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"스타크래프트2 마케팅" 검색결과 261-280 / 571건

  • [경영]기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구-e-sports의 지존 스타크레프트
    기업의 e-sports 산업 참여에 관한 연구{e-sports의 지존 스타크레프트목 차. e-sports의 의미와 연구목적. e-sports산업의 구조와 흐름. 왜 스타크래프트인가 ... 산업의 발원지이자 종주국으로서의 위상을 굳건히 하고 있는 것이다. 1998년 스타크래프트의 확산과 함께 생겨난 e-sports는 아직은 산업의 초기단계라 시장이 협소하지만 앞 ... 에서도 발군의 실력을 발휘 했다는 재미난 이야기도 있다.. 왜 스타크래프트인가?일부 신문보도들은 스타크래프트에 치우친 e-sports의 구조는 점점 사향의 길을 것을것이다. 라고 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.13
  • [스포츠경영]e스포츠 시장의 발전과 전망
    으로 화려한 플레이를 펼칠 수 있다.2. e-sports의 발전과정1) 스타크래프트의 확산과 함께 e-sports가 시작? 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머 간 대전 ... ), 워크래프트3(4), 피파(2)한빛스타즈한빛소프트스타크래프트(10), 워크래프트3(4)Curriors팬택&큐리텔스타크래프트(11)G.O스타크래프트 (8)eNautre Top ... 며 청소년들의 우상으로 부상2) 파급효과가 큰 신산업으로 발전? 수많은 관중과 방송 중계로 인한 마케팅 효과를 노린 기업의 대거 참여? 연관산업의 발전 및 국가이미지 제고에 크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.17
  • 팬덤현상
    의 실태1) e-sports의 개념 및 case사례로 선택한 이유2) e-sports의 특성3) e-sports팬덤의 실태 - 특히 스타크래프트Ⅲ. 결론※참고 문헌Ⅰ. 서론1. 팬 ... 은 시몇 년 전부터 컴퓨터 온라인 게임(예를 들면, 스타크래프트)을 운동경기를 중계하듯이 방송하기 시작하였고, 이러한 활동은 프로게이머라는 최고 인기의 신종직업을 창출하기에 이르렀다 ... 인 ‘스타크래프트’의 위상은 젊은이들의 대표적인 여가활동일 뿐 아니라 상호 문화적 동질감을 형성시켜주는 매개체가 되었다. 친구들끼리 만나면 자연스럽게 게임리그의 결과에 대해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.16
  • NC소프트 마케팅 분석(SWOT, 4P, 해외시장 분석 등)
    에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet)을 인수하였다.2003년 10월 리니지II의 한국 상용서비스를 개시 ... NC소프트마케팅 분석과 목 :소 속 :학 번 :이 름 :제출일자 :목 차? 서론- NC소프트 소개(경영이념, 경영전략, 가치, 연혁, CI)? 본론- NC소프트 해외시장 진출배경 ... 기업상을 수상하였다. 2008년 11월 아이온(AION) 한국 상용 서비스를 시작하였다.2. NC소프트 경영이념① '지식과 창조'를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현을 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.03
  • 2011년도 삼성 집단토론 및 면접(삼성전자)
    하면 들어와서도 경쟁률이 무척 심할텐데 거기에 대한 마음 가짐은,4)자신의 직업관은, 성격 장점1) 노래 잘 합니까?2) 스타크래프트와 워크래프트를 비교분석하라.3) 자신의 주종족과 선택 ... 을 한다면?12.DB 마케팅이란?13.Xml에 대하여 설명하시오14.Portal site에 대해 설명하시오15.어떠한 부서에서 일하시겠습니까?16.B2B, B2C란?17.B2B 사업 ... * 삼성전자 면접 전형면접 기본 사항1) 7시가 되서 인성대기장에 모여서 간단한 설명듣고, 조 편성대로 일정이 진행.2) 기술-집단-인성 순으로 실시.3) 각 면접당 4명의 면접
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.14
  • e - SPORTS 새로운 산업으로서의 가능성
    은 규모를 가지고 있다고 할 수 있을 정도이다. 그렇지만 이것은 우리가 알고 있는 스포츠가 아니다. 게임 리그이다. 그 중에서도 스타크래프트 한 종목에 국한된 데이터이다.이 외에도 게임 ... %씩 그 수가 증가하고 있으며, 스타크래프트 선수가 68.8%를 차지한다. 프로게이머의 평균 연령은 만 20.4세이며, 10대 후반에서 20대 초반의 선수들로 구성되어 있기 때문에, 이 ... 하는 등, 게임대회는 규모의 대형화추세를 보이고 있다. 스타크래프트가 게임의 주류를 이루고 있는 가운데, 국산게임을 이용한 대회도 빠르게 증가하고 있다. 한국e스포츠협회는 2005년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.11
  • E-sport의 한계와 향후발전과제
    그래픽 3. 3명의 중계진현재 E–sports 모델의 한계2-1) 단일 인기 종목에 지나치게 편중된 구조스타크래프트에 지나치게 편중된 구조 등록된 프로게이머의 70%가 스타 ... 크래프트 게이머 게임 방송에 12시간이 넘는 스타크래프트 관련 프로그램 세계적 보편성을 확보하지 못한 게임 –스타크래프트 1998년에 출시된 게임 부족한 그래픽과 게임 시스템2-2 ... 팀들의 선수들이 고액 연봉과 풍족한 인센티브 비스폰서팀들의 상대적 소외감 속에서 의욕상실 스타크래프트 편중 현상을 가속화 다른 게임으로 손을 뻗치기 어려운 상태2-4)선수들의 안정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.13
  • 세스코(cesco)의 경영전략 및 문제점과 해결방안
    해 보내주시면 현미경 등 각종 장비로 분석해 박멸법을 개발해보겠습니다. Q. 스타크래프트에서 저그 애벌레를 어떻게 죽이죠? 세스코로도 가능한가요? A : 메딕(박명 의무병)에 세스코 ... 맨이 포함되도록 게임 제작회사에 요청하겠습니다. 다들 스타크래프트에 세스코맨이 들어갈 수 있도록 힘써주시기 바랍니다.Fun!!!브랜드 이미지 경영혁신과 함께 혁신적인 이름 ... 목 차1. 선정이유 2. 회사소개 3. 성공전략 4. 문제점 5. 해결방안 6. 결 론 7. 참고문헌Why CESCO ?Value Innovation Fun Management
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.10
  • [마케팅조사]블리자드와 엔씨소프트 마케팅전략 비교분석 (A+리포트)
    크래프트 한국 상용화 서비스 시작(2) 블리자드 게임워크래프트I,II,III스타크래프트디아블로I,II월드 오브 워크래프트II.STP 전략1. 리니지의 STP전략(1)게임시장 세분 ... 시뮬레이션 게임 워크래프트(오크 앤드 휴먼) 출시4. 1998년 3월 스타크래프트 출시, 확장팩 스타크래프트: 브루드 워 1998년 최고의 확장팩으로 기록5. 2005년 1월 월드 오브 ... 게임스탠드얼론(stand-alone pc)PC용 게임지뢰찾기네트워크게임네트워크에 연결된 PC 사용스타크래프트, 피파2000온라인게임서버에 접속해 게임 진행리니지, 울티마 온라인기준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.07
  • esports가 미치는 경제파급효과와 발전방향
    ) 정의(2) 발달과정2. E-Sports의 경제적 파급효과(1) 마케팅효과(2) 외화획득(3) 국가이미지 제고(4) 신종 직업군배출(5) 게임 자체의 매출과 부가 산업의 발달3 ... 하는 스타크래프트 등 온라인 게임도 신체적 활동을 동반하는 유희로서 광의적 의미의 스포츠에 해당할 수 있을 것이다.이러한 게임은 단순히 즐기는 것에서 나아가 최근에는 하나의 산업 ... 를 차지하고 있으며 이는 2002년과 대비하여 66.8%의 큰 성장률을 보이고 있다. 나아가 2004년 e-Sports의 도약 ‘스타크래프트’ 리그를 중심으로 하는 e-Sports
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.05.15
  • 한국 온라인게임 산업이 나가아야할 방향
    의 게임이 호황을 누렸고, 1998년 이후 '스타크래프트' '리니지' '바람의 나라' 등의 게임을 흥행시키면서 당시 Internet Cafe라 불렸던 곳을 PC방이라는 멀티컨텐츠 ... 제공업소를 새로이 만들어내었다.대표적으로 블리자드의 우주땅따먹기 게임이라 할 수 있었던 '스타크래프트'를 600만 카피 이상 판매한 곳이기도 하며, 현재는 전 세계에서 온라인 게임 ... 지 않는 1회용이라고 생각할 수 있다. 스타크래프트나 디아블로의 그것과는 다르다. 여기서 시디키는 게임 인스톨할때 입력하는게 아니라 계정을 만들때 한번 입력하고 없어지는 소모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.11
  • [마케팅] 스타크래프트의 성공 요인
    머들의 열렬한 환호를 받는 걸까? 이 질문의 답을 찾고 싶어 우리는 ‘스타크래프트’를 이번 과제의 대상으로 선정하게 되었다.2.본론1)외부 환경분석1.시장 환경 분석①사회 문화 ... 만 알면 어렵지 않게 즐길 수 있다. 전국 수백만의 스타크래프트 게이머가 이를 입증하고 있다.세 번째 강점은 별도의 마케팅이나 홍보가 필요 없다는 것이다. 이미 게임을 조금이라도 하 ... 는 게이머라면 모두가 알고 있고, 대부분이 즐기고 있기 때문에 별도의 마케팅이 필요 없다는 것이 강점이다.네 번째이자 가장 큰 강점은 지지기반이 확실하다는 것이다. 이미 스타크래프트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.22
  • [경영]e-스포츠 산업의 현황과 발전방안
    을 이수KTF스타크래프트(13)Khan삼성전자스타크래프트(14), 워크래프트3(4), 피파(2)한빛스타즈한빛소프트스타크래프트(10), 워크래프트3(4)Curriors(큐리어스)팬택&큐리 ... 과 정착이 절실하다 하겠다.2) 대회?리그국내 e-스포츠는 초기부터 줄곧 스타크래프트 한 종목에 의존해 성장해 왔고, 현재도 이러한 종목편중 현상이 지속되고 있다. 프로게이머의 70 ... 와 e-스포츠의 비교야구스타크래프트 경기매개체야구공, 배트, 글러브 등게임 S/W, PC, 마우스 등공간경기장 등 물리적 공간사이버공간(가정, PC방)경기형태팀 경기팀 경기와 개인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.25 | 수정일 2021.01.28
  • 넥슨에 마케팅 전략에 대해 알아보자
    의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등의 RPG, 맞고 등의 웹보드가 시장의 거의 전부를 차지하고 있 ... 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익 ... 이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.② 온라인 게임시장- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.07
  • [경영학][넥슨 분석]넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
    [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7 ... 라이더의 성공세그먼트선호장르대표적 선호게임인구특성사용량가격 민감도전략추구형전략 시뮬레이션스타 크래프트중고생, 20대, 남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생, 20대 ... . 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 온라인 게임 시장 조사
    (아케이드)3.34%카트라이더8전략시뮬레이션3.85%워크래프트 37MMORPG7.19%월드 오브 워크래프트6전략시뮬레이션7.58%스타크래프트5MMORPG7.69%리니지4MMORPG8 ... 다양한 마케팅 활동 ▶ 어린이 회원의 78%가 유료 회원으로 캐릭터의 기본 모양새를 위해 약 2만 2천원 구매 (YMCA, 2006. 8) ▶ 2005년 PC방 과금 문제를 놓 ... 및 현황(단위 : 억원)국내 상위 10위권 게임 업체 매출 목표게임 용어 / 장르 소개스타크래프트, 워크래프트 3, 블리츠 1941전략시뮬레이션(Real Time
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.08
  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    인터넷마케팅전략목차1.기업선정*2.STP분석*3.차별화전략1.기업선정1) 게임시장의 성장- 게임 산업은 엔터테인먼트의 꽃으로 비유될 만큼 눈부신 성장을 계속하고 있다. 시장규모 ... 반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략 시뮬레이션, 리니지 등 ... 했다. 그러나 이와 같은 제휴 마케팅을 통해 넥슨이 거둔 최대의 수확은 언제 어디서나 ‘카트’ 캐릭터와 브랜드를 노출함으로써 명실상부한 국민게임으로서의 위상을 드높인 점이다.(2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 게임관련 유망직종
    몇 년간 스타크래프트의 대유행은 우리나라에 pc방의 급속한 보급과 함께 E-sports라는 새로운 문화를 탄생 시켰다. 그리고 그와 함께 프로게이머가 각광을 받으며 새로운 직업 ... 다고 볼 수 있다. 스타크래프트 활성화 단계에서 시작을 했기 때문에 인기는 끌었지만 빛을 발하지 못한 채 지금은 TV에서 그 모습을 찾아볼 수 없다. 반면에 임요환이나 홍진호 같 ... 다면, 성공이라고 볼 수 있겠지만 현재 그 장르가 스타크래프트, 카트라이더, 워크래프트3 등 몇몇 게임에 치중해 있는 것이 문제라고 볼 수 있겠다. 우리나라 게임은 일본이나 선진국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.27
  • 해외진출 성공 기업 분석 - NCSOFT 엔씨소프트 ( 기업분석, 경영전략 , 마케팅 전략 분석
    적 선호게임인구특성사용량가격민감도전략 추구형전략시뮬레이션스타 크래프트중고생,20대,남normal고캐릭터 성장형MMORPG리니지중고생,20대,남heavy저국민 게임형웹보드 게임맞고전 계층 ... 동기 - 구체적인 해외진출 내용 - NCSOFT의 STP전략과 4P - NCSOFT의 마케팅믹스(4P전략) - NCSOFT의 SWOT전략1. About NCSOFT (1) Brand ... Identify (2) Brand Name Logo (3) 경영 전략, 경영이념, Value, 점유율등 (4) 경영실적 분석 2. History 3. Brand Concept 4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 70페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.31
  • 효율적 운영을 고려한 홈페이지 설계
    이고 주로 집에서 플레이스테이션과 같은 게임기로 게임을 즐긴다. 온라인 게임을 즐기지 않는 이유는 사용법이 너무 어렵고 자꾸 지니까 재미가 없어서. 그래도 가끔씩 스타크래프트 ... C + 1P의 이해 – 사이트를 보는 관점 (2)CJmalll.comHmall.comLgeshp.com3C + 1P의 이해 – 사이트를 보는 관점 (3)pdbox.co ... .krwebhard.co.kr웹사이트 개발 프로세스 5단계1. 프로젝트 정의 (리서치)2. 사이트 구조 설계3. 디자인 테스트5. 런칭 운영4. 개발 테스트비즈니스 니드 파악 타겟 유저 파악
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.24
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2025년 11월 12일 수요일
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