[내용정리] GAMES – READING 1
- 최초 등록일
- 2019.04.18
- 최종 저작일
- 2019.03
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목차
1. The origins of media streaming
2. A trend toward digital consumption
3. The death of broadcasting
4. Media and demographics
5. Trends in the gaming industry
6. Transition in all sectors
본문내용
1. The origins of media streaming
미디어 스트리밍의 기원
Streaming and on-demand services have demonstrated exponential growth in recent years, largely due to the widespread availability of high-speed Internet connections and improved wireless connectivity.
스트리밍과 온디맨드(주문자가 원할시 제공해주는) 서비스는 최근 몇 년간 기하급수적인(폭발적인) 성장을 보여 왔는데, 이는 주로 고속 인터넷 연결의 광범위한 가용성과 무선 연결의 개선 때문이다.
Without the vast improvements in these fields, streaming as we know it simply would not be technologically feasible.
이러한 분야의 대대적인 개선이 없다면, 우리가 알고 있는 스트리밍은 기술적으로 실현 가능하지 않을 것이다.
While streaming has come to dominate several contemporary industries, its origins can actually be traced back to the early 80s when the hacking community used it for file sharing.
스트리밍이 여러 현대 산업을 지배하게 된 반면, 그것의 기원은 실제로 해킹 커뮤니티가 그것을 파일 공유에 사용했던 80년대 초반으로 거슬러 올라갈 수 있다.
Over the following two decades, the technology improved enough to facilitate the video sharing sites that have transformed how we consume media today.
참고 자료
없음