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"mmorpg문제점" 검색결과 261-280 / 476건

  • MMORPG 게임을 통한 사이버세상의 신화로
    을 이용한 반쪽짜리 성공이라는 문제점이 나타난다. 자신의 특색이 아닌 남의 특색을 차용하는 것은 그 성공에 있어 한계를 가진다.한국게임에 우리의 신화를 적용한다면 어떠한 결과를 얻 ... “사이버 세상에서 다시 태어나는 단군신화”(MMORPG 게임을 통한 사이버세상의 신화로)1. 들어가며전통문화를 현대적인 성격으로 재탄생 시킨다는 것은 양날의 검과 같이 위험한 것 ... 을 수 있을 것인가? 물론 세계적인 성공을 얻기 위해서는 한국적인 특색을 적절히 감추고 변화시켜야할 것이다. 이러한 점에 착안하여 우리의 건국신화인 ‘단군신화’를 이용한 환타지 성격
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.08.27
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    하고 있다. 그러나, 우리나라 온라인 게임의 급속한 성장은 게임 산업의 성장과 세계 각국에 한류 게임을 보급하는 성과를 보이기는 하지만, 여러 부작용으로 볼 수 있는 문제들도 같이 ... 양산하고 있는데, 그 대표적인 온라인 게임의 문제로 일컬어지는 것이 게임 중독과 아이템 현금 거래의 문제이다.아이템 현금거래는 현실적으로 이미 시장규모가 7000억원을 넘어서고, 곧 ... 게임의 아이템 거래를 규제하여야 하는가 허용하여야 하는가의 문제는 주로 법 이론과 현실적인 이유 측면에서 논의되고 있는데, 법이론 측면에서는 과연 게임 프로그램 내에 존재하는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
  • NC 소프트의 해외 진출 사례분석
    . N(대통령상) 수상(문화관광부)2004??????3NC 소프트, 국가 소비자만족도 MMORPG부문 1위 선정4시티오브히어로 미국 상용서비스 개시7트루와 태국 합작법인 엔씨트루(NC ... 으로 예상된다. 다만, 캐주얼포털과 Aion의 빠른 안정화가 된다면 매출성장률은 더욱 상회할 것으로 예상된다.국내 시장에서 리니지1은 지난 8년간 서비스되면서 쇠퇴기에 접어 들었다는 점 ... 한다.⑥ Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)거대 대량 플레이어가 온라인에서 롤플레잉 게임을 한다는 뜻의 MMORPG는 제품 수명이 5
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.31
  • 네이버성공을 읽고 나서
    가 이해관계가 딱 맞게 되었습니다. 합병 후 그 때 당시에는 인터넷 검색이란 것보다 단순히 게임이 더 잘나갔기 때문에 한게임측은 내부적인 문제도 있고, 다른 회사이었던 직원들이 막상 ... 한 회사가 되면서 어울리지 못하고, 했지만 새로운 신입사원들이 들어오면서 자연스럽게 융합이 되었습니다. 이렇게 직원들에 대한 갈등이 풀어졌고, 합병 후 자금 문제는 해결 ... 에서 아크로드로 인한 손해를 이야기하고 있는데 직접 아크로드를 해보고 아크로드를 본 산 증인으로 이야기 해보겠습니다. 아크로드는 NHN에서 자체적으로 개발한 최초의 MMORPG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.03
  • 몰입 Think Hard를 읽고
    문제점이 무엇인지 판단을 해서 생각해 보는 단계이다. 이 단계를 소홀히 여길 경우 발전은 멈추고 계속 제자리를 맴돌 것이다. 마지막 단계는 몰입의 절정이다. 경기를 마친 후 예전과것이다. ... Hard로 '생각'을 이동하라 에서 느낀 점이 많았다. 일단은 생각을 많이 한다고 해도 내 지식과 생각하는 범위가 한정되어 있다면 단지 시간낭비가 아닐까하는 의문도 들었다. 보통 ... 에도 단점이 있는데 몰입의 즐거움에 한번 빠지면 헤어 나오기가 힘든데, 이 과정에서 몸이 상하게 될뿐더러 정신건강에도 문제가 생긴다. 이 부분은 게임에서 많이 작용 할 것 같
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.03
  • 아이온의 환경 및 경쟁자 시장분석
    된 운영 노하우 국내 선발업체로의 높은 기술력 풍부한 자금을 동원한 마케팅력 저사양 컴퓨터 환경Open-Beta – 오베족 신생 게임 - 앞으로 고쳐져야할 게임상의 문제점들여가 생활 ... 완공 11월 아이온 런칭20083월 City of Heroes 퍼블리싱 계약 12월 ArenaNet 인수아이온NC SOFTOnline MMORPG GameOpen Beta ... 약점Blizzard Entertainment의 커다란 인지도 워크래프트 브랜드 파워 전세계 1천 1백만 이상의 유료가입자 기업문화4년 된 게임 신규 유저의 접근성 사회적인 문제시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.12
  • 한국게임산업의해외진출
    의 해외 진출 성공의 가장 큰 요인 해외진출 실패 사례 : NHN 한게임의 핵심역량과 해외 진출 전략, 요약 ; 한게임의 해외 진출 실패의 가장 큰 요인 결론 두 사례를 통한 시사점 ... 에 대단히 성공한 게임으로 평가됨MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game 대규모 다중 접속 온라인 역할 수행 게임해외 진출 ... 회사 설립으로 진출하여 현지 게임 산업 동향에 대한 파악 미숙 경영진의 경영 능력 해외 진출에 적극적이었던 1세대의 퇴진으로 세대 교체, 구심점을 잃은 경영NHN 한게임 해외 시장
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    | 리포트 | 27페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.16
  • [온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석
    와 성과부분은 연구의 시간과 비용의 한계점을 인식하고 상위 2개 업체인 넥슨과 엔씨 소프트로 한정하고 조사를 진행했다.또한 구조 부분에서는 각 회사의 점유율을 선정함에 있어서 대부분 ... 물이용자의 레벨 업을 통한 문제해결로 게임이 진행되는 방식의 게임을 말한다.) 또한 분석의 대상을 현재 가장 많은 이용자 수, 인지도, 매출 및 업계 순위 등으로 판단하여 상위 2 ... '바람의 나라'를 상용화한 이래 MMORPG, 전략, 보드 등 모든 장르를 망라한 게임들을 선보이고 있는 게임 포털 서비스 회사이다. 특히 인터넷 아케이드 장르의 '크레이지 아케이드
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    | 리포트 | 19페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 경영학원론 넥슨 사례발표
    로 게임산업을 지목하기도 했고, 이러한 넥슨을 조사하여서 앞으로의 우리나라 게임 산업에 대해 생각을 해보고 넥슨에 문제점을 찾아보기 위해 넥슨을 선정하였다.2. 기업소개넥슨 ... 으로 될라 판단하였다. 20대 남성들은 이미 각종 전략시뮬레이션이나 MMORPG게임들에 길들여져 있었고, 기존 시장을 장악하고 있던 이들 게임에게서 파이를 빼앗아 오기 위해서는 치열 ... 으며, 수년 내 20대 시장으로 성장한다는 점에서 매력적인 데다가 고등학생의 경우 자신을 성인으로 생각하는 경향이 강해 좋은 표적 시장이 될 수 있었다. 결정적으로 카트라이더 게임
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    | 리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.13
  • CJ인터넷마케팅
    의 BIG3 퍼블리싱 게임의 안정적 수익 다양한 게임의 포트폴리오 형성Threat(위협) 매출 영향이 큰 대박급 게임의 공백기가 길 경우 매출성장 정체 퍼블리싱의 수익구조의 문제 ... 어택' '마구마구'뿐인 넷마블에 비해 경쟁력이 높은 편인터넷 마케팅 전략 STPSegmentation성별 남성-전략시뮬레이션, MMORPG 여성-웹보드게임, 캐주얼 게임 최근 증가 ... 하는 추세 연령별 초등학생-접근용이게임, 귀여운캐릭터선호 중고등학생-MMORPG, 전략시뮬레이션 20대- MMORPG, 전략시뮬레이션 30대이상 – 웹보드 게임인터넷 마케팅 전략
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.30
  • e-Sports가 진정한 스포츠 인가
    로서 인정하지 않음으로써 인식의 변화가 나타나지 않아 젊은 세대를 제외하고는 부정적인 이미지로 머릿속에 박혀있다.따라서 우리는 e-스포츠의 의미를 다시 한번 확인하고, 문제점 ... e-Sports가 진정한 스포츠 인가목차I. 서론1. 연구의 목적과 필요성2. 연구문제3. 연구의 제한점II. 이론적 배경1. 개념의 정의2. 발전과정과 현재III. 연구방법1 ... 은 신체적 활동을 주로 하는 것이 아닌데도 20세기 초엽의 군국주의시대에 군인경기로서 올림픽경기에 채택되었으며, 적중률을 겨룬다는 점에서 볼 때 경쟁이라는스포츠 요소를 갖추었다 하
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.15
  • 보고서 “온라인 게임”
    게임이 육체적, 정신적으로 악영향을 미칠 수도 있다는 점에서 보았을 때, 온라인게임은 마치 ‘마약과도 같다’라고 표현할 수도 있을 것이다. 그렇다면 우리 기독교에서는 우리의 가치관 ... 고 허우적거리다가 학교에 가고, 직장인들 또한 게임에 빠져 일의 효율성을 높이지 못하고 있다.둘째로는 미성년자에게 해로운 점이 많다는 것이다. 가장 많이 알려진 스타크래프트나 리니지 ... 은 온라인 게임이 PC 기반에서 다른 플랫폼으로 확장되고 있다는 점에 주목한 것이다. 이러한 현상은 게임 산업 일반의 변화에서 기인한 것으로 정확히 말하면 "게임의 온라인화"라고 부를
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.10
  • NC Soft 엔씨 소프트 합격 자기소개서 - 인프라 부문 자소서
    에서 기존 사원들이 미처 파악하지 못한 제품의 문제점을 발견하고 개선사항을 권고하여 출시 이후 발생할 추가적 유지보수비용을 미리 막을 수 있었습니다.희생정신이 강합니다.조직과 사회 ... ]대학에서 얻은 별명은 경비원입니다. 문제점을 해결할 때까지, 전산실 의자를 깔고 자며 묵묵히 참고, 자리를 지키며 건물 경비원들이 근무 교대 하는 시간보다 오래 학교에 남아 있다는 뜻입니다. 최고의 인프라 시스템 전문가로 성장하기 위해 이 별명을 잊지 않을 것입니다. ... 있는 인프라 서비스 개발 부분에서 즐기며 일하고 싶습니다.NCSoft는 세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠 리니지, MMORPG의 새로운 방향을 제시한 리니지2, 온라인게임 3
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    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.28
  • NHN, 네이버(Never)의 성공사례분석
    ( 광고시장이 위축될 경우 포털 사이트의 수익에 문제점에서 유리 ) 5. 경쟁사의 앞선 유료화로 인한 고객확보 ( 프리첼등의 앞선 유료화로 고객확보가 용이 했다. )(Weaknesses ... 은 지속될 것으로 예상.결론* NHN의 문제점 - 20,30 대 위주로 구성되어 있는 가입자 분포. - 10대 층 가입자 비율이 높은 타 경쟁사에 비해서 실질적인 구매력이 높 ... 우리나라 인터넷사용자들의 유료 컨텐츠에 대한 인식이 올바르지 못한 점 - 경쟁사에 비해서 다소 늦은 감이 있는 무선 인터넷 시장으로의 진출에 따른 문제결론* NHN의 비전
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.07
  • [경영경제]카트라이더 분석
    게임이 한창 번성할 무렵 현거래와 더불어 중독에 대해 여러 언론들이 이에 대해 문제점을 지적 - 온라인게임에 중독 되어 쉬지 않고 게임을 즐겨 숨지는 사람들의 보도가 잇따름 ... 머드게임 에서 주로 지원.MMORPG멀티 플레이 온라인 게임. 소규모의 사용자들이 함께 즐기는 온라인 게임을 통칭.MRPG텍스트 머드게임에 단순한 그래픽출력방식이 추가된 형태 ... 로 시작 기술발전으로 그래픽품질을 높이고 최대 동시 접속자수도 늘어남.머그게임온라인 게임의 분류 – play style국내 온라인게임시장의 흐름MMORPG.캐릭터를 선택해 다양한 방식
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    | 리포트 | 52페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.19
  • 미디어와 사회 - 국내 게임 레포트
    에서 개인정보들을 수집해야 하는 문제점이 생긴다. 이는 매우 민감한 부분임으로 여러 가지 관련된 복합성 문제점들도 야기 될 것이라 주장하였다. 또 계속 이 제도가 시행된다면 향후 내수시. ... 에 대해 알아보겠다.1. 온라인 게임1) 온라인 게임의 역사국내 온라인 게임의 역사는 크게 세 단계를 걸쳤다고 할 수 있는데 MUD, MUG, MMORPG 순이다. 먼저 MUD ... 다는데 바로 Text 사용이라는 점이다. 던전, 대화 등의 게임이긴 하나 글자로 플레이를 하는 문자게임이었다.우리나라 최초의 온라인 게임 MUD게임의 종류로는 ‘단군의 땅’과 ‘쥬라기
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.07.16
  • 온라인게임 아이템 거래에 대한 정부 규제
    에서는 아이템 현금거래를 인정할 것을 요구하고 있다.먼저, 아이템 현금 거래를 규제하여야 한다는 입장에서는 아이템 거래가 사행성을 조장하고 중독성을 심화하는 문제점이 있다고 본다. 게임 ... 한 성장은 게임 산업의 성장과 세계 각국에 한류 게임을 보급하는 성과를 보이기는 하지만, 여러 부작용으로 볼 수 있는 문제들도 같이 양산하고 있는데, 그 대표적인 온라인 게임의 문제 ... 로 일컬어지는 것이 게임 중독과 아이템 현금 거래의 문제이다.아이템 현금거래는 현실적으로 이미 시장규모가 7000억원을 넘어서고, 곧 1조원이 될 것으로 추정되고 있다. 그러나
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.09
  • 한국문화사 우리문화 세계화 시키기
    이다.이런 문제점을 우리나라의 역사를 게임으로 제작하여 세계로 수출시켜 게임에 대한 유저들이 생긴다면 우리나라의 역사를 게임을 통해서 알려질 수 있다고 생각하였다. 이렇게 된다면 ... 가장 인기 있는 게임 장르이다. 여기서 한층 더 발전 시켜 MMORPG요소를 첨가하여 제작할 것인데 여기서 MMORPG란 네트워크를 사용하여 많은 플레이어가 서로간의 상호작용을 주 ... 고 있다고 한다. 高句麗 게임과 비슷한 요소를 가지고 있는 많은 게임들이 시장에 나와 있고 이를 봤을 때 高句麗 를 만드는 기술력에 대한 문제는 없다고 본다. 우리나라의 게임 리니지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.07
  • 모바일게임
    으로 ‘온라인게임’, ‘스마트TV’의 순○ (산업 문제점) 현재 모바일게임 산업이 지니고 있는 가장 큰 문제점에 대한 조사결과, ‘개발자금 확보 문제’, ‘망사업자와 CP와의 불평등 ... : 영어전문 교육기업 정상JLS와 함께 교육용 영어게임 공동 개발 추진※ JCE : 모바일 소셜게임 출시(미국 게임 어드벤처 부문 1위)※ 블리자드 : MMORPG 의 모바일 ... 순위’, ‘주위사람들의 추천(입소문)’, ‘게임의 무료 여부’, ‘이용후기(평가, 별점 등)’의 순※ 상위 리스트 랭크와 요금제 등을 가장 중요한 요인으로 판단○ (개발 시 난점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • 미래 여가에 대한 사례
    -------- 21.2 미래 여가의 동향 --------------------------------------- 31.3 미래사회에서 직면할 여가문제 --------------- ... ---------------- 61.1 실버여행 산업의 개요1.2 실버여행 산업의 목적과 기본 구성1.3 실버여행 산업의 예상되는 문제와 해결방안2.2 호텔 산업 --------- ... .2 미래 여가의 동향자동화가 우리에게 늘어난 자유시간을 제공한다면, 이 늘어난 자유로운 시간을 어떻게 소비할 것인가가 미래사회의 문제가 될 것이다.1) 과학기술의 영향과학기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.10
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2025년 11월 30일 일요일
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- 작별인사 독후감