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문화콘텐츠와 창의성 2022학년도 1학기 레포트 [A+]

etoilek
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최초 등록일
2022.07.07
최종 저작일
2022.05
6페이지/파일확장자 어도비 PDF
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소개글

"문화콘텐츠와 창의성 2022학년도 1학기 레포트 [A+]"에 대한 내용입니다.
디스트릭스를 소개하고 95/100점으로 A+ 받았습니다.

목차

1. 서론
1) 연구 배경 및 목적

2. 본론
1) 미디어아트와 공공미술
2) 디스트릭트 (d’strict)
3) 공공 미디어 아트로서의 디스트릭트

3. 결론

4. 참고문헌

본문내용

1990년대 이후 한국 정부는 국가 경쟁력 제고를 위해 문화콘텐츠 분야의 산업적 중요성에 주목하기 시작했다. 1998년 문화입국(문화입국)이라는 슬로건을 내걸로 적극적인 지원정책을 펼쳤으며 그 결과 21세기 한국의 문화콘텐츠산업은 빠른 성장을 이루어 세계시장 에 영향력을 펼치고 있다. 이처럼 문화콘텐츠 산업의 성장이 곧 소프트 파워의 확보고, 이것이 곧 국제무대에서의 대한민국을 강하게 만드는 원동력이기 때문에 문화콘텐츠산업에 주목해야 한다. 한국은 영화, 애니메이션 등 다양한 예술 분야에서 성과를 이루었으며 미디어 아트도 예외가 아니다.

<중 략>

Ⅱ. 본론
1. 미디어아트와 공공미술
디지털 미디어의 발달로 미디어 아트는 단순히 정보를 일방향성이 아닌 양방향성을 가지며 비언어적인 커뮤니케이션 수단으로도 다양하게 활용되고 있다. 21세기 디지털 기술의 발전과 교육의 패러다임이 구성주의로 변화하면서 미디어아트를 적극적으로 활용한 체험형 전시의 발전을 촉진했다. 따라서 관객들은 단순히 정보를 습득하는 일방적인 수용 태도에서 작품에 직접 참여하고, 작품과 상호작용하는 능동적인 참여자의 형태로 변화되었다. 체험형 전시는 관객에게 다양한 감각 기관을 활용하여 예술에 참여할 수 있는 매개체의 역할을 해주었으며, 참여를 유도하는 커뮤니케이션의 효과를 극대화하였다.

참고 자료

윤희선, 정진헌, 「뉴미디어 공공미술의 확장성 연구-VR 드로잉을 중심으로-」, 『디지털융복합연구』제19권 제12호, 2021.
이문기, 「한국 문화콘텐츠산업 경쟁력 요인 분석 : 영화산업을 중심으로」, 세종대학교 대학원 중국통상학과, 2021.
이소영, 「몰입형 미디어아트를 활용한 체험형 전시 사례분석 -‘TeamLab: Life’를 중심으로-」, 『만화애니메이션 연구』, 2022.
정정 외 4명, 공공공간에서의 일시적 설치미술에 대한 연구 및 제언, 『디지털융복합연구』 제17권제1호, 2019.
최연구, 「소프트파워의 핵심 ‘콘텐츠’시장가격보다 더 큰 가치에 주목하라」, 『이슈인사이트』 제4권, 2018.
최정화, 이명아, 「뉴미디어 아트의 상호작용성을 기반한 오브제 디자인 연구」. 『디지털융복합연구』제18권, 제8호, 2020.
노블레스, 디스트릭트, 2020.11.27,
https://www.noblesse.com/home/news/magazine/detail.php?no=10327, (접속 2022.05.30)
동아일보, 문화기술, 가치 창출 넘어 문화의 한 갈래로 떠오르다, 2020.10.21,
https://www.donga.com/news/It/article/all/20201021/103558333/1,(접속 2022.05.31)
아트인사이트, [Opinion] 미디어아트의 현 주소 [시각예술], 2020.08.20,
https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=49462, (접속 2022.05.30)
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