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Reading for today Concepts 4 - Chapter 1 비디오 게임을 통한 배움 현상인가 공상인가, (4th Edition)

맑고거친쇠
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최초 등록일
2020.02.05
최종 저작일
2020.01
3페이지/파일확장자 어도비 PDF
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소개글

"Reading for today Concepts 4 - Chapter 1 비디오 게임을 통한 배움 현상인가 공상인가, (4th Edition)"에 대한 내용입니다.

목차

1. 첫번째 관점: 교육적 컴퓨터/비디오 게임이 실제적 학습 향상을 유도한다?
2. 두번째 관점: 비디오 게임이 학습, 건강, 그리고 사회적 이점을 가져다 준다고 하는 리뷰

본문내용

비디오게임은 요즘 어린이들의 일상의 큰 부분을 차지하며 몇 시간을 들여서 게임을 한다. 반면, 부모와 교사들 둘 다 가정과 교실에서의 비디오게임의 교육적 가치에 의문을 제기한다. 더 중요하게는, 비디오 게임을 하는것이, 특히 폭력적인 게임의 경우, 실제적으로 아이들에게 해가 될 까? 본 챕터는 본 주제에 대해 다른 견해를 가진 두 편의 글을 제시한다.

첫번째 관점: 교육적 컴퓨터/비디오 게임이 실제적 학습 향상을 유도한다? 에이미 노보트늬, 미국 심리학회 현 대부분의 K-12 (미국 공교육 정규 교육과정) 학생들은 수업시간의 많은 부분을 BrainPOP 이라는 웹사이트를 통해 과학탐험 및 작문을 하는데 할애한다. 본 웹사이트는 아이들의 영화를 보고, 퀴즈를 풀며 수학, 과학, 사회학, 영어, 기술, 예술, 음악, 건강을 비롯한 수백개의 주제들을 다루는 게임을 할 수 있도록 되어있다. Brain POP은 유명세를 타고있는 백만달러 규모의 교육게임산업들 중 하나다.

참고 자료

없음

자료후기(2)

맑고거친쇠
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