문화콘텐츠와 스토리텔링-현재 한국 사회에서 유통되고 있는 특정한 문화콘텐츠를 1개 이상 선택하여 이에 대해 다각적인 측면에서 분석하는 연구보고서 작성
- 최초 등록일
- 2021.11.17
- 최종 저작일
- 2021.05
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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 문화콘텐츠
2) 문화콘텐츠 분석 - 팬덤
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
우리나라는 1980년대를 기점으로 급격한 산업발달을 겪게 되었다. 과거 흑백TV 시절이 있었다는 것을 생각하면 지금은 깨끗한 화질의 TV와 함께 TV를 휴대하고 다닐 수 있는 스마트폰까지 짧은 기간에 많은 것이 이루어졌다고 볼 수 있을 것이다. 그렇다 보니 사람이 접근할 수 있는 정보의 양도 많아졌고, 네트워크망을 통한 정보의 바다를 경험하고 있다 할 수 있을 정도이다. 우리는 직접 눈으로 경험하고 보는 것을 전자기기를 통해 할 수 있으며, 또 경험하지 못하는 세계의 곳곳을 눈에 담는 것까지 할 수 있게 된다. 디지털의 발달은 오감으로 직접 경험하는 것은 어렵지만 눈앞에서 생생하게 볼 수 있는 곳까지 다다르게 되었다. 이러한 발달에 함께 우리는 다양한 미디어와 콘텐츠가 등장하게 되었고, 책을 스마트폰으로 보고, 연극을 영상으로 보는 "문화" 속에서 살아간다. 다음 본론에서는 이러한 문화와 콘텐츠가 결합 된 문화콘텐츠를 이해하고, 우리나라에서 유통되는 다양한 문화콘텐츠와 함께 그 안에서 형성된 "팬덤"이라는 특정 현상을 분석하고자 한다.
Ⅱ. 본론
1) 문화콘텐츠의 이해
- 개념
문화콘텐츠는 문화(Culture)와 콘텐츠(Contents)가 결합된 말로 디지털로 이루어진 매체를 이용해 사람이 보고, 듣고, 즐길 수 있는 모든 것을 지칭한다.
참고 자료
아이돌 팬덤 문화는 과연 '꽃길만' 걸을까?, 대학신문
http://www.snunews.com/news/articleView.html?idxno=16853
[팬덤에 빠진 대한민국①] 한국 대중문화 발전의 일등공신은 ‘빠순이’, 전소영, 투데이신문
http://www.ntoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=61282
팬덤의 심리학, 브런치
https://brunch.co.kr/@summer9461/27
한․일 아이돌 콘텐츠와 팬덤의 수용 방식 - SM 엔터테인먼트와 쟈니즈 사무소를 중심으로 -, 김혜윤, 2016년, 일어일문학과 제 125회 석사학위논문