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[게임]게임이론

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최초 등록일
2006.04.23
최종 저작일
2006.04
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소개글

게임이론에 대한 설명과 게임이론의 사례
자료출처-인터넷, 책 , 신문

목차

1.게임이론
2.게임이론 사례

본문내용

여러경제 주체가 모여 의사결정을 하는 상황을 경제학에서는 게임상황 이라고 부른다. 게임 상황에서 각 경제주체는 자신의 의사결정이 자신의 효용뿐 아니라 다른 경제주체의 효용에도 영향을 미치며, 동시에 다른 경제주체의 의사결정도 자신의 효용에 영향을 미치는 사실을 잘 알고 있다.
게임 상황의 본질은 바로 여러 경제주체들간의 상호 의존성이 있다는 사실이며, 게임상황에 있는 각 경제주체는 이 같은 상호의존성을 잘 인식하고 있다. 게임상황에서 모든 경제주체는 자신에게 가장 유리한 의사결정을 하고자 할 때, 다른 경제주체의 의사결정이 자신의 효용에 미치는 영향까지를 생각한 전략적 고려를 하여야 한다. 게임이론은 경제주체들간의 상호 의존성이 존재하여 전략적 고려가 필요한 게임 상황에서, 합리적인 경제주체가 어떤 의사결정을 하는가를 연구하는 학문이다. 경제학뿐 아니라 현실에서 전략적 고려가 필요한 경우는 헤아릴 수 없이 많다.
 미시경제학 분야의 예를 들면, 현실에서 전재하는 가장 일반적인 시장 구조는 소수의 기업에 의하여 생산이 이루어지는 과점시장이다. 그러나 완전경쟁시장이나 독점시장에 대한 경제학적 분석의 역사는 매우 오래이나, 현실에서 가장 흔히 볼 수 있는 과점시장에 대한 경제학적 분석이 제시된 것은 그리 오래지 않다. 그 이유는 완전 경제시장과 독점시장에는 실질적으로 상대방 기업이 무엇을 할 것인가를 생각하는 전략적 고려가 필요 없기 때문이다. 반면에 과점시장에서는 전략적 고려가 기업이 의사결정을 하는데 필수적인 요소이다. 과점시장에 대한 이론이 늦게 개발된 것은 완전경쟁시장이나 독점시장에 비하여 과점시장이 중요하지 않아서가 아니라, 과점시장 분석에 필수적인 기업들 간의 전략적 고려를 다룰 만한 분석의 틀이 없었기 때문이다. 그러나 게임이론이 개발되고 경제학 분야에 적용되기 시작하면서 과점시장에 대한 다양한 경제학적 분석이 제시되고 있다.
 게임이론의 역사는 19세기 초반까지 거슬러 올라간다. 오늘날 과점시장에서 `쿠르노(Cournot)`경쟁이라고 불리는 수량 경쟁 모형을 제시한 쿠르노의 연구가 발표된 연도가 1938년이다. 쿠르노 모형을 비판하면서, 수량 경쟁이 아닌 가격 경쟁을 주장한 `버트란드(Bertrand)`모형이 발표된 연도는 1883년이다. 또한 에지워뜨 상자( Edgeworth box) 로 잘 알려진 에지워뜨가 오늘날 협조적 게임이론의 해 가운데 하나인 핵에 대한 개념을 생각한 것이 1881년이다.

참고 자료

없음
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