뉴미디어 산업트랜드 (뉴미디어콘텐츠 산업론 2020)
- 최초 등록일
- 2021.01.29
- 최종 저작일
- 2020.12
- 11페이지/
어도비 PDF
- 가격 2,000원

소개글
"뉴미디어 산업트랜드 (뉴미디어콘텐츠 산업론 2020)"에 대한 내용입니다.
목차
1. OPEN WORLD -RPG 게임의 특성인 [오픈월드] 환경을 이용한 미디어 등장
2. VR CHAT -기술 발전에 따라 게임과 접목한 다양한 미디어 서비스들의 등장
3. Anthology -드라마, 애니 같은 미디어 콘텐츠도 이제 게임처럼 소비하다!
4. CrossOver -미디어 콘텐츠 ‘장르의 크로스오버’
5. Dynamite -BTS 다이너마이트– 뮤직비디오나 예능 프로가 아닌 온라인 게임으로 퍼뜨리다
6. Metaverse -가상과 실제 현실을 넘나드는 ‘메타버스’ 시대가 온다
7. Creator -크리에이터도 가상세계로 확장
8. Realtime / Virtual / Immersive -결국, 미디어의 범위는 현실을 넘어 가상세계까지 넓어질 것
9. 체험자 -그리고 우리는 이제 수용자에서 체험자로 변화
본문내용
뉴미디어 산업 트랜드
-내일의 미디어 산업은 어떻게 변할까?
01. RPG 게임의 특성인 [오픈월드] 환경을 이용한 미디어 등장
"OPEN WORLD"
RPG 게임의 특징 중 하나인 [오픈월드]의 방식이 향후 미디어의 환경에 많은 영향을 줄 것으로 예상 된다.
[오픈월드]는 기본적으로 이동의 자유를 전제로 하여 대부분의 장소로 갈 수 있는 것을 특징으로 하는데, 이러한 배경의 연결성이 몰입감을 주고 이동의 자유만큼 자유도를 느끼게 해준다.
미디어는 [오픈월드] 방식을 통해 기존의 시청자 혹은 고객들에게 몰입감을 선사할 수 있다.
게임의 세계관과 예능을 접목해 새로운 콘텐츠를 만들어 냈던 ‘두니아’
게임과 예능 동반 상승의 효과를 노렸으나 역시나 컨셉만으로는 콘텐츠를 살릴 수 없었다.
하지만 향후 게임에서 파생되는 멀티 콘텐츠들의 시작을 볼 수 있었다는 점에서 의미 있는 시작이라고 볼 수 있다.
02. 기술 발전에 따라 게임과 접목한 다양한 미디어 서비스들의 등장
"VR CHAT"
VR 기기를 착용한 사용자 뿐 아니라 착용하지 않은 사용자들도 접근할 수 있는 [오픈월드] 형태의 커뮤니티형 게임으로,......<중 략>
참고 자료
없음