문화콘텐츠

최초 등록일
2008.06.04
최종 저작일
2008.05
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문화콘텐츠

목차

< 문화콘텐츠 비즈니스 >

< 유비쿼터스 사회와 문화콘텐츠 >

< 문화콘텐츠 성공사례 >

본문내용

1. 문화산업(cultural industry)이란 “문화상품의 생산, 유통, 소비와 관련된 산업”을 말하며, 문화상품이란 “문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체”를 말하는 것이다. UNESCO에서는 문화산업을 “형체가 없고 문화적인 콘텐츠를 창조, 생산, 상업화하는 산업”이라고 정의하고 있다. UNESCO의 문화산업 정의는 문화산업에서 콘텐츠가 차지하는 비중을잘 설명해주고 있다. 문화산업에서 중요한 것은 문화적 ‘내용’인 것이다. 이러한 문화적 내용은 인류의 역사, 문학, 예술 등의 원천으로부터 확보되는 것이며, 그러한 원천은 인류의 창조적 작업의 산물이다. 영국과의 정의는 이러한 맥락을 잘 반영하고 있다. 영국에서는 개인의 창의성을 바탕으로 이루어진다는 점을 강조하면서 문화(콘텐츠)산업을 창조산업(creative industry)로 정의하고 있으며, 캐나다에서는 문화(콘텐츠)산업을 예술산업(art industry)으로 정의하고 있다.

2. 우리 문화산업의 흐름은 디지털콘텐츠가 새로운 수익원으로 부각, 업체별, 장르별, 브랜드별 불균등 발전 심화, DC의 다양성과 창의성 증대로 나타난다. 디지털콘텐츠가 새로운 수익원으로 부각으로 네트워크 사업자와 콘텐츠 생산자간 연계가 강화되고 하드웨어, 기기 사업자도 콘텐츠 생산 영역에 진입하게 되었다. 또한 미디어사업자들은 디지털콘텐츠를 전략핵심영역으로 설정되어「비 IT 기업」콘텐츠 업 진입, 확장되었다.
업체별, 장르별, 브랜드별 불균등 발전 심화되었는데 이로 인해산업 전체 외형적 발전은 지속화되고 있고 콘텐츠 업체간 격차 확대되었으며, 기업공개, 인수․합병으로 업계 지형도 변경 일상화 되었다. DC의 다양성과 창의성 증대를 통하여 한국적 문화 소재와 IT 기술의 결합 사례가 늘고 있다. 그리고 e-러닝과 디지털출판 등도 시장 기반을 강화되고 콘텐츠 내용의 복합화가 본격 진행되었다.

참고 자료

없음

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