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"대항해시대온라인" 검색결과 261-280 / 344건

  • [사회과학]인터넷문화와 예절
    라는 새로운 정보망이 보급되자 사람들은 오프라인 상에서 직접 얼굴을 대면하기 보다는 온라인상에서 만남을 갖게 되며 ‘인터넷 문화’라는 것이 탄생하게 되었다. 그리고 그런 만남 속 ... 하며, 인터넷이라는 정보의 바다를 안전하게 항해하게 하여 인간미가 넘치는 온라인 공동체를 형성시켜 주는 역할을 수행한다.2. 청소년 인터넷 문화의 문제점우리가 실제 만나는 물리 ... 을 존중하라5) 온라인상의 당신 자신을 근사하게 만들어라6) 전문적인 지식을 공유하라7) 논쟁은 절제된 감정 아래 행하라8) 다른 사람의 사생활을 존중하라9) 당신의 권력을 남용
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.05
  • [게임]게임과 이용자와의 관계 분석
    하자드)- 롤플레잉게임 : 역할을 수행하는 놀이를 통해 캐릭터의 성격을 형성하고 문제를 해결해 나가는 형태의 게임. (ex: 리니지, 디아블로 대항해시대)- 시뮬레이션게임 : 실제 ... 을 즐길수 있음.-휴대용 엔터테인먼트 시스템-무선랜 기능이 탑재 가능 엑세스 포인트로 인터넷 접속흐 웹서핑 , 컨텐츠 다운로드 , 온라인 게임 플레이 가능- 최대 16대를 무선으로 서로 ... 연결 하여 게임 즐길 수 있어 새로운 차원의 온라인 게임 커뮤니티와 문화 창조4. 컴퓨터 게임*컴퓨터로 이루어지는 게임을 총 망라해 설명하고, 그 중 온라인 게임에 대해서 더
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.19
  • [인문]유비쿼터스 사회의 도래
    DMB(테이크아웃 TV)는 컨버전스의 대표적 사례(2) 휴대인터넷등 모바일 초고속 인터넷 서비스 시대 본격 전개○ 2006년에는 세계 최초로 별도 주파수대역(2.3GHz)을 이용 ... 월드(미니홈피)의 급격한 확산 등 사이버 커뮤니티도 개인 취향 및 관심사를 중심으로 변화- 블로그(BLOG : web과 항해일지를 뜻하는 log의 합성어)가 점차 1인 미디어시장 ... ○ 디지털 음악, 온라인 게임 등 엔터테인먼트도 디지털 컨버전스와 결합하여 이동 중에도 향유할 수 있는 유비쿼터스 환경으로 진전- 온라인 게임, 스타크래프트 리그 등 e-sports
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.10.19
  • 인터넷의 등장과 마케팅 환경의 변화
    가 허용된 이후 초고속 성장률을 기록하고 있는 인터넷 시장을 선점한다는 것은 미래 정보화시대의 주역이 될 수 있음을 의미한다. 이런 배경을 반영이라도 하듯, 과거에는 손으로 꼽을 수 ... 있던 웹사이트의 수가 최근 급속히 증가하고 있고, 언론에서도 많은 지면과 시간을 할애하고 있다. 그리고대기업은 물론이고 중소기업에서도 많은 예산을 투자하여 인터넷을 사업적으로 활용 ... 하고자 하고 있다.그러나 대부분의 기업들은 많은 비용을 들여 구축해 놓은 시스템을 충분히 활용하지 못하고 있는 것이 사실이다. 각 기업에서 활용하고 있는 정도는 기업의 홈페이지
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.25
  • [Etymology]영어 단어 어원 파헤치기
    Largeby and large는 본래 배의 항해 능력을 나타내는 항해와 관련된 기원을 가진다. 바람에 의해 항해하는 것은 곧바로 바람 안으로 들어가는 것이다(혹은 가능한 한 ... 바람에 가깝게 다가갈 때). 강한 바람은 엄격하게 4분의 1길로 서부터 온다( 만약 가로돛장치 배위에서, 오로지 배의 뒷부분에서 바람을 잡기 위해 항해하게 되면 그 바람이 배 바로 ... 뒤에 있게 된다. 그래서 항해에 가장 도움이 되는 바람이 모든 돛을 팽팽하게 하는 한 부분으로부터 오게 되는 것이다).그래서, 바람에 의해 그리고 큰 바람에 의해 항해하는 배
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.29
  • [인터넷의 저널리즘 기능에 대한 평가] `조선일보`와 `오마이뉴스`를 중심으로
    하였는데, 이 때까지의 인터넷신문은 종이신문의 내용을 그냥 퍼 담는 수준에 머물러 있었다. 하지만 「1998년 ‘딴지일보’의 등장과 함께 ‘독립형 인터넷신문’ 시대가 열리게 된다 ... 과 2004년 사이에 신문구독률 72%에서 41%로 하락했다고 한다. 종이신문을 보지 않는 사람들이 그만큼 늘어나고 그 대체제로 다른 것이 소요됐다는 뜻이다. 물론 그 중에서 텔레비 ... 저널리즘을 보완한다. 이처럼 블로그는 온라인의 자료에 대한 최고의 소화제로 작용할 수 있다는 장점이 있다.」)3) 덧글 문화의 차이인터넷에서의 일명 ‘리플’ 즉, 덧글 문화가 사회
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.11.26
  • [인터넷마케팅]인터넷마케팅 전략 수립
    22▲2RPG대항해시대 온라인코에이CJ인터넷..베타23▼1RPG구룡쟁패인디21인디21베타24▲1포커한게임 세븐포커NHNNHN상용25▼2RPG마비노기넥슨넥슨상용26-RPG바람의나라넥슨 ... 현황매년 40%씩증가하는 온라인 게임시장넥슨 엔씨소프트 한게임 넷마블등 여러 게임시장이 치열하게 자리다툼을 하고 있다.레드오션시장이다.□ 경쟁자 현황보드게임류 : 넷마블, NHN ... 크래프트블리자드블리자드상용9-스포츠프리스타일프리스톤조이시티/..상용10▲1RPG카발 온라인이스트소프..이스트소프..베타11▲1FPS서든어택게임하이CJ인터넷..베타12▲2고스톱한게임 신
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19 | 수정일 2015.05.22
  • 온라인게임의 장단점과 발전방향
    며 아이템을 사고 파는 것이 국내 온라인 게임들의 현실이다. 하지만 외산 게임들은 다르다. 월드 오브 워크래프트를 비롯해 대항해시대 온라인, 은하 영웅 전설 온라인 등 다양한 외산 ... 은 점점 세계적으로 뻗어 나가고 있고 그에 따라 굉장한 새로운 산업으로 떠오르고 있다. 개인주의가 확산되고 자신의 개성과 인격을 중시하는 사회에서 온라인 게임은 시대적으로도 아주 매력 ... 가 되어버렸다. 이렇게 인터넷이 성행을 이루고 있는 지금 많은 네티즌들이 게임으로 눈을 돌리기 시작하여 현재 온라인 게임을 못하는 이들이 없을 정도로 온라인 게임은 새로운 문화코드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.07 | 수정일 2014.07.09
  • 싸이월드와 네이버블로그의 비교
    . 싸이월드와 블로그의 이용방법 8. 싸이월드와 블로그의 이용현황미니홈피란? - 온라인상에서 개인에게 공간을 주고 자신이 직접 사진도 올리고 글도 쓰면서 꾸미고 관리할 수 있도록 하 ... 홈피블로그란? - '블로그'는 Web(웹)+Log(일지)의 합성어로 웹의 b와 log가 합쳐진 말이다. 따라서 blog는 '여행일지' '항해일지'를 뜻한다. 곧, 블로그는 네티즌 ... 등 기능이 많다. ③. 다른 사람도 글을 올릴 수 있다. (네이버는 방명록같은 안부 게시판만 가능) ④. 커플 다이어리가 있다. ⑤. 폴더별 검색이 가능하다. ⑥. 연령대
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    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.08.09
  • [정보사회]인터넷과 인관관계의 변화(동호회를 중심으로)
    터넷 동호회는 널리 이용되고 있다. 국민의 대부분이 적어도 한두 개 정도의 인터넷 동호회에 가입하고 있으며 온라인상에서 활발하게 활동하고 있다. 이는 정보통신 기술의 발달과 컴퓨터 ... 에서 온라인으로(2). 접촉형태의 변화 : Face To Face(대면접촉)에서 비대면 접촉으로(3). 의사소통 형태의 변화a. 양방향적 의사소통b. 문자를 주요 수단으로 삼는 의사 ... ) 개인적 측면a. 항해성b. 분열성(2) 사회적 측면a. 약한 유대b. 익명성으로 인한 신뢰성 상실c. 인간소외d. 의사소통을 문자중심으로 하면서 생기는 문제4. 대응방안(1
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.17
  • [게임의이해] 게임의 이해
    때, 5.25인치 플로피 디스켓으로 게임을 하며 컴퓨터게임을 접하게 되었다. 그리고 고등학교에 진학한 뒤에 '삼국지'나 '대항해시대'등의 컴퓨터게임을 접하게 되고 일본에서 넘어온 ... 게임들을 접하게 되면서 게임에 빠지기 시작했다. 그리고 군대를 다녀온 후 무수히 생긴 게임방을 접하면서 여러 온라인 게임을 두루두루 경험하였다. 그래서 리니지에 빠져서 폐인에 가 ... 점 때문에 여러 사람과 만나고 싶어서 온라인 게임을 더 좋아하게 되었는지도 모른다. 온라인 게임을 하면서 게임상에서 만난 사람들과 대화하고, 오프라인상에서 직접 만나기도 하
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.11
  • [여행사]여행정보의 수집과 활용
    ~BC 291), 그곳에서의 견문을 바 탕으로 총 4권의 를 썼다. 현재는 산일되었으나, 후대의 스트라본과 아리 아노스의 의 인용문에 남아 있으며, 마우리아왕조 시대의 귀중한 사료 ... 로 평가 된다.2) 실크로드와 발견의 시대 관광정보로마인이 비단을 알게 된 BC 1세기부터 극동아시아와 유럽사이에 무역거래가 이루어지 면서 비단길은 향료, 종이, 도자기, 보석 등 ... 다. 그러나 관광에 대한 지식은 주로 외국상인이나 사절단의 구전에 따른 막연한 것에 불과했다.이 시대에 비단길은 무역거래뿐 아니라 포교활동도 겸하는 외교사절단이 왕래하는 무 역로
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.29
  • 차세대 통신기술 와이브로
    도 나올 가능성이 있다.5. 와이파이, 와이맥스, 와이브로 비교이동통신은 1세대 아날로그 시대를 시작으로 90년대 중반 2세대 디지털 기술이 도입되었습니다. 현재는 3세대인 IMT ... 차 세 대 통 신 기 술 : 와 이 브 로 (WiBro)1. 와이브로(WiBro : Wireless Broadband)의 정의와이브로(WiBro)란 Wireless ... 서비스가 시작되면 노트북용 무선 랜 카드나, USB 무선 랜 카드처럼 생긴 장치를 연결하면 길거리나 달리는 차 안에서 영화를 즐기고, 온라인 게임을 이나 웹 서핑을 하는 것을 지금
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.06
  • [사회과학]정보화와 사이버공간의 국가안보
    되는 양식이 변화해왔다. 증기기관과 철도, 전신 등의 기술로 대표되는 제1차 산업혁명 시대에는 전쟁수행의 양상이 대규모 징병, 대량생산된 소화기, 철도 중심의 병참지원을 중심 ... 시키고 항해중인 미 순양함 컴퓨터에 침입하는 데 성공한 것으로 알려졌다. 이 모의 공격 이후 열린 미 의회 청문회에서 당시 상원 기술소위원회 의장이었던 존 카일(Jon Kyl) 상원 ... 로 나뉘어진다. 첫째는 네트워크 해커로서 이들이 하는 일은 온라인으로 연결된 컴퓨터망의 보안장치를 우회하여 중요한 정보를 빼가거나 데이터를 파괴하는 행위, 혹은 서버를 무력
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.07
  • [경영정보시스템]인터넷 시대
    목 차1. 인터넷 시대의 문제점..................................................12.. 법률개정에 따른 개인정보보호 최근 이 ... 독(毒)?].....................33참고 자료인터넷 시대의 사생활 및 개인정보보호1. 인터넷 시대의 문제점(1) 정보의 홍수누구나 정보를 원하는 것 같지만 사실상 ... 통신 시스템의 집중화와 대규모화는 자연재해, 설비고장 등 예기치 못한 사태에 대한 취약성을 증대시켜 시스템의 안전성, 보안성이 특히 중요하게 된다. 국제관계에 있어서도 기술
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    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.18
  • [독후감]세계는 평평하다
    어 졌다고 말한다. 그 첫 번째 시기는 콜럼버스가 대서양을 항해해 구세계와 신세계의 장벽을 허문 1492년에서 1800년 전후까지 이다. 작가는 이 시기를 세계화 1.0 의 시대라 ... - 평평하지 않은, 혹은 평평한 세계를 위협하는 지역# 12장- 델의 충돌 예방 이론# 13장-9.11 대 11. 9ⅲ 결론『세계는 평평하다 』- 토마스 L.ⅰ 서론책의 제목 ... 는 동안에도 세상은 변한다우리는 현 시대를 글로벌ㆍ세계화 시대라 부르는데 주저하는 사람은 없을 것이다. 그렇다면 세계화는 언제부터 시작되었는가? 작가는 세계화가 세 번의 큰 시기로 이루
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.21
  • [인문]일본 역사 교과서와 한국의 역사인식
    , 군사 쿠데타를 일으켜 왕위에 올랐다고 묘사되고, 삼별초의 난은 내란으로 규정되며 그 지도자는 김통정으로 나온다. 또한 지리상의 발견 이후 유럽의 중흥기를 다룬 대항해시대 ... 인식을 지속적으로 시민들에게 불어넣는 것들을 경계하는 것이 중요할 것이다. 그리고 일상생활에서 시민들의 의식에 영향을 미치는 것은 대중문화이다. 가볍게 매일 접하는 대중문화에 대해서 ... 는 수도 있기 때문이다.게임에 드러난 일본의 역사인식1. 일본 게임에 드러나는 역사인식일본 대중문화 중 가장 최근에 논란이 된 것은 PC 게임 소프트인 현대대전략2005: 호국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.04
  • [역사]발해 - `역사의 미아`
    누누이 배워 왔건만, 막상 일반사회에서 나가서 남는 것이라고는 단편적인 사실들 뿐이다. 기껏해야 발해는 통일신라시대에 만주에 있었던 대제국이었고 대조영이 그 나라를 세웠다는 정도 ... 은 일본 오키군도 오고성 서쪽 7킬로미터 해상으로 항해를 시작한지 25일째였다. 이들은 바로 전 날 낮에도 무사하다는 소식을 전했었다. 결국 구조도중 풍랑으로 뗏목이 좌초되면서 세 ... , 그리고 거센 파도와 싸우면서도 이들은 항해를 포기하지 않았다. 이들이 목숨을 걸고 찾으려 했던 역사의 진실은 무엇이었을까? 지금부터 1300년 전의 왕국 발해가 간직하고 있는 그
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.07
  • [게임] 게임의 커뮤니케이션
    한 `대항해시대 외전'에는 거북선이 일본 군함으로 나오고, `기무자2'에서는 토요토미 히데요시가 거북선을 타고 하늘을 나르며 지휘를 하는 장면이 등장한다. `칭기즈칸4'의 경우 ... 커뮤니케이션으로서의게 임목 차1.들어가며2.본론(1) 게임의 정의와 목적(2) 게임의 대중문화로서 특징(3) 게임의 긍정적 요소(4) 게임의 부정적 요소(5) 온라인 게임1 ... 적으로 중계해주는 방송국까지 생겨나게 되고 이를 보고 또한 TV시청자들은 이를 보고 또 열광하고 있다. 비록 10대 20대를 주축으로 이러한 게임문화가 익숙해졌다고 하지만 30대
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,500원 | 등록일 2005.01.12
  • [온라인 저널리즘]블로그
    ”도 국내 블로그 사이트를 통해서 올려졌던 글이다.이처럼 ‘1인 미디어 시대’의 새로운 지평을 열었다고 평가받는 블로그에 대해서 그 개념과 현황 , 기존 언론의 기능을 대신할 수 있 ... 는 온라인 저널리즘의 한 영역이라고 할 수 있을지, 바람직한 블로그의 발전방향 등에 대하여 생각해보았다.본론1. 블로그의 개념블로그(blog)인터넷을 의미하는 ‘웹(Web)’과 항해일지 ... 를 뜻하는 ‘로그(logs)’가 합쳐진 신조어로 인터넷 일기, 또는 인터넷 항해일지란 뜻이고 블로그를 만드는 네티즌을 블로거(bloger)라 부른다. 이는 말 자체의 설명이고, 이
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.18
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2025년 11월 30일 일요일
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