼트, 요리, 어린이 등과 관련된 거의 모든 것들이 소재가 된다. 이제는 티비에 나오는 드라마를 보 ... 는 무수한 콘텐츠들을 컴퓨터 화면 속에서 보고 있자니 정말 콘텐츠의 홍수 속에서 살고 있다는 느낌이 든다. 모바일로는 이제 무엇이든 못 할 게 없는 시대이다. 전날 드라마 재방송을 인 ... 수 있는 하나의 콘텐츠가 되어버린 것 같다.1인 미디어의 대표 산업 - MCN (멀티채널네트워크) 산업MCN 산업은 쉽게 말하면 1인 미디어 크리에이터들을 전문적으로 관리(기획
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI 경제를 읽고_자기개발 목표 달성 방안
    사업 서비스 개선 개인간대출전문가 7 할랄전문가 6 차산업컨설턴트 빅데이터전문가 삶의 질 중시 크루즈 승무원 2 게임 기획자 도그 워커 환경 기후변화 대응 기후변화 전문가 4 전기 ... 으로 인한 사회 변화 “ 물리적 공간 , 디지털적 공간 및 생물학적 공간의 경계가 희석된 기술 융합 의 시대 ” 4 차 산업혁명 정의 변화 동인 모바일 인터넷 클라우딩 기술 진보
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 롯데멤버스-마케팅 자소서
    지원동기 (500자)‘포켓몬 go’게임의 위치 기반 기술에서 Lpoint 앱의 ‘사용할 수도 있는 쿠폰’을 꿈꾸다.Lpoint 앱의 쿠폰 추천을 통해 예상되는 소비를 구매로 이끌 ... 겠습니다. ‘포켓몬 go’게임을 하면서 ‘포켓몬 잡는 대신 할인 정보나 인기상품들이 보인다면 어떨까?’혹은 ‘이를 쉽고 빠르게 구매할 수 있다면 어떨까?’ 하고 생각하게 되 ... 한 것 중 기억에 남는 것을 구체적기술 (800자)박람회 TF 팀의 총괄기획자로서 창조적 파괴 얻다.창조적 파괴는 기존의 방식을 벗어나서, 새로운 사업에서 기획 후, 창출하는 부가
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24 | 수정일 2021.11.26
  • 현대다이모스 연구개발직 서류합격 자기소개서-2
    누구도 가능성을 보지 못했던 온라인 게임에 뛰어들어 한게임을 창립하였습니다. 뿐만 아니라 카카오톡 게임과 플러스 회원 등의 수익 모델을 성공시키며 ‘무료’ 모바일 메신저 서비스 ... 의 노령화로 인한 주 소비품목의 변화에 초점을 맞추었습니다. 그 결과 최종적인 아이템을 ‘한방파스’로 선정하여 신제품 기획안을 제출하였고 그 가치를 인정받아 공로상을 받을 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    방송통신대_문화산업과문화기획_중간과제물
    가 문화, 게임문화, 모바일 문화, 언어문화, 소비문화 등으로 다양하다. 특히 학교는 청소년의 삶에서 가장 많은 시간을 보내는 주요 공간으로 대부분 청소년문화는 학교라는 공간에서 생산 ... 20 학년도 학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:문화산업과문화기획?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정 ... 의 게임문화 역시 청소년의 억압되고 부당한 대우를 받는 현실을 잠시나마 잊고 가상의 세계에 빠짐으로써 스트레스를 없애기 위해 발생한 것이라고 볼 수 있다. 온라인 게임은 성인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.25
  • [한국방송통신대학교] 2023년 1학기 중간과제물 - 컴퓨터의 이해
    과정 현실의 나의 모습을 가상공간에 투영할 수 있다.로블록스3차원 가상공간인 해외의 대표적인 메타버스 플랫폼이며 이용자가 직접 게임을 개발할 수 있다는 것이 특징이다.처음에는 게임 ... 을 만들고 다른 이용자가 그를 즐기기 위한 온라인 게임이었지만 코로나 사태로 인한 비대면 수요가 늘면서 회의, 모임 시스템이 추가되어 메타버스로 자리 잡은 사례이다.위와 같은 플랫폼 ... 부터 공연, 팬 미팅 같은 엔터테인먼트 산업까지.메타버스가 지원하는 기능이 늘어갈수록 활용되는 분야 또한 늘어나는 추세이다.LG 전자는 미국의 카네기 멜론대와 함께 기획한 교육
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.07.18 | 수정일 2025.06.23
  • A+노인 간호학 레포트 < 고령친화산업 조사 및 사업 개발 보고서>
    하여 앞으로 신 노년층에 적용할 수 있는 새로운 고령친화산업을 기획하여 고령친화산업에 대한 이해도를 높이고자 한다.Ⅱ. 본론1. 고령친화 사업 예시가. 고령친화요양산업(1) 재가 장기 ... AG4사. 고령친화 여가산업스포트경기업, 정보업, 시설운영업문화고령친화방송, 영화, 음악 및 공연, 공예 문화오락센터, 기능성게임, 정보 제공 웹사이트관광, 레저자산관리서비스국내 ... , 모바일TV 등으로 방송하고 있고, 노인시청자뿐 아니라 노인관련학자, 현업종사자들이 방송을 통해 정보를 접할 수 있도록 지속적으로 비용과 노력을 투자해 왔다.2. 고령친화산업 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2023.11.16
  • 영상문화콘텐츠산업론 ) 역사적 접근을 통한 한국 영상문화콘텐츠산업의 특징과 발전방향 도출 - 강의 및 교과서 3강(한국 영상문화콘텐츠산업의 발전 과정), 그리고 참고문헌(한국의 미디어 사회문화사) 등을 참고하여 현재의
    3) K-POP(K-팝)의 성공3. 결론4. 참고자료 및 문헌1. 서론영상문화콘텐츠산업이란 영화, 애니메이션, 게임, 음악, 인터넷 모바일 등과 같은 영상 문화콘텐츠의 기획과 제작 ... 에 선두 주자로 자리매김하였다.얼마 전에 방영된 오징어게임, 이상한 변호사 우영우 등의 드라마도 전 세계 사람들과 교감할 수 있는 콘텐츠가 되었다.이처럼 한류의 영상문화콘텐츠산업 ... 과 함께 문화 분야를 대상으로 한 디지털콘텐츠산업은 현재 핵심 산업으로 떠오르고 있다. 해당 사업은 기획력과 아이디어로 경쟁력을 좌지우지한다.또한 디지털화된 형태의 상품으로 소비자
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23
  • (A+)경북대학교 신문방송학과 미디어편성기획론 기말고사 자료
    미디어편성기획론9-1● 3. 전화조사방법· 장점 : 빠르고 신속하게 조사 가능, 조사 지역 제약 없음, 조사비용 저렴, 조사 용이, 주관적 편견 적어짐.· 단점 : 전화非가입자 ... 률 : 모바일 패널·온라인 패널·티비 패널 등● TV 편성 자원· 기존자원 가능한 한 오래 사용ex. 장수 프로그램 cbs가이딩라이트 (1737-2007년 최장수 프로그램 ... 으로 연결하는 과정기획서 제안→기획서 통과→원고 작성→원고 채택→파일럿 프로그램 제작2. 주요 제작사* 드라마 외주제작 in house studio 미국: 프라임 타임 제작 프로그램
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 10페이지 | 5,500원 | 등록일 2021.09.07
  • 제일기획 합격자소서
    성을 위해 발전되었지만, 반대로 사람들이 디지털을 위해 에너지와 시간을 아낌없이 사용했던 사례가 있습니다. 2016년부터 전세계를 강타하고 있는 증강현실을 이용한 모바일 게임 ‘포켓몬 ... 던 중, 제일기획의 룩앳미 캠페인을 보게 되었습니다. 단순히 제품기능을 강조할 줄 알았던 제 예상과 달리, 차갑게만 느껴졌던 디지털에서 따뜻함을 느낄 수 있었습니다. ‘디지털 ... 을 실전에 접목하는 계기로 이어졌습니다. 피자헛을 주제로 IMC 부문에 참여하여 스마트폰 앱을 이용한 프로모션을 제안했습니다. 모바일로 피자를 주문하면 기다리는 30분 동안 TED
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.09
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    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.08.24
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2025년 11월 12일 수요일
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