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[인터넷 비즈니스] 온라인 게임,모바일 비즈니스

*혜*
최초 등록일
2005.05.24
최종 저작일
2005.05
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소개글

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목차

◎ 온라인/모바일 비즈니스가 차세대 성장산업으로 주목받는 이유는 무엇인지에 대해 토의해 보자.
◆온라인게임 산업의 전망
◎ 모바일 게임 비즈니스의 계속적인 성장을 위해서는 어떠한 요인들이 정비되어야 하는지 논의 하시오.
◆최근의 이슈를 고려하고, 그것보다 앞서 나가야 한다. 변화 없이는 성장할 수 없다.
◆고객 지향적 모바일 비즈니스 모델
◆모바일 미디어와 매스미디어의 융합
◆무선 네트워크 기반구조 고도화
◆소비자 신뢰
◆합리적인 모바일 산업구조 및 정책
◆사용자 입력 정보 최소화
◆사고를 필요로 하는 모바일 게임을 추구
◎ 한국이라는 지리적인 제약 조건을 뛰어넘어 글로벌 시장- 특히 중국과 동남아-을 대상으로 한 게임 비즈니스를 전개하는데 어떤 요인들이 중요하게 고려되어야 하는지 설명하시오.

본문내용

◎ 온라인/모바일 비즈니스가 차세대 성장산업으로 주목받는 이유는 무엇 인지에 대해 토의해 보자.

최근 온라인 게임은 산업적인 측면과 정부지원 측면에서 중요한 인터넷 컨텐츠 산업으로 부상하고 있다. 국내의 온라인게임 산업은 다른 인터넷 컨텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익 모델을 갖추고 있고, 수출 주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문이다. 또한 PC방이라는 우리나라만의 독특한 인프라를 기초로 하여 성장한 국내 온라인게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가 받고 있다.
그러나 온라인게임 산업은 지속적으로 변화, 발전하고 있다. 우리나라 기업의 선정 효과가 장기적인 것이 될 수 있는지의 여부는 이러한 변화 상황에 국내 정책과 산업이 어느 정도로 잘 대처할 수 있는지에 달려 있다. 온라인 게임 산업의 최근 변화방향은 온라인 게임이 PC기반에서 다른 플랫폼 즉,PDA나 핸드폰 등의 모바일 매체로의 확장에 있다. 이러한 현상은 게임 산업과 게임은 범국민적이며 지속적인 발전 가능성이 내포되어 있음을 의미한다.
이러한 의미와 일맥상통이라도 하는 듯이 한국 온라인게임 시장은 지난 해 총 2,682억원대의 매출을 기록하였다. 이 같은 실적은 전체 게임시장의 약27%를 점하는 것이며 올해 역시 높은 성장률이 기대되고 있다. 특히 한국 온라인게임 시장은 세계 시장의 46.9%를 차지하고 있다. 지난해 온라인게임 업계는 빈익빈 부익부 현상이 심화됐고, GV와 NHN 등 후발 업체들의 돌풍이 두드러졌다. 웹젠, 나코인터렉티브 등 신생 게임 업체들의 3D 온라인게임 개발이 활발하게 이뤄졌으며, 기존 서비스 업체들은 해외수출에 나섰다. 특히 지난 해 서비스 됐던 35종의 온라인 게임 가운데 헬브레이스(시멘텍), 조선협객전(로이스정보통신), 신영웅문(태울), 메틴(이미르엔터테인먼트), 드래곤라자(이소프트넷), 포가튼사가2온라인(위자드소프트) 등 10여종의 게임이 매월 1억원에서 2억원의 매출을 올리고 있다.

참고 자료

없음
*혜*
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