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포트리스 독후감 - 포트리스 관련 독후감 2건 제공
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"포트리스" 검색결과 181-200 / 379건

  • [컴퓨터]우리나라 게임 산업의 현황, 문제점, 발전방향
    빠르게 온라인 게임에 눈을 돌려 라그나로크 온라인을 개발로 성공했다.악튜러스(PC), 라그나로크 온라인x2game - 포트리스라는 무료 온라인 슈팅 게임을 바탕으로 크게 성공한 x2 ... game은 지금 현재 게임 포탈사이트로써 자리매김하고 있다.포트리스블리자드 - 블리자드의 신작 게임인 월드 오브 워크래프트는 세계 시장에서 온라인 게임의 비중이 점점 커져감에 따라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.02.12
  • 에니어그램 후기
    에 그리고 즐겁다고 느끼는 것에 쉽게 중독되는 편이다. 초등학교 때는 축구를 너무 좋아해서 매일매일 하루도 빠짐없이 축구를 해서 몸이 만신창이가 된 적이 있고, 중학교 때는 포트리스라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.09
  • [마케팅]넥슨 카트라이더 온라인게임 시장 분석, 경쟁사 분석, 해외시장개척, SWOT분석, STP분석
    ---------------470.71%647,498아케이드포트리스2dw121 위291.44%1,308,637RPG메이플스토리dw110 위261.83%1,661,231아케이드겟엠프 ... 에 매우 민감10~20대 남성 여성의 비율이 높은 편세분화 사례lightlightheavynormal사용량고10~20대, 남여포트리스캐쥬얼게단순게임형고전 계층맞고웹보드게임국민게임형저중고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.12
  • [인터넷마케팅] 인터넷마케팅과 가격전략
    했다. 경제적 환경 변화 소비자의 소비력과 소비 규모가 커져 소비행태의 변화를 가져왔다.온라인 머천다이징 구사의 예CCR의 포트리스가 대표적이다. 포트리스 캐릭터를 활용한 완구만 지난해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.11
  • 마케팅
    먼저 선보이는것이다. 포트리스는 먼저 이게임의 성공 여부를 위해 공개 서버, 베타 서버 같이 사전 유저들의 반응을 지켜보고 유료화를 가식화 한다.8장 시장세분화, 표적시장선정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.20
  • 온라인 게임 디자인
    즘은 '스타크래프트'를 하는 사람들이 많이 줄고 '포트리스'를 하는 사람들이 많음을 볼 수 있다. 얼마 전에는 포트리스의 유료화를 놓고 말이 많았다. 하지만 결국 포트리스는 PC방 ... 유료화를 단행하였다. PC방 업계의 반발도 많았지만 유료화를 할 수 있었던 것은 결국 포트리스가 그만큼 인기가 있기 때문이다 , 비단 '포트리스'뿐만 아니라 요즘 많은 온라인 ... 사람들과 함께 하는 게임을 말하는 것이다.온라인 게임이 왜 인기가 있는가?온라인 게임들인 요즘 처럼 인기가 있는 이유를 몇몇 실례를 통해 알아보자● "포트리스"첫째, 매니아가 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.10
  • 게임산업과 경제, 문화향유의 변화
    다.이런 여파로 대만에서는 리니지와 포트리스의 성공적인 상용화가 이루어졌으며 미국의 시장조사업체인 IDC 자료를 보면 지난해 중국의 온라인게임 총 매출은 전년 대비 187% 증가한 1억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.01
  • Mobile Game 현황 모바일게임 현황
    게임 장르Contents Provider게임 특징제공 이동통신사포트리스 온라인RPG/시뮬/슈팅소프트닉스유명 온라인 슈팅 게임 모바일 버전KTF블루마블보드웹이앤지코리아현재 TV 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.25
  • 통신언어의 특성과 문제점, 개선방안
    이기 때문에 특히 욕설과 언어 폭력이 난무하는 언어이다.- 축약된 단어만으로 대화하는 경우즐거운 포트리스(게임 이름)합시다 → 즐포즐거운 게임합시다 → 즐겜게임을 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.31
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    업체샨다(www.shanda.com) - 1999년 설립, 미르의 전설2 운영(가입자수 4000만명, 동시접속자 40만명) - 2002년 현재 미르의전설2, 신영웅문, 포트리스2 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • [독후감]다빈치 코드를 읽고
    이 나게 한다.결론을 내자면 이 이야기는 소설이라는 점을 잊지 말고 보아야 할 것이라는 점이다. 물론 흥미 있게 읽었고, 이 참에 댄 브라운의 ‘천사와 악마’, ‘디지털 포트리스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.28
  • [독서감상문] 마케팅 불변의 법칙
    했으며 게임으로 치면 리니지나 포트리스2블루가 이런 경우에 속한다고 볼 수 있다. 이를 저자는 ‘선도자의 법칙’이라 칭하고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.15
  • 컴퓨터가 생활에 미치는 영향
    를 사용하면 '바른말을 사용합시다' 같은 경고문이 나타나게 된다. 가장 많은 청소년들이 즐기는 인기 온라인 게임인 "포트리스"는 욕설 및 저속한 표현을 차단하여 그러한 단어를 입력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.05
  • [국제경영전략] 엔씨소프트 글로벌화를 위하여
    게임을 제공하는 기업으로 유명하다. 현재 많은 (온라인)머드게임 중에서 가장 독보적인 위치를 차지하고 있으며 한때는 “포트리스2”와 함께 경쟁을 하면서 많은 유저들을 확보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.30
  • 삼성 에버랜드 다이아몬드 모델로 분석한 기업 분석
    -에버랜드글로벌 페어, 아메리칸 어드벤처, 매직랜드, 유러피언 어드벤처, 주토피아-캐리비안 베이아쿠아틱 센터, 씨 웨이브, 베이 슬라이드, 포트리스, 와일드 리버-홈브리지캐빈 호스텔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.10.14
  • [게임] 온라인게임
    이 매우 짧고, 스트레스를 풀기 에는 좋으나, 한 유저의 장기적인 관심을 끌지 못한다는 단점이 있다. 포트리스 나, 강진축구, 크레이지 아케이드 등이 그러한 예이다. 과거 포트리스 ... 을 이라고 스스로 말하고 있다. 포트리스에 서의 공성전이란, 금관1명과 은관 몇십명이 금관자리를 두고 다투는 싸움을 의미 한다.또 최근의 라그나로크에서는 스톤에이지처럼 펫을 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.29
  • e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
    : 포트리스, 스페셜포스, 크레이지 레이싱 카트라이더, 팡야시범 : 천년, 리니지, 프리스타일비디오게임공식 : 철권시범 : 위닝일레븐아케이드게임공식 : 펌프시범 : 이지투댄서자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.03.26
  • [인터넷] 국내 검색엔진 기능
    ^연산자XOR앞의 검색어만 포함되거나, 뒤의 검색어만 포함된 웹문서를 검색한다.예)스타크래프트^포트리스 - 스타크래프트만 포함되거나 포트리스만 포함된 웹문서를 검색한다. 따라서 ... 스타크래프트와 포트리스사 동시에 포함된 웹문서는 검색되지 않는다.#연산자검색어와 비슷한 말이나 동의어까지 확장해서 검색한다.예)만화# - 만화,cartoon,comic,카툰,만평
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.12
  • [뉴미디어] 온라인 게임의 한류 열풍
    중국진출사례미르의 전설2 (위메이드)포가튼사가2(위자드소프트)슈팅게임 ‘웜즈’(위즈게이트)-천년,레드문,헬브레스 등 제공아케이드성 온라인 슈팅게임-포트리스 2블루 (CCR)드로이얀 ... 자수-5만명포트리스2블루: 시범서비스(10일) 45만명동시접속자수-1만5000명국내온라인 게임 중국에서 나란히 1~3위 차지한국온라인게임 중국내 시장점유율: 약70%..PAGE
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.05
  • 문화콘텐츠 사례
    :‘애니메이션 진흥 5개년 계획’, 문화관광부, 2003.6작품명업체명해외사포트리스SBS프로덕션, 동우애니메이션, 대원C&A홀딩스, CCR일본 선라이즈(제작사)반다이(완구사)탑블레이드손오공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.17
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2025년 11월 29일 토요일
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