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온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구

*병*
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최초 등록일
2020.07.10
최종 저작일
2020.06
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소개글

"온라인 게임 속 확률형 아이템의 실태와 개선 방안 연구"에 대한 내용입니다.

목차

Ⅰ. 서 론
1. 문제제기 및 연구배경
2. “확률형 아이템” 의 개념
3. 연구방법과 논의

Ⅱ. 온라인 게임속 확률아이템의 논의
1. 도박과의 상관성
2. 과도한 과금과 게임문화의 건전성 파괴

Ⅲ. 결론 및 시사점

IV. 참고 문헌

본문내용

2020년 4월 말, ‘피파 온라인 4’라는 넥슨 회사의 게임에 대한 불매운동이 화제가 되었다. 불매운동의 대표적인 이유는 넥슨 회사의 과도한 과금 유도이지만 또 다른 원인 중 하나는 확률형 아이템의 확률 조작설이다. 넥슨 회사는 자율규제의 취약점을 이용해 자율규제의 제한에 포함되지 않는 강화성 확률 아이템의 확률을 공개하지 않아 게임 유저들 사이에서 논란을 일으켰다. 더불어, ‘2020년 5월 7일 문화 체육 관광부가 발표한 ‘게임 산업 진흥 종합 계획’에 대해 격렬한 논쟁이 일어났다.’ 그 논쟁의 중심에 있는 것이 확률형 아이템의 규제 논란이다. 정부는 온라인 내 확률형 아이템에 대해 자율 규제를 채택하고 있다. 2018년 자율규제에 대해 다음과 같이 규정되어 있다.

참고 자료

권선중, 김예나, 청소년의 게임 내 확률형 아이템 구입 및 아이템 조합, 관련 방송 시청과 도박 문제의 관계, 한국심리학회 학술대회 자료집, 2018.
박현아, 이재진, 온라인게임의 확률형아이템 규제 개선방안에 대한 연구, 방송통신연구, 2018.
배관표, 정준화, 2019인터넷 게임의 확률형 아이템 자율규제와 정부의 역할, 입법과 정책, 2019.
서종희, 2017게임과 관련된 자율규제 모델 해외 사례 - 일본의 확률형 아이템 및 미국의 DFS(Daily Fantasy Sport) 사례를 중심으로, 외법논집, 2017.
정호경, 송시강, 온라인 게임 규제의 문제점과 개선방안, 경제규제와 법, 2011.
최성락, 확률형 아이템 자율규제의 적정성에 대한 연구」, 『한국사회와 행정연구』, 30(3), 2019.
한석희, 오버워치 루트 박스 시스템 분석」 『한국게임학회』, 2018.
황성기, 인터넷게임 관련 주요 규제 현황 및 개선방향」, 『언론과법』 2018.
이영환, 정부, '게임 확률형 아이템' 법으로 규제」, 『공감언론 뉴시스』, 2020
https://newsis.com/view/?id=NISX20200507_0001016662&cID=13001&pID=13000
정재홍, 「’리니지2m’에선 3만3천원으로 10초의 즐거움을 살 수 있습니다.」, 『한국경제tv』, 2019
http://www.wowtv.co.kr/NewsCenter/News/Read?articleId=A201911280453&t=NNv
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