[정보와 문화]인터넷과 가상현실
- 최초 등록일
- 2005.11.21
- 최종 저작일
- 2005.10
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소개글
인터넷과 가상현실에 대한 사회과학적인 분석으로써
정보가 어떻게 문화에 영향을 끼치는지에 대한 심층적인 분석이 내용이다.
목차
1. 가상현실이란 무엇인가?
2. 가상현실의 논리 : 원격현전
3. 원격현전의 결정요인
4. 인터넷과 가상현실
본문내용
1. 가상현실이란 무엇인가?
가상현실(virtual reality, VR)이란 군사, 오락, 의료, 학습, 영화, 건축설계, 관광 등 다양한 분야에 활용되면서 공상과학 소설이나 영화에서 묘사되는 상상적 단계를 벗어나 점차 현실화되고 있다. 가상현실 기술의 도입은 인터넷도 예외는 아니다. 최근 들어 채팅이나 게임과 같은 오락 부문뿐만 아니라 순수과학이나 공학을 중심으로 그 활용의 폭이 확대되고 있다.
‘가상현실’이란 용어는 1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안되었지만 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술 중심적 입장, 경험 중심적 입장, 그리고 사이버 문화적 입장에 따라 각기 달리 정의되어 왔다.
① 기술중심적 정의
· 가상현실은 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용을 할 수 있도록 해주는 투구형 고글과 선으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다.(Coates, 1992)
· 가상현실은 인간의 움직임에 반응하도록 컴퓨터에 의해 생성된 이미지들로 채워진 대안세계(alternative world)이다. 대개 이러한 시뮬레이션 환경은 비디어 고글과 광섬유 데이터 장갑을 특징으로 하는 고가의 데이터 슈트의 도움으로 접할 수 있다.(Greenbaum, 1992)
· 특정한 프로젝트들을 기술하기 위해 가상세계, 가상 조종석, 가상 작업장 등과 같은 용어들이 사용되었다.…1989년 VPL사의 CEO인 재론 래니어가 가상현실이란 용어를 고안함으로써 모든 가상 프로젝트들을 하나의 단일한 항목으로 묶을 수 있게 되었다. 따라서 전형적으로 그 용어는 입체경을 제공하는 고글과 리얼리티 장갑을 통해 구현되는 3차원 현실을 지칭한다.(Kreuger, 1991)
이와 같은 정의에서 가장 두드러진 요소는 필수적인 테크놀러지의 존재여부이다. 따라서 기술중심적 정의들은 지나치게 기술적이기 때문에 가상현실을 적절하게 분석할 수 있는 개념을 제공하지 못한다. 즉, 각기 다른 가상현실의 정도를 측정할 수 있는 이론적 차원들을 포함하고 있지 못하다는 것이다.
참고 자료
없음