[뉴미디어] 뉴미디어 가상현실
- 최초 등록일
- 2005.06.14
- 최종 저작일
- 2005.05
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목차
1. 가상현실 개념
1)가상현실(VR, Virtual Reality)
2) 가상현실의 특성
3) 가상현실의 활용
2. 가상현실 시스템의 역사
1) 가상현실의 발전
2) 가상현실 현황 및 최근 동향
3) 국내 및 선진 주요국의 기술개발 및 시장 동향
본문내용
1)가상현실(VR, Virtual Reality)
실제로는 존재하지 않는 특정한 환경, 상황을 컴퓨터를 이용한 모의실험을 통하여 인간의 오감(五感)에 일종의 착오를 가져오게 해서 마치 실제 세계에 놓여 있는 것처럼 느끼게 하는 인간-컴퓨터간의 인터페이스.
1989년 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 고안되었지만, 그것을 지칭하는 개념이나 시스템은 기술중심적 입장, 경험중심적 입장, 사이버문화적 입장 등에서 다양하게 정의.
(1) 기술중심적 입장
- 가상현실은 이용자가 현실과 같은 3차원 상황 속에서 상호작용할 수 있도록 해주는 투구형(head-mounted) 고글(goggle)고 망으로 연결된 의상을 통해 경험하게 되는 전자적인 환경 시뮬레이션이다. (Coates, 1992)
- 고글이나 데이터 장갑과 같은 특수장비를 이용해서 들어가 상호작용할 수 있도록, 컴퓨터 시스템이 창출해낸 시뮬레이션 환경 (Jones International and Jones Digital Century, 1999)
(2) 경험중심적 입장
- 하드웨어의 조합이 아니라 특수한 형태의 경험(experience)으로 보아야 한다고 주장
- 궁극적인 가상현실은 참여자들이 실제 세계와의 차이를 느낄 수 없을 정도로 유사하게 만들어진 환경, 즉 완전한 몰입경험(immersive experience)을 제공한 것, 가상현실 시스템 내지 커뮤니케이션 매체들은 그것들이 몰입하는 몰입경험의 정도에 따라 평가.
(3) 사이버문화적 입장
- 힐리스(Hillis, 1996) : “육체를 초월하고자 하는 욕망을 실현시켜주는 기계”, 즉 “현실세계에 ‘필적(parallel)’하는 탈육체화된, 그리고 점진적으로 네트워크화되고 있는 시각적 ‘세계’, 즉 사이버스페이스에 접근할 수 있는 기술적 수단” 이런 관점에서 볼 때, 가상현실의 테크놀로지는 도구적 수단일 뿐이다.
참고 자료
없음