소설과 게임- 서사의 힘
- 최초 등록일
- 2017.11.08
- 최종 저작일
- 2015.12
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목차
I. 여는 말
II. 새로운 갈래의 등장과 논란: 소설과 게임
1. 소설의 등장과 논란
2. 게임의 등장과 논란
III. 게임에 내재한 서사성의 교육적 의미와 구체적 활용방안
1. 게임의 서사성: 디지털 스토리텔링
2. 게임의 교육적 의미와 구체적 활용방안
IV. 닫는 말
본문내용
I. 여는 말
2013년 4월 30일, 새누리당 신의진 의원이 발의한 4대 중독법안은 남녀노소 할 것 없이 사회적으로 커다란 화젯거리가 되었다. [좌충우돌] 4월 30일 - 게임중독법 또는 4대중독법의 등장, 디스이즈게임,
http://www.thisisgame.com/webzine/nboard/212/?n=54605,
이와 관련하여 여러 차례 진행된 크고 작은 토론과 네티즌들의 활발한 논의는 국민들로 하여금 한국 사회의 빼 놓을 수 없는 요소로 성장해가던 게임에 대한 본격적인 고찰의 계기를 마련해 주었고, 이 과정에서 게임의 독특한 특징과 게임이 사회에 미치는 영향력·위험성이 각도에서 조명되었다. 이 보고서를 통해서는 특별히 교육적인 관점에 입각하여 게임을 분석하고 게임의 발전 방향을 고민해보고자 한다.
이를 위해 현대 사회의 게임과 비슷하게 조선시대의 새로운 문학 갈래로 등장하였던 소설의 특징과 정착 과정에 대한 조사와 비교를 통하여 의미 있는 비교 지점을 도출해내고자 한다. 현대 사회에서의 게임과 마찬가지로, 소설은 당시 조선 사회에 새로운 문학 장르로 유입되어 극심한 논란과 반대를 동반하며 무서운 기세로 조선 문학에서의 위치를 넓혀나갔다. 시대적 격차에도 불구하고 소설과 게임으로부터 비롯된 사회 현상은 많은 공통점을 갖고 있다. 그 중에서도 이 새로운 두 장르를 가장 깊이 관통하는 것이 바로 ‘서사성’과 ‘주요 수용자계층의 존재’이다. 서사의 영향력과 중독성은 소설과 게임에 대한 논란의 근본적인 원인으로 작용하였다. 그러나 이는 또한 서사가 교육적인 측면에서 수용자들에게 커다란 힘과 가능성을 발휘할 수 있다는 것을 의미하기도 한다. 이 보고서를 통해, 소설과 게임 두 장르의 공통점과 차이점을 비교·진단하고 최종적으로는 문학 교육적 차원에서의 게임의 의미와 구체적인 활용 방안 등을 고찰해보도록 하겠다.
II. 새로운 갈래의 등장과 논란: 소설과 게임
1. 소설의 등장과 논란
현재에는 소설이 서사 구조를 갖춘 산문체의 문학을 뜻하지만, 고려시대부터 조선 초기까지 소설이라는 용어는 그 쓰임이 매우 넓은 범위에 걸쳐 존재했다.
참고 자료
조선왕조실록, 광해군즉위년 무신(1608,만력 36)
조선왕조실록, 현종개수실록 14년 계축(1673, 강희12)