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방송통신대 - 2025 방송통신대 리포트 및 과제물 업데이트, 중간고사/기말고사자료
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"창작중심 미디어교육" 검색결과 261-280 / 1,464건

  • 영유아 교수학습의 새로운 동향 및 영유아 실내 자유놀이 지원
    동향1) 놀이중심학습2) 프로젝트 접근법3) 통합교육4) 디지털 학습도구의 활용2. 영유아 실내 자유놀이 지원1) 실내 자유놀이의 중요성2) 교사의 실내 자유놀이 지원방법3 ... 와 사회적 요구의 변화에 따라 전통적인 교육 방식에서 벗어나 새로운 교수학습 동향이 나타나고 있다. 최근 유아중심의 학습, 놀이중심학습, 그리고 기술적 도구의 활용이 주목받고 있 ... 적으로 논의해보고자 한다.II. 본 론1. 교수학습의 새로운 동향1) 놀이중심학습놀이중심학습은 영유아 교육에서 최근 주목받는 교수학습 방식으로, 유아들이 놀이를 통해 자연
    방송통신대 | 9페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.12.06
  • 디지털교육 출석수업대체) 유아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘텐츠 선정기준(교재 p.276 참고)을 토대로 적절성을 평가하시오. 그리고 각 디지털 교육 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 제시하시오 2. 유아교육에서 발생할 수 있는 디지털 윤리 이슈들에 대해 제시하고, 교사로서 이를 어떻게 관리하고 해결할
    의 조작 능력과 언어 수준을 고려한 설계가 돋보이며, 놀이 중심성과 안전성, 교육과정과의 연결성 모두에서 높은 적합도를 보이고 있다. 특히 이야기 중심 콘텐츠를 기반으로 유아의 상상력 ... 디 지 털 교 육 아교육에서 활용할 수 있는 디지털 교육 콘텐츠를 2가지 찾아 제시하고, 유아 디지털 콘텐츠 선정기준(교재 p.276 참고)을 토대로 적절성을 평가하시오. 그리고 ... 각 디지털 교육 콘텐츠의 교육적 활용 방안에 대해 제시하시오. 유아교육에서 발생할 수 있는 디지털 윤리 이슈들에 대해 제시하고, 교사로서 이를 어떻게 관리하고 해결할 수 있을지
    방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.03
  • (에세이)오늘부터 돈독하게
    대의 중요한 하나의 문화적 경향을 형성하였다. 이후 2003년 회사명을 ‘창작과비평사’에서 창비로 바꾸고 과감히 교육 출판에 뛰어들었다.현재 창비는 어린이들의 꿈과 정서를 가꾸어주 ... 』 『바다의 얼굴 사랑의 얼굴』을 썼다. 2020년 7월 30일, 예술가들을 위한 콘텐츠기업 퍼시몬을 창업했다.출판사창비는 1966년 창간된 계간지 『창작과비평』에서 시작 ... 는 어린이 책에서부터 다양한 문학작품 등을 출판함으로써 그 역할을 확대해가고 있다. 법인 ‘창비교육’으로 교육과 관련된 다양한 단행본을 출간하고, 인문-문예 강좌를 운영하는 ‘창비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 메타버스 경영
    대표를 맡고 있다.류성택현대백화점그룹에 입사해 현대HCN, 현대미디어 대표를 거쳐 현재 현대퓨처넷 대표이사로 재직하고 있다. 자체 메타버스 플랫폼을 구축하여 국내외 메타버스 기업 및 ... 에 글로벌 미디어 콘텐츠그룹을 지향하는 대표이사로 언론계에 몸담아 새로운 도전을 하고 있다.송민재LG전자에 입사해 MC연구소, BS사업본부를 거치면서 디스플레이와 디지털 샤이니지 ... 로서 제조업이 산업의 중심이었고, 1990년대 IT 붐으로 가상경제라 불리는 인터넷 경제가 등장했고, 2020년대에 들어선 지금은 제조업과 인터넷 경제가 융합되는 과정인데, 이게 바로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    세계의정치와경제2C 전세계에서 한국문화가 차지하는 위상커지고 있습니다 문화제국주의가 아닌 다양성지향하는 방향나아갈 방안 논하시오0k
    , 통계데이터, 문화교양, 교육학, 생활체육세계의정치와경제2C형전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황 ... 창의적인 문화가 ‘소프트 파워’이자 진정한 국력이 되고 있다. 산업시대 제조업 중심에서 문화적 체험을 상품화하는 문화생산으로 급속한 변화가 일어나고 있다. 인간의 정신에 자양분 ... 을 제공하는 문화적 자원과 체험이 부가가치 창출의 핵심이 될 전망이다. 특히 디지털기술을 통한 장르 간 융합 결과 디지털미디어와 문화콘텐츠 영역이 새로운 핵심산업 영역으로 부각되고 있
    방송통신대 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.03.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    생활태권도 대회 활성화 방안
    중요한 관점으로 교육된다.(5) 부동심기마자세는 다리에 중심을 균등히 하고 무릎을 약간 11자 모양의 앞쪽으로 굽힌 자세로 양발은 서로 당기듯이 바로 선다. 이런 자세는 물체 ... 하여 훈련해서 유산소 운동의 효과를 높이며 자세를 바르게 교정 할 수 있다.4. 생활체육1) 정의학교 교육법에 근거해서 학교 교육과정으로서 이루어지는 학교체육을 제외하여 주로 성인 ... 혹은 근로 청소년 중심으로 조직적으로 이루어지는 체육활동을 의미한다. 즉, 사회구성원이 각자의 업무에 종사하지 않는 여가시간에 개인의 자발적 참여의지에 의해 창출된 운동수요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.29
  • 2021년 방송통신대학교-청소년육성제도론 청소년 관계법령에 따라 각 지방자치단체는 조례 등으로 지자체 청소년정책을 수립하고 지역의 청소년들을 위한 청소년사업을 수행 중이다. 본인 소속 지역대학 주변 광역(시도) 또는 기초(시군구) 지자체의 청소년정책과 청소년사업을 조사하여 탐색보고서를 작성하시오. (4)
    들의 활동 지원 체계 구축 및 종합적인 지원체 역할까지 수행한다.문화활동을 진흥하기 위한 사업들은 좀 더 독특하다. 도는 멀티미디어에 대한 청소년의 창작 의욕을 고취하고 전문기능을 배양 ... 하기 위한 기반을 마련하기 위하여 KBS춘천방송국 과 함께 청소년 창작영화제를 개최하고 있으며, 방송미디어 분야에 꿈과 열의를 가진 청소년들에게 본인이 직접 앵커와 기자로 활동할 수 ... 있는 사이버 환경을 조성하고 공통의 꿈을 가진 청소년들의 커뮤니티 활성화 지원으로 적절한 미디어 문화 및 전문적 영상교육과 정보화 마인드를 함양할 수 있도록 강원도청소년수련관
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    1. 창의적 체험활동의 개념에 대해 설명하고, 창의적 체험활동의 하위 영역인 자율활동, 동아리활동, 봉사활동, 진로활동에 대해 설명하시오. 2. Digital Youth Work의 개념에 대해 설명하고, Digital Youth Work의 개념이 디지털기술 중심의 대전환시대를 맞이하고 있는 청소년활동에 주는 시사점에 대해 논하시오.
    Youth Work의 개념이 디지털기술 중심의 대전환시대를 맞이하고 있는 청소년활동에 주는 시사점에 대해 논하기◆ 목차 ◆Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 창의적 체험활동2. Digital ... Youth WorkⅢ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현재 교육의 핵심은 디지털 기술의 발전과 사회 변화에 따라 신속히 대응하는 시스템을 갖추고 '학생개인의 맞춤형 성장'을 지원하는 것이 ... 다. 따라서 교육부는 미래세대가 살아가는 데 필요한 역량을 갖추고 급변하는 사회를 선도할 혁신 인재로 성장할 수 있는 토대를 마련하기 위해 전 생애에 걸쳐 '미래교육으로의 대전환
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    (대중문화의이해) 이번 학기 [대중문화의 이해] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰 신후 [대중문화의 이해] 교재 내용에서 가장 관심이 가는 주제를 하나 골라 왜 그 주제에 관심을 가지게 되었는지에 대해 서술하시오
    ) 대중문화의 생산과 소비Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론현대사회에서 ‘문화’가 차지하는 비중은 갈수록 높아지고 있다. 과거 엘리트 중심의 예술과 고급문화는 일부계층이나 특수계층을 지향 ... 한다. 그리고 움츠려 있는 욕망을 길어 올려서 그 욕망을 채우도록 한다. 또한 대중문화는 인기를 중심으로 수요공급이 조절된다. 질보다는 흥미와 재미가 있어야 한다. 그리하여 인기를 누리는 자 ... 에 윤리와 가치의 고려가 일차적이다. 포스트모던 미디어는 도덕적으로 가치론적으로 아무런 제약을 받지 않는다. 대중문화는 가치규범의 다양성을 주장한다. 대중문화는 향락성의 원리
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.18
  • 컴퓨터 발전의 역사를 간략하게 기술하고 각 세대별 컴퓨터의 특성을 기술하시오.
    교육, 행정4세대마이크로프로세서Apple II, IBM PC개인용 컴퓨터 등장가정, 사무용5세대인공지능, 클라우드고성능 서버, 스마트폰인터넷 중심, 지능형 처리전 분야미래양자컴퓨터 ... 되었 사회 전반에 걸쳐 정보 활용 방식이 변화하였다. 이 시기의 또 다른 특징은 컴퓨터의 응용 범위의 확장이다. 교육, 디자인, 통신, 게임, 미디어 등 거의 모든 산업 분야 ... 들이 모두 하나의 컴퓨팅 생태계로 연결되었다. 또한, 5세대는 인터넷 중심의 사회로의 전환을 이끌었다. 정보는 공간과 시간의 제약 없이 실시간으로 유통되었으며, 교육, 금융, 의료
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년육성(청소년활동진흥법, 청소년복지지원법, 청소년보호법) 관련법을 분석하고 주요 내용과 발전대안을 제시하시오.
    , 복지 체계 구축, 유해 환경으로부터의 보호를 중심으로 제정되어 운영되고 있다. 이들 법률은 청소년의 활동 기회 확대, 복지 지원, 유해 환경으로부터의 보호라는 세 가지 축을 중심 ... 다.④청소년지도자의 역할청소년활동을 기획·운영하는 청소년지도자의 전문성을 확보하기 위한 자격 제도와 교육훈련 체계가 마련되어 있다. 이는 활동의 질과 청소년의 만족도를 높이기 위한 ... 수련관은 약 600여 개에 불과하며, 시설 노후화 문제도 제기된다.②프로그램의 현대성 부족: 디지털 환경과 Z세대의 관심(예: e스포츠, 콘텐츠 창작)을 반영한 프로그램이 부족
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 정책의 구성요소를 목표, 수단, 대상으로 나누어 기술하시오
    이 된 만큼, 피해 예방과 회복, 주체적 활용 역량을 함께 다루어야 한다. 유해정보 차단만 강조하면 실질적 역량이 자라지 않는다. 나로서는 미디어 리터러시 교육, 익명 신고와 보호 ... 시스템, 온라인 또래 지원, 알고리즘 이해 교육, 창작 활동 지원을 묶는 구성이 필요하다고 본다. 상담과 멘탈케어에서도 온라인 접근로를 넓히고, 대면과 원격을 혼합해 접근 ... 하도록 제안한다. 예를 들면 밤시간 청소년 거리 배회 문제를 다룰 때도 단속 중심의 접근만 선택하지 않고, 야간 안전귀가 동행, 청소년이 직접 설계한 야간 문화 프로그램, 보호자 상담 연계
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.15 | 수정일 2025.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (합격자료) 2021년 전기 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 학업계획서 [석사과정]
    , 경력 및 연구활동, 기타 특이사항 등을 중심으로 기술하여 주시기 바랍니다.1. 지원동기 (1500자 이내)고등학교 때는 오로지 대학교 입학을 위해 공부했고, 대학에 진학해서 ... 스럽게 창작예술에서 예술경영으로 관심분야를 돌리게 되었습니다.하지만 예술경영에 대한 이론이나 기초적인 지식에 대해서 정석적으로 습득할 수 있는 기회가 많지 않았던 저는 기반을 다지기 위해 ... 한국콘텐츠진흥원 또는 예술경영지원센터에서 지원하는 마케팅, 경영전략, 브랜딩 등 예술경영과 관련된 교육을 찾아서 꾸준히 수강하려 노력했습니다. 그렇게 단발적으로 조금씩 기본지식
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 15,000원 | 등록일 2021.03.01 | 수정일 2021.12.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털인문학 위키피디아 내용 작성하기 과제
    의 실험)의 구성원에 의한 창작에 이르기까지 다양하다. Eames와 E.A.T.는 첨단 컴퓨터 문화와 기술혁신에 예술이 접목된 창조적 작품들의 매개체를 탐구했다.디지털 인문학의 첫 ... 했고 디지털 편집을 위한 태그 체계인 확장형 마크업 언어(XML)로 이어졌다. 연구자들은 또한 표준적인 선형 인쇄 규약과는 반대로 링크와 노드를 중심으로 구성된 데이터베이스 ... 와 하이퍼텍스트 편집을 실험하기 시작했다. 90년대에는 미국의 인문 컴퓨팅(여성작가 프로젝트, 로세티 아카이브, 윌리엄 블레이크 아카이브)의 중심에서 주요 디지털 텍스트와 이미지 아카이브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.29
  • 교육학부 편입학 지원동기 및 학업계획서
    1. 지난 대학 생활이 어떠했는지를 서술하되, 편입을 결심한 이유 그리고 우리 대학에 지원한 동기를 중심으로 서술하시오.인간 사회 전반에 관심이 많아 -부에 입학하여 예술을 중심 ... 한 미술사의 시각을 일반화 시킨 미술사의 관례에 갇혀 있다는 생각이 들었기 때문입니다. 이에 무모하지만 관례에서 탈피하기 위해 시각디자인과 수업을 수강하여 저만의 창작물을 만들어보 ... 의 폭력적인 행각이 화두에 오르면서 방송국 안의 아동·청소년 보호문제와 성인지 감수성 교육의 필요성에 대한 목소리가 높아졌던 일이 있었습니다. 이와 관련된 기사들을 찾아보다가, 부실
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 15,000원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.01
  • 건축학 ) 바우하우스 시대 혹은 영향을 받은 건축물을 1개 선택하여 설명하고, 본인의 느낌을 정리해주시기 바랍니다.
    엔 건축 교육을 실시하였고 중세 공방 문화, 근대의 조형 개념을 통합하여 새롭게 창작된 과정을 교육하였다. 14년의 짧은 역사로 폐교했으나, 전세계 각지로 뻗어나간 바우하우스 ... 적인 관점의 미학을 주장하였다.이처럼 인간이 산업혁명을 거치면서 기계에 점점 잠식되어가는 것을 지켜보며 기계가 인간보다 우선이 되는 환경을 반대하며 교육을 하며, 기계 자체를 배제 ... 하는 삶을 강조하는 것이 아닌 기계가 주는 장점들은 모두 수용하되, 그들이 가지고 있는 치명적인 결점 등은 모두 제거하는 방식으로 교육을 강조하였다. 일시적인 우수함을 강조하지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • [인터넷생활윤리] 소셜미디어의 사용의 역기능을 네트워크 프라이버시의 차원에서 서술한 후, 이에 대한 지도 방안을 제시하시오.
    반업무나 사업 관계를 목적으로 하는 전문적인 비즈니스 중심의 서비스링크 나우, 링크드인, 비즈스페이스블로그 기반개인 미디어인 블로그를 중심으로 소셜 네트워크 기능이 결합된 서비스 ... 기반공동 창작, 협업 기반의 서비스위키피디아커뮤니케이션 중심채팅, 메일, 동영상, 컨퍼러싱 등 사용자 간 연결 커뮤니케이션 중심의 서비스세이클럽, 네이트온, 이버디, 미보관심 주제 ... 인터넷생활윤리2021년 1학기 기말결시자 추가과제물1. 소셜미디어의 개요1) 소셜미디어의 확산 배경2) 소셜미디어의 개념3) 소셜미디어의 특성4) 소셜미디어의 유형2. 소셜미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오
    와는 다르게 선호하는 미디어 텍스트를 중심으로 정의되는 소비자 공동체이기 때문에 팬 개개인의 차이를 인정하고 민주적 공동체 문화를 형성하기 위해 노력한다.2. 청소년 팬덤문화 ... 실태Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론오늘날 대한민국의 청소년들은 경쟁과 입시 위주의 학교생활에서 스트레스를 겪고 있으며 사교육으로 인한 갈등과 고민 등으로 인해 많은 심리적 압박감을 받 ... 온라인 비공식 팬클럽이 증가하고 있는 추세이다. 비공식 팬클럽은 스타가 팬활동에 참여하는 것과는 무관하게 구성원을 중심으로 커뮤니케이션이 이루어지고 일반 온라인 사이트에서 개설
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    도구적 조건 형성을 통한 학습이 용이한 부분과 불가능한 부분에 대해 어떻게 생각하는지 기술하시오
    은 학생들 간의 협업과 소통을 지원하여 학습을 활발하게 만들 수 있습니다. 예를 들어, 온라인 협업 도구나 소셜 미디어 플랫폼을 활용하여 학생들이 서로의 의견을 공유하고 토론할 수 ... 적일 수 있습니다. 체험적 학습은 실제 상황에서 경험을 통해 학습하는 방식으로, 예를 들어 실험, 현장학습, 예술 작품 창작 등이 있습니다. 이러한 학습은 도구적 조건 ... 자들은 서로의 지식과 관점을 공유하고 토의함으로써 새로운 아이디어를 얻고 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있습니다.문제 중심 학습문제 중심 학습은 실생활 문제를 해결하거나 현실적인 도전
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    은 개인의 정체성과 가치관 형성에 큰 영향을 미친다. 특히 학생들의 문화는 학교생활을 중심으로 구성되며, 그 안에서 여가문화는 중요한 한 축을 차지한다. 여가문화는 학생들이 학업 ... , 상징, 관계 등을 포괄하는 개념이다. 이는 학교라는 제도적 공간을 중심으로 구성되며, 또래 집단과의 상호작용 속에서 자연스럽게 형성된다. 학생문화는 학습과 규율 중심의 공식적인 학교 ... 진화한다. 2020년대에 들어서며 디지털 네이티브로 불리는 현대 학생들은 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 온라인 게임 등 디지털 환경에서 많은 시간을 보내고, 이는 그들의 여가문화
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.11
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2025년 11월 30일 일요일
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