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"몬스터주식회사" 검색결과 181-200 / 221건

  • 닌텐도의 마케팅 분석
    만 2002년 이후 각 게임기의 한국법인이나 마스터, 디스트리뷰터의 적극적이고 전략적인 지원 아래 정식 유통 되었고, 닌텐도는 2006년 한국닌텐도주식회사를 기반으로 게임의 현지 ... 함에 따라 그 여가시간을 좀더 유익하게 즐기고 싶은 욕구가 증가했고, 일반대중들에게도 게임을 대중화 시키려는 닌텐도회사의 노력의 일환일 것이다. 최근 이명박 대통령은 “우리는 왜 ... . 비디오게임 시장상황한국 비디오게임 시장은은 소니, 마이크로소프트, 닌텐도 이렇게 3개로 구분 할 수 있다.한국게임회사는 대부분 온라인게임을 많이 만들고 비디오게임은 일본에 비해서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.17
  • 스티븐잡스 인물 탐구
    프, 토이스토리2, 몬스터주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블이 연이어 흥행에 성공하면서 저 스티브 잡스는 다시 한번 성공하게 됩니다. 무대는 실리콘밸리에서 헐리우드로 바뀌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공 마케팅
    틴테도의 한국법인이 한국닌텐도 주식회사가 세워지기 전까지는 우리나라에서 판매되었던 닌텐도의 게임기와 소프트웨어는 (주)대원씨아이를 통해서 유통된 제품이거나 밀수입을 통해서 국내 ... 인데 닌테도는 제품의 철저한 현지화를 통해 이러한 문화장벽을 극복하였다. 포켓몬스터 시리즈를 영어판으로 바꿔 발매를 한 것이 대표적인 사례이다 전세계 시장 확대를 위해 포켓몬의 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.10
  • [미디어경제학]Mu온라인의 성공요인분석
    과Non PVP 서버..PAGE:14공성전총 4개 연합28개 길드 참가 가능공성전에서만얻을 수 있는 특권공성전 Open 당시다양한 Event..PAGE:152000. 04 주식 회사 ... 틈새시장성공적인유료화PC방관리주식상장성장과정해외시장..PAGE:3게임특성과마케팅측면에서 접근2001년 웹젠이내놓은 3차원 온라인 게임2001~2002년시장의 큰 반응을분석 ... :5Graphic캐릭터의 부드러운 움직임과렌더링에 의한 입체감입체적인 지형과기상변화에 따른 자연현상 표현캐릭터의 시선변화와채팅 명령어에 의한 다양한 움직임다양한 몬스터들의 크기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.30
  • 스티브 잡스에 대해서 (리더십유형 스티브 잡스)
    스토리 벅스라이브 토이스토리2 몬스터주식회사 니모를 찾아서 인크레더블스 카엔 라따뚜이 등이다pixar는 20개의 아카데미상을 수상하였고 영화를 동해서 현재까지 박스오피스 40억달라 ... 는 노래를 들을수 있는 ipod 등등 스티브 잡스라는 사람의 리더십과 영향력, 그만의 커뮤니케이션에 대해서 조금이나마 느낄수 있었다.“혁신을 위해 태어난 회사에서 가장 위험한 것은 혁신 ... 추구이다. 오늘날 애플은 단순한 컴퓨터 회사에 머무르지 않고, 다양한 영역으로 제품 포트폴리오(자산구성)를 확대했다. 혁신적 기술에 대한 비전을 가졌어도 공상(空想) 단계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.24
  • 닌텐도 성공사례 A+리포트
    문헌소비자 행동론 - 8장 소비자 태도변환 [ 닌텐도 ]Ⅰ. 기업소개 & 선정동기ⅰ. 기업소개◈연 혁◈1889년 후사지로 야마우치의 화투회사로 출발1902년 일본에서 처음으로 트럼프 ... 몬스터, 슈퍼마리오 등 게임이야 한국만이 아니라 세계 모든 꼬마들이 열광하는 오락이지만, 닌텐도가 사업으로 일으킨 화투를 초상집에서까지 밤새워 즐겨주는 사람들은 세상에서 한국 어른 ... 들밖에 없기 때문이다.닌텐도는 화투에서 출발해 세계 정상에 올라선 기업이다. 일본 주식시장에서 도요타자동차, 미쓰비시UFJ은행에 이어 시가총액 3위(8조엔)에 올라 마쓰시타·소니·혼다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.15
  • 성공요인 분석을 통해 본 한국 캐릭터산업의 과제
    주식회사로 시작? 극장, TV 전용 등의 각종 애니메이션 작품의 기획, 제작, 판 매 및 방영권의 판매를 주요업무로 하고 있음.? 주요 애니메이션 절반에 달하는 스폰서로서 제작비 ... 한 분야에서 다양한 캐릭터 개발을 이루는 것이 특징이다. 일본 주요캐릭터 업체의 성공요인 분석주요업체주요캐릭터 회사의 특징 및 성공요인 분석주요 캐릭터도에이(1949)? 동경영화배급 ... 을 넓힘? 만화, 출판, 게임디지털콘텐츠, TV 그리고 캐릭터산업 부문이 동시에 전개되는 미디어믹스 전략이 성공요인슈퍼마리오,피카츄포켓 몬스터 등게임 캐릭터반다이(1950)? 미국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.22
  • [에니메이션]한국,미국,일본 애니메이션의역사비교(작품으로정리)
    , 가이스터즈,지구조난자 마룬KBS 아장닷컴EBS 레카-극장별주부 해로 , 엘리시움“몬스터주식회사”“아틀란티스 - 잃어버린 제국”“테니스의왕자”“센과치히로행방불명”“매트로폴리스 ... ”"원령공주"TV도쿄“포켓몬스터”1998KBS 날아라 슈퍼보드4,지구용사 벡터맨 SBS 스피드왕 번개-극장블랙트리오, 예수,율리시즈, 또또와유령친구“뮬란” “라이온킹2”“이집트의왕자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.25
  • 민츠버그의 Managerial Roles에 따른 각각의 CEO들
    롭다. 에스프레소 커피 시장이 거의 없었던 한국에서 이 정도면 큰 성공을 거둔 것이다. 또 91년 말부터는 빈 스톡(Bean Stock.원두주식)이란 이름으로 스톡옵션을 제공하고 있다. 한국 ... 이 많이 들었고, 부품은 제각각이었다. 그런 포르쉐가 다시 부활할 수 있는 까닭은 1993년 반델린 비데킹 회장의 취임 이후 회사 경쟁력을 높인 이유였다. 외부 전문가들에게 도움 ... 때가피한 조치다. 기술이 너무 빨리 달라지고 있기 때문에 스스로 변화하고 생각을 바꾸지 않으면 살아남지 못한다. 회사가 없어지는 것보다 더한 고충은 없다." "21세기 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.02
  • A+[마케팅]닌텐도 마케팅 분석
    '패미콤'을 선보임1985년닌텐도 주식회사회사명을 다시 변경 ~70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작, 가정용 게임기 시장에 접근1963년야마우치 닌텐도로 회사명 ... 를 아시나요?▶ 닌텐도 : 일본 굴지의 게임 회사. 20세기 초반 화투와 장난감을 만드는 회사로 출발했다 가 20세기가 끝나갈 때쯤 [동키콩]과 [슈퍼마리오]를 빅 히트시키며 본격적인 ... 게임 회사로 발돋움하여 근 20년 간 지칠 줄 모르는 아성을 자랑하다가 32비트 게임기 시장 이후에 주춤 했 지만 다시 휴대용 게임기 시장을 중심으로 최근 일어나기 시작한, 다사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.01.01
  • 일본영화의 이해
    합동으로 일본 영화시장 독점을 노리는 일본영화관 트러스트를 결성한다. 이것이 1912년 10월 자본금 일천만엔으로 설립된 일본 활동사진 필름 주식회사이며 오늘날 ‘닛카쓰’ 탄생 ... 를 모았고 현재도 북한, 타이 등 아시아 지역에도 활동 중이라 한다.한편 1920년대 2월말 새로운 영화회사 쇼치쿠 키네마 합명회사가 설립되어 1912년 발족한 메이저급 영화사 ... 회사는 닛카쓰, 쇼치쿠, 도호, 다이에이 등 4개사였으나 닛카쓰의 경우 40년대 전쟁 중 기업 통합으로 영화 제작에서 철퇴한 이래 1953년부터 제작 복귀한 점을 감안한다면 사실상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.24
  • 신제품 개발론(닌텐도 DS.Lite의 아이디어 원천 및 개발시컨셉 과정)
    가 대표이사에 취임.디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약.1951년 - '닌텐도 골패 주식회사'로 사명 변경1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경 ... )1902년 - 일본에서 처음으로 트럼프를 제조1933년 - '합명회사 야마우치 닌텐도(合名會社山內任天堂)' 설립1947년 - '주식회사 마루후쿠(丸福)'를 설립, 야마우치 히로시 ... , '포켓 몬스터 적/록' 발매1997년 - 편의점 체인 로손에서 빈 게임팩에 게임 소프트를 덧씌워 사용할 수 있게 하는 '닌텐도 파워' 발매1998년 - '게임보이 컬러' 발매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.12
  • [독후감]I CEO 스티브 잡스
    를 걷어차인 스티브 잡스가 'NeXT'라는 컴퓨터회사와 우리가 너무나도 잘 알고 있는 3D애니메이션의 신화 'Pixar'(토이스토리1.2, 몬스터주식회사, 니모를 찾아서, 인크레더블 ... 었다. 그가 자리를 비운 동안 다른 경영자들은 애플의 정체성을 찾지 못했었다. 오직 재무적으로 회사를 회생시키는 데만 급급했다. 애플의 정체성은 혁신에 있음을 잊고 살았다. 하지 ... 만 스티브가 돌아왔다. 그는 다시금 애플을 애플답게 만드는데 혼신의 힘을 기울였다. 그가 회사를 살리기 위해 선택한 전략은 애플의 혁신적인 제품군을 내놓은 것이었다. 그래서 탄생한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.03
  • [에니메이션] 에니메이션 비교
    생각한다.처음엔 아이들의 비명소리로 회사가 돌아가다가 결국에 몬스터 주식회사는 아이들의 웃음소리로 가득차게 된다.몬스터 주식회사는 꼬마들을 겁주는 것으로 그치지 않는다. 서서히 ... 몬스터 주식회사1. 감상 및 분석겨울쯤이었던 것 같다. 한창 3D 에니메이션이 주류를 이루고 있었던 때 몬스터 주식회사라는 영화를 보게 되었다.몬스터(괴물)이라는 무서운 존재 ... 과 기발한 상상력과 아이디어로 한시간 반여동안 관객의 시선을 끌어잡는다. 좀더 무섭게, 좀 더 기괴하게 아이들 앞에 등장하여 비명소리를 수집해 오는 것이 몬스터 주식회사의 직원들이 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.29
  • CT란
    ', '몬스터주식회사' 등이 기술력을 바탕으로 만들어진 블록버스터들입니다. 특히 'PIXAR' 스튜디오는 기술력을 바탕으로 거대 문화콘텐츠 기업들과 어깨를 나란히 하고 있습니다. 문화콘텐츠 ... 에 연결할 수 있는 전용 게임을 기반으로 다양한 게임을 CD나? DVD 형태로 제공하는 게임온라인게임?게임회사나 ISP의 서버에 게임을 장착하여 접속한 이용자들이 동시에 진행 ... ,화 등장3. 기업전망 : 대기업 참여확대 및 문화콘텐츠주의 주식시장 부상4. 제작전망 : 온라인 및 모바일 기반의 콘텐츠 제작 확대5. 기술전망 : CT(문화콘텐츠기술)의 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.27
  • 에니메이션 그리고 대한민국
    상의 개체를 움직이는 모션캡쳐(Motion Caputre)를 활용하기도하기 때문이다.(슈렉, 몬스터주식회사, 인크레더블) 등등)애니메이션은 하나의 창작품이며 이 창작 활동의 주체는 바로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.06.21
  • [전략마케팅]모나미의 전략마케팅
    )1974 주식회사 모나미로 상호변경 / 증권거래소 주식 상장1979 주식회사 오로라 흡수합병1988 안산공장 신축, 이전(1,2 공장 통합)1989 모나미타일랜드 출범(태국 차이 ... (폴란드 합작법인)회사소개1960년 창립하여 회화구류의 생산을 시작으로 1963년 153볼펜을 개발한 모나미는 문구의 불모지인 이땅에 필기구의 일대혁신을 가져왔으며, 1974년 상장 ... 회사로 전환하고 한국문구산업의 선두자리를 굳혔습니다.또한 1988년, 안산에 서울 1,2공장을 통합하여 세계 최대 규모의 공장을 준공하였습니다. 이후 유통구조의 혁신을 위해 ㈜항소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.09 | 수정일 2015.09.01
  • [애니메이션] 일본애니메이션과 미국애니메이션의 비교
    . 미국은 앞의 대표적인 애니의 예를들은 곳에서 보자면 벅스라이프나 슈렉, 몬스터 주식회사 같은 경우는 전통적인 애니메이션의 방식인 셀애니메이션이 아니라 디지털 애니메이션이라는 것 ... 이 많죠. 아이들이 보는 아톰, 포켓몬스터, 그랑죠와 같은 만화부터 시작해서 청소년과 어른들이 보는 인랑, 공각기동대, 패트레이버, 건담시리즈 그리고 마지막으로 지브리스트디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [픽사] 픽사의 성공과 스티브 잡스
    분기 돈벌이도 좋을 걸로 예상된다. 1995년 토이스토리 를 시작으로 벅스라이트 , 토이 스토리2, 몬스터 주식회사까지 이전에 만든 4편의 애니메이션 영화들이 세계 각 국 ... 도 이런 부진에서 탈출하기 위한 몸부림이었다. 잡스가 워너 뮤직·EMI등 세계 5대 음반회사와 직접 접촉해 따낸 이 사업은 일단 초기 단계에서 네티즌들의 반응이 좋아 그의 체면을 살려주 ... 라이프 등 히트작이 그의 손에 의해 빚어졌기 때문이다. 회사가 달되고 못되는 것이 모두 CEO의 몫이라고 한다면 잡스의 창의력과 도전정신이 세계 애니메이션 역사를 다시 쓰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.08
  • [전략경영]Webzen의 전략분석과 수립
    에서 보지 못했던 장면들이 연출된다. 몬스터를 힘들여 처치했을 때 주위의 캐릭터가 박수를 쳐주기도 한다. 길을 안내해 줄 때 손으로 방향을 가리킬 수도 있을 정도로 다양한 채팅기능 ... ’의 주식은 6만7900원으로 마감되었다.이런 현상은 어떻게 해석되어져야 하는 것인가? 거품이 사라지고 기업의 진정한 가치가 반영된 결과인가? 여러 전략을 실행하고 있음에도 불구 ... 의 power는 낮다. bargaining power of buyers :PC방 측면 : 낮다.게임 회사에서 각 PC방에게 게임을 공급해 주는 입장에서 PC방의 수가 많고, PC방
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.05 | 수정일 2014.01.28
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2025년 11월 13일 목요일
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- 작별인사 독후감